《女神异闻录5》有前卫时尚的视觉设计,逻辑明晰又富有策略性的战斗系统,一群高中生的青春冒险故事,到最后能让人心悦诚服地说一句:「主角带领的这个怪盗团是好样的」……这款游戏提供的正是我们预期的——这并不是一句夸奖,有时候它还可以被解作「缺乏创新」,写进扣分项。
《女神异闻录5》拿系列原有的要素,顺便还把《真·女神转生》的「交涉」系统拿了来,做了一个我们「意料之中」的游戏,最后让人叫得一声「好样的」,得益于它娴熟的节奏把握,时时给予玩家充分的激励,从剧情设定到具体游戏互动内容的浑然一体。
系列延续下来的优良元素在如此上佳的调度把控下,才成就《女神异闻录5》让人欲罢不能的精彩表现。
「搔首弄姿」,浑身都是演技
人说《女神异闻录5》很「潮」、很「骚」。几个主要角色的确又「潮」又「骚」,去走T台怕也合适,不说他们张扬的怪盗装亦或靓丽的日常装,单单是主角高中校服配的那条红黑格子裤就不是谁都能hold住的。
这样「显眼」的设计在游戏里贯穿始终,比如它那存在感极强的UI,菜单里随便切换个项目都能看到主角在一旁不停地切换 pose;战斗的指令界面设计成红白黑色块攒簇在角色周围,角色身体周围还有红色描边,对比凸显的效果近于「耀眼」。各种动画、特效无所不在,说它「搔首弄姿」也不算太过。
在游戏发售前,本作的总攻击动画已经公布,每个角色在秒杀敌人后都会摆个POSE。那些动画帅得让人击节赞叹,帅到即使翻来覆去看了上百遍也会在它出现时感到一阵舒爽,也说不清是秒杀敌人很爽,还是动画让人看得爽。
《女神异闻录5》的战斗引入了一个新的「接棒」系统,系列前作里我方打中敌人弱点可以再行动一次,现在这再行动一次的机会可以转让给队友。这系统是从Atlus去年的《幻影异闻录#FE》延引过来的,那款游戏里的战斗以「Live」为主题,各角色作为偶像连番上台,第一位打中弱点,后面就是其他队友一连串的跟进追击,中间还有随机即兴表演,演出效果极佳,在策略层面上也异常刺激。
《女神异闻录5》在这点上做了相对保守的处理,每人只能进行一次接棒,但接棒队友能打出更高伤害。交接棒时双方击掌错身,接棒同伴一脸自信——你先歇着,接下来的交给我!不仅是角色间,玩家也由这段演出获得了「自信」,对下一记强大攻击有了明确的预期。
游戏的设计者们似乎有无穷的演出欲望,随时准备用他们精心设计的图形、动画、特效来刺激玩家。这样的「表现欲」在大部分时间都起到了正向激励的效果,让人玩得兴致勃勃,但有时候却带来了一些尴尬。
游戏的剧情过场、战斗中,时不时就有一个楔形窗口插入画面,边缘设计成纸张撕开的样子,里面是角色的脸部特写。不少游戏用类似方式来表现角色情绪,控制对话的起伏,强化战斗演出,《女神异闻录5》会横着插、竖着插,换着花样来,频率还不低,目的也不外如是。
尴尬的是插入的特写种类不多,就那几副表情在各种情况下兼用,在一些情境中就难以做到细腻贴切。但若没有这个特写,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表达信念、跺脚表示愤怒这样的模式化演技,虽然看了这么多年,但每次看到还是难免让人嘴角抽搐。由此再来看这些插入的特写,其表情是否贴切或许还是次要的,「特写」本身的出现就有其意义,和台词、声优的配音共同组成「演出」。
除了3D的剧情过场,《女神异闻录5》还请 Production I.G 做了2D过场动画,其演出质量在游戏过场动画中已是上乘,但以 Production I.G 的标准来看,也只是中庸表现。
若说这些「尴尬」还在可接受范围内,那《女神异闻录5》在 UI、特效上的「用力过猛」就带给人明显的不适了。贯穿全游戏的红色让人视觉疲劳这一点已是众矢之的,我个人则更在意迷宫中画面周围那圈表示「警戒度」的花边,太宽了,可视范围硬是被压缩了一圈;还有角色在迷宫中移动时脚底踩出的紫色水花,总之非常碍眼。所幸本作的迷宫设计非常不错,到后来我的大部分注意力都集中在探索迷宫上,才不受这些设计的干扰……
以上是我在玩《女神异闻录5》时少有的一些抱怨不满——白玉微瑕,《女神异闻录5》的「演出」、视觉表现依然称得上一句「精彩绝伦」,是游戏的「正反馈」中最漂亮的一部分。
P5的慷慨反馈
游戏是讲求反馈的,玩家的行为要有对应的奖励机制,无论是动作游戏里的精彩操作,还是RPG中合理的策略选择,玩家倾注脑力做出种种游戏行为,总得叫人爽吧。
《女神异闻录 5》的战斗系统在系列基础上做了些许变化,但其中条例清晰、逻辑明确的机制与系列一脉相承。找出敌人弱点,就可以轻松将它打翻在地,队友接棒机制让你能更快应对复杂的敌人配置,不同队友针对不同的敌人弱点,迅速将敌人全部放到,最后以华丽的总攻击歼灭敌人。
