作为开放世界游戏,各种动物也是必不可少,由反抗军放牧的牛群、漫步在山腰的羊驼群、栖息在红湖的火烈鸟……配合美妙的景色,在路过这些动物时玩家必会驻足观赏。至少当驾驶直升机穿越红湖的时候,全部随风而起的火烈鸟能让玩家感受别样宁静。
虽然有着颇具特色的美景,但本作整体上的「重复利用」并没有得到改善:育碧巴黎明显还没有将 11 种生态环境彻底融入 256 平方公里中的功力与耐心,尽管每经过一个大区域场景玩家都会眼前一亮,但随后进行任务时的跋山涉水却只能让玩家感到无尽的重复:几乎在每个小型城镇之间都存在完全相同的房屋建筑,而如果说在正常游玩的情况下城镇与城镇之间的遥远距离让雷同感不会那么明显(尽管我对此依然抱怀疑态度)那么地图中间的「阿瓜维德省」可能直接让玩家进入暴走状态:「阿瓜维德省」是游戏中的一个「地中海」式省份,中间的湖泊占据整个省份面积的 80%,而周遭作为敌军据点的建筑数量更是屈指可数,但正是在这个完全没有城镇聚落、独立建筑物也只有个位数的省份中,竟然还有两个一模一样的房屋。
说真的,这太过分了。
依然酷炫的人物设定
作为育碧的强项,无论哪一部作品育碧在人文刻画上一直都能让玩家觉得「合理、应景又酷炫」,幸运的是这一点在本作中并没有流失。
以主角角度来讲,游戏海量的人物自定义设定让玩家能随心所欲打造自己的幽灵战士,各种各样的服饰保证玩家可以搭配出自己想要的特色。
以圣塔布兰卡角度来讲,从开场「噩梦」的自述开始,游戏中每个短片都能彰显各个头目与众不同的个性与经历,或是「噩梦」从自身角度出发的冷静描述、或是探员鲍曼标准的美国式吐槽解说,短短两分钟的视频能让玩家直观了解到圣塔布兰卡中各个主要成员的出身特点,与往常一样,这些短片的表述方式相当精妙。
随着流程推进游戏会逐渐解锁更多短片,圣塔布兰卡毒品帝国是如何被玩家一步步搞到分崩离析也描述的相当到位,「噩梦」冷血却又带着无奈的表达将氛围带向绝妙的境地。而游戏中随机出现的针对场景及事件的小队对话也足够有趣:几乎每一个名胜都会让队员们惊叹交流一番,甚至某个任务中玩家需要偷拍「政府要员」的性丑闻,在使用无人机拍摄的同时有一位小队成员会突然喊出:「妈的快点拦住我,我忍不住要加入他们了。」这些随机对话的出现无疑在冗长的游戏过程中为玩家带来一丝惊喜与欢乐。
然而本作的可取之处,大部分就到此为止了。
完全乏味的游戏体验
要想做好一款开放世界游戏,光有巨大美丽的场景是不够的,我们还需要足够多的元素来填充游玩体验,而常年被讽为「罐头厂」的育碧处理方式一向是增添大量雷同的支线内容与收集要素,尽管部分玩家对其颇有微词,但依然有很多玩家乐于买账,究其原因,育碧在《刺客信条》《孤岛惊魂》中都至少保证了一点:核心玩法没有缺失。
而本作——且不说它叫《汤姆克兰西的幽灵行动》,就算它仅仅是一款普通的 TPS 新作,在核心系统上也是完全不合格的。我无法想象一个没有盲射的 TPS,一个敌我枪口火光全是十字星的打枪游戏,一个在掩体后打开望远镜会直接「细致观察」墙壁的潜入游戏,一个没有「打空弹夹与未打空弹夹「Reload 区别的」战术射击类「游戏(托本作的福,想象不到的东西育碧巴黎都让我体验到了)。无论是宏观还是细节,本作给我的感觉只有敷衍,反观赤色风暴参与开发的《全境封锁》,尽管本质是一个「刷刷刷」的 RPG 游戏,但掩体——射击——战斗这套系统上依然最大限度地保证能让玩家「打的舒服,打的过瘾」。
抛开 TPS 的本质,游戏在其它方面的表现也让人无法满意,非常糟糕的掩体系统、生硬的人物动作、无法为打法带来实质改变的技能树……还有众多让人摸不到头脑的设定充斥着整个游玩过程:我学了降落伞技能竟然不能悬崖跳伞?单人骑摩托时竟然不能射击?类似这样的神奇设定还有太多太多。而游戏本身部分细节的缺失更会让玩家直接「出戏」,很难想象这是一款 2017 年的作品。
最让我为育碧巴黎感到尴尬的是:游戏中三位队友在载具内射击时都不需要进行换弹动作,这种现象伴随着整个游戏过程,因此这并不是 BUG 而是游戏设定,这是魔法游戏对吧?