在这款 RPG 里,制胜并不完全依靠数值的堆积,策略被放在了最显眼的位置。找对策略,则战斗就变得轻快而精彩——本作有着精简快捷的指令输入方式,尽量减少了翻阅菜单的时间,战斗能显得「快节奏」由此得益不少——毫无回合制战斗的沉闷拖沓。而这背后所倚仗的又恰恰是精到的数值设计。在玩《女神异闻录 5》时我不曾刻意刷级,连金钱都可以凭借【太阳】COOP 的交涉术从敌人身上搜刮。
战斗到这里才像个「游戏」,单纯的数值加减是难以称为游戏的,应该被隐于台面下,有策略机变才叫游戏,才能提供扎实持久的满足感。再加上随机的不可预测因素,游戏才又变得刺激,比如有时战斗一开始(先制攻击),大家可以举枪全体开火;甚至可以直接包围敌人,像一群恶棍(我们本来就是怪盗)绑了一群人质,向他们勒索敲诈——从《真·女神转生》系列拿来的交涉系统历经多年依然不失乐趣,对话内容不着边际却又能让人摸着一丝怪物的「性格」,遇上难伺候的怪物能让人笑骂不止。
这条正反馈链被包装在上文反复提及的「演出」中,使它的效果全面增幅。战斗不仅拳拳到肉、叫人眼花缭乱,还打出了情境,凭战斗演出就塑造出了怪盗的形象,就像我们在电影动画中看到的怪盗,能打能偷的不见得就是怪盗,表现得潇洒而富有美感才称得上怪盗。
而「情境」二字,又岂止表现在战斗中。要塑造怪盗的形象,还要有一套惯常的怪盗行事风格。怪盗应该有一个和其身份相称的舞台,比如美术馆、古堡,甚至金字塔、宇宙飞船,闯入这样「浪漫」的地方,悄无声息得偷窃宝藏,才能显出怪盗的作风。
《女神异闻录 5》在迷宫上总算花了心思,相比前作那个随机生成的地图,本作的「心灵宫殿」才真正称得上「迷宫」。至少你看着地图会思考先去哪儿,再去哪儿;看到远处一个宝箱,会去思考怎么去到那里。除了要给迷宫定一个主题,还得围绕主题设置与之相符合的谜题,即所谓的情境。
这次的迷宫探索加入了潜入要素,其实聊胜于无,也就起到确保先制攻击的作用,毋宁说「潜入」元素只是为了凸显「怪盗」的身份、搞出点气氛。
在本作的几个迷宫中,个人特别喜欢金字塔,不仅条理清晰,环环相扣;还有不少经典桥段,看过《夺宝奇兵》之类电影的朋友在看到那些桥段时当能会心一笑。上文吐槽 Production I.G 给本作制作的过场动画未尽全力,但金字塔这一段的动画还是做得可圈可点的。
等到你在迷宫各处翻墙开锁解开各种谜题,然后被水到渠成地回到中轴主线上,眼前大门轰然打开,宝物被盛放在它的台座上——这才有迷宫探索的乐趣吧。
如果最后再来一场起伏跌宕的 BOSS 战,那就更不错。《女神异闻录5》也做到了。
至于本作的地下无限迷宫,还是随机生成的地图。我不得不承认:这样的迷宫更适合「刷」,把支线任务放到这样的简单迷宫里可能也更利于游戏节奏的把控。但我还是要说我不喜欢这样的迷宫,当年的《女神异闻录 4》也好,去年《血源诅咒》的圣杯迷宫也好,都让我觉得憋闷……不过《女神异闻录 5》在这个迷宫上玩了一把设定,让这叫人腻烦的迷宫在背景设定上有了意义,这又和《血源诅咒》的圣杯迷宫异曲同工。
战斗也好,迷宫设计也好,《女神异闻录 5》几乎没有一丝」应付「战斗并非因为角色数据成长需要个形式而设计的单调流程,迷宫也不是为了让主角们干事时能有个地方跑跑跳跳而随意画出的场地。好看,刺激,有趣,有成就感,一个游戏从设计上实现了这样的体验才能叫人一直玩下去。
当然一个 RPG 所需要的肯定不止这些内容。除了这两方面,《女神异闻录 5》还有一大块内容为玩家持续游玩提供了强大的驱动力,那就是本作的剧情。
兄弟,我想当怪盗
和前作一样,《女神异闻录 5》的故事被分装在日历上的每一天里,玩家一天最多只有两次行动机会,不是去探索迷宫就是进行日常活动。这样的结构非常利于剧情节奏的把控。每一天是一个单元,玩家的每次行动又是一个小单元,各个迷宫事件对应剧情的大段落,层层相套。不管玩家每一天在干什么,做完了必然会到第二天,剧情想转折就转折,想昂扬就昂扬,起承转合尽在掌握。
话虽如此,采用这样的框架也有其难处。因为真正的主线剧情不可能出现在每一天中,只能在日历中打下几个关键的锚点,这之间的日子里玩家大可以去钓鱼、看电影、打工、见朋友、和女孩发展感情。这种结构一旦处理不好就会出现主线剧情的存在感止步于那几个锚点,玩家事了拂衣去,还是悠然度日,日常活动和主线剧情互相剥离,让人不禁要问:平日里要做些什么?为什么要做这些事?只是为了告诉玩家这个角色也是个有日常生活的普通人,让玩家在游戏中体验何为日常么?就像一般 RPG 在每段剧情之间会出现一些为了打怪而打怪的内容——为什么要有这些内容?因为勇者就应该打史莱姆么?
当游戏像这样以“每一天”的形式被解构,玩家就会从这个框架界限上更加明确地感受到自己正在体验一段“游戏内容”。所以它就更加需要一个强有力的主线剧情,其中有主角这个角色的明确定义,并营造出与之相符的背景氛围,让玩家时时明确自己扮演的角色应该做什么事,而做事的动机也能让玩家自己信服。否则“每一天”只是一盘散沙,而玩家会觉得自己刚刚体验的那段“游戏内容”意义不明。
《女神异闻录5》的剧情称得上“强有力”了,从那被严密把控的开篇就能看出。如果你玩得不太快,那前 10 个小时应该都是跟着剧情在行动。在每天一个单元的结构里,你能明显地感觉到自己是被日子推着走的。开发者显然希望通过这段开篇剧情确保玩家对游戏的认知符合其设计意图。玩家在这 10 个小时里会逐渐进入角色:你善良而富有正义感,却四处遭人白眼,身边的种种不公和欺压让你感觉这世上竟无一处可安身;直到你激起义愤,摘下自己的人格面具(persona),选择不再被世间枷锁束缚,不仅为自己,更为其他被欺压的人而抗争——这就是怪盗。
本作的“怪盗”从迷宫潜入、实际战斗的部分来看,是标准的怪盗做派,“偷走你的心”这句话更是十足的怪盗口吻。但在剧情里说他们是“怪盗”,不如说他们是侠客更合适。偷东西的事自然是要干的,但他们主要干的是:闯入恶人心中,把恶人打得满地找牙,直到他幡然悔悟。锄强扶弱、行侠仗义,那不再是个人心中的小纠结,而是与我们现实生活、价值观念相符的大是非。当你代入进这个角色后就能体会什么叫“义无反顾”。
在主线剧情似乎告一段落时,广播、电视、路人的对话、种种信息里都在做剧情的呼应,甚至伏笔。前一事件的余音犹在,后一事件已是山雨欲来。在这之间还穿插有 NPC 的支线剧情。每一段支线剧情都是一个精巧的情景短剧,在一情一景里做曲折,几句对话就显得角色性格鲜明,自然可亲,让人产生好感。这些 NPC 也是在生活中遭受不公、偏见的人,而我们怪盗专管世间不平事。若在上一段剧情里角色流露出难言之隐,那之后几天都会叫人牵肠挂肚,巴不得赶紧触发下一段剧情,替 TA 排忧解难。
《女神异闻录5》的剧情一直保持着张弛有度的节奏,不曾松懈冷场。在这个过程中玩家会不断地被提醒自己是怪盗,并意识到怪盗在整个社会中扮演的是怎样的角色。
既然怪盗行侠仗义,急人之急,而世间这么多不平事,哪还会在“每天要做什么”、“为什么要这么做”这些个问题上有疑问?游戏的剧情让你自然而然地想要去做很多事,甚至会烦恼先去做哪件事。
诚然,除剧情之外,《女神异闻录5》在系统上层层相因的设计也促使玩家好好安排自己每一天的活动:去打工、看电影是为了提高人格属性;提高人格属性之后才能博得 NPC 的好感,推进支线剧情;推进支线剧情可以解锁 NPC 的支援技能,让战斗更爽快、更轻松。但扪心自问,我是为了能一直在武见妙身边支持帮助她,才去做日常活动提高自己的魅力值,是她的支线剧情触动了我,而非她卖的SP回复道具,即使她打5折……
有了这样一个剧本,它扎实、精彩、叫人信服,又能统合各种游戏行为的动机,那么这个将游戏分装进每一天的结构设计就显得非常有“效率”。打工、看电影等日常活动不过半分钟的过场,还能快进,日历一翻就可以体验一段高质量的剧情,这太划算了,因此这故事才叫人欲罢不能,日日推进。
《女神异闻录5》是一款很难找出缺点的游戏,它为玩家的每一个选择都准备了华丽、有趣的体验,让人欢欣鼓舞地开始下一个选择。将近 100 个小时的游戏体验一直都在激励、满足玩家,几乎没有让人产生“我想快点度过这段游戏”的疲劳感。文中没有提及本作的音乐,在最后特别说明一下,《女神异闻录5》的音乐非常棒,或优雅、或潇洒,言语难以形容合适的音乐在合适的时间、场合响起时那种感觉。这篇评测就是听着本作的游戏配乐写下的。
Atlus 说这是他们的”自信作“,自信得有道理!
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