你们做完之后,自己稍微玩一会儿好么?
它有优点,但它绝不是《幽灵行动》
伴随着完全不合格的游戏机制,本作在 Gameplay 上就真的毫无可取之处么?相反,我甚至认为从某些角度来讲育碧巴黎前瞻到了未来」战术射击类「游戏的趋势——全程多人合作的开放世界。
不像《武装突袭》那般重度拟真的「军事模拟游戏」,狂野大陆在「拟真」和「娱乐」的设计上找到了一个尚可接受的平衡点。尽管在最高难度下本作 AI 依然智力低下,但《狂野大陆》切实将「多人合作版开放世界打据点」这个概念做了出来,从《荒野大镖客》提出「打据点」,再到《孤岛惊魂 3》的强化实施,再到本作的全新尝试,不得不说 4 人合作为这个概念带来了让人上瘾的全新体验。
你坐在抢来的敌方载具的副驾驶上,驶入敌方基地之后你从车上跳了下来,而你的队友 A 则继续驾驶到隐蔽地点停车。你在敌方基地中摸索前进,由于天黑有些看不清周围的状况,而这时趴在远处山头的队友 B 已经利用望远镜将你前进道路的所有敌人都标记出来,绕开这些敌人你发现了目标,成功将其绑架后却不小心被敌人发现,瞬间整个基地枪声大作,队友 A 已经准备好开车带你们撤离,而队友 B 也换上狙击枪帮你干掉路上的敌人,成功上车后敌人穷追不舍,此时队友 C 开着战斗直升机前来帮助清理追兵……
是的,假如你真的有 3 位能够语音交流的好友,上述情景只是众多游玩方式之一,《狂野大陆》将 GTAOL 的多人合作要素更加极端化、更加「自由」化,但所谓「自由」有利亦有弊,完全没有任何引导的游玩方式让野队很难得到哪怕三分之一的游戏体验:组队过程中由于部分玩家只能「眼神交流」导致上文描述的情形几乎不可能实现。
尽管本作确实贯彻了新的概念,但在这里我依然要说,它没有资格叫做《汤姆克兰西的幽灵行动》,虽然 5 年前《未来战士》预告片刚刚放出时也有众多老玩家大呼无法接受,但实际游玩时玩家们发现在更改了回血机制、战斗节奏大幅加快,未来装备对「战术性」造成冲击之后,《未来战士》依然是在为」战术小队「这个主题所服务,而简化的操作反而让新玩家更易上手,新增的同步射击也带来酷炫的演出效果与实际意义。但《狂野大陆》显然没有做到,且不说完全抛弃的专业动作捕捉与单人游玩状态下近乎于无的游戏体验,一个子弹能够无视地形直接穿越山体内部的同步射击就足以说明育碧巴黎的诚意匮乏。
说一句不太专业的话,没有单色镜片的魅影战士,还能叫魅影战士么。
结语
在忍受着近乎愤怒与烦躁看完最终过场后,《狂野大陆》给我带来的更多是疑问:与强大的人设和美工实力相反,本作在其它方面只能用粗制滥造来形容,除了自称「魅影战士」,我完全无法将本作与《幽灵行动》联系起来。为什么育碧巴黎历时 4 年只做出这样一款毫无诚意的作品,也许它确实嗅到了这类游戏的未来趋势,但它终究不是一款合格的续作。
《狂野大陆》可能成为一个真正意义上「叫座不叫好」的作品,因为它确实贯彻了一个新的概念,并将全新的合作体验提升到新的高度并带给玩家,这可能让它的销量节节攀升。但反观同门师兄《彩虹六号:围攻》,即使完全抛弃以往系列主脉的单人模式,却依然能在保留诸多经典要素的情况下走出自己的道路,而我也愿意去相信《幽灵行动》亦能在将来做出不忘初心但又独具匠心的变革。一颗树会不断尝试长得更高更壮,但它永远不会忘记一点。
供养它的,是根。
(育碧中国提供了用于评测的正式版游戏。)
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