《马力欧+疯兔:王国战争》的前五个小时

《马力欧+疯兔:王国战争》的前五个小时

感谢育碧,能让我提前玩到《马力欧 + 疯狂兔子:王国战争》。

在并没有余力长时间游玩的情况下,我想跟你分享一下我对这款游戏的看法,和一些目前还难觅解答的顾虑。

希望对你有些参考。

第一件事:有简体中文


是的,《马力欧 + 疯狂兔子:王国战争》的非日服版本附带很多国家的语言,简体中文也包括其中。

日版延期至今年。

翻译得很有意思。在《马力欧:奥德赛》的中文版售卖之前,你可以在这里看到第一手的马力欧官方中文译名。

第二件事:是个合格的疯狂兔子游戏


我觉得首先这游戏肯定是一个合格的「疯狂兔子」游戏。疯兔主题的游戏最重要的就是要够欠,够傻逼,够疯。《马 + 兔:王国战争》在继承疯狂兔子的疯癫气质上可以说绝对合格,除了在宣传阶段我们看到的贱兮兮的桃花公主(peach 公主的官方简中)之外,游戏里还有各种类型的贱兔子,绝对都贱得很有惊喜。


我想说,除去几乎所有的玩法内容,单单就这一点来说,这游戏就挺值得一买——如果你很想念当年的《疯狂兔子》系列的话。

第三件事:不太算是个合格的马力欧游戏

《马 + 兔:王国战争》的核心玩法是一个 Xcom 式的回合策略游戏,为了维系它作为一个「马力欧」主题的联动作品的身份,其中也加入了很多经典的 3D 系马力欧的探索要素。但由于不能跳,很多动作游戏的动作也都不能做,这种探索感肯定无法与真正的 3D 马相比。

在这里你能找到一些很经典马力欧探索元素,比如说触发式的限定时间金币采集,比如说一些隐藏空间中额外的金币,还有一些比较典型的鼓励反复游玩的设计,提醒玩家获得额外的野外交互技能之后回来看看等等。


不得不说的是,这些看起来「马力欧」的设计有很多可能只能达到真正的马力欧游戏探索元素设计的皮毛,很多时候形式虽然一致,但那种细节和节奏的把控却没有做到同样的程度。

不过话又说回来,本来也鲜有游戏能在这些细节设计上打磨得如马力欧那般精致和考究,《马 + 兔:王国战争》说到底是个策略游戏,如果你是个 Xcom 粉丝,那这些内容本来就不会让你烦心,如果你真的很喜欢马力欧的话,就真的没必要对这部分内容过度苛求了。

特别明确地告诉你以后你可以回来看看

值得肯定的是,《马 + 兔:王国战争》把经典的马力欧元素应用得非常棒,很多经典的马力欧元素要么和疯兔融合得天衣无缝,要么作为设计得很巧妙的环境交互元素,这些设计很考究,也让人觉得很惊喜。

第四件事:对 Xcom 式策略玩法的优秀改良(其一)

《马 + 兔:王国战争》的核心战斗系统看起来一目了然,它就是《Xcom》引以为傲的基于掩体的「移动——射击「回合制战斗系统。不过它对这个玩法做了一些非常显著的改良,让人觉得很惊喜。

《Xcom》这个游戏最大的特色和槽点可能就在这个系统上了。这套系统对于需要打枪的题材非常合适,因为它特别特别有战术性和演出效果。玩家可以很容易地进行风险评估:基于对掩体和视野的分析即可。在此基础上,所有的额外系统基本都有了意义:破坏掩体,对掩体间的移动进行射击...等等等等。


不过所有《Xcom》的玩家肯定都对这个游戏的命中率记忆犹新。虽然我们都知道枪战瞬息万变,但 98% 命中率下瞎 Miss 一般人也确实是受不了。当然「作为指挥官你要承担射偏的每一枪带来的战术风险,并用你的聪明才智化解这些危险」是这此类游戏此类玩法的乐趣所在,但一般来说等你用了聪明才智之后发现怎么着都是死局,这种感觉属实令人痛苦。

《马 + 兔:王国战争》对这种玩法的改良形式挺直接的——把「马力欧」的奔跑和跳跃的元素赋予这样一个回合制游戏,把玩家对命中率的执着解放出来。


一个是「跳跃」,每一个人物在行动是可以选择以另一个友方单位作为「跳板」,到达更远的位置。这一系统在回合制战斗中带来的优势可以说不言而喻,如果你是《魔界战记》系列的玩家,一定还记得其中叠叠乐带来的匪夷所思的战术,而在《马 + 兔:王国战争》中,这一跳跃系统虽然运行方式和《魔界战记》不同,但它带来的体验确实很颠覆式的——它不仅仅提高了人物的机动性,它对机动性的提升如此之大,以至于会改变你固有的一些思维方式。而且,显而易见地,让这个游戏玩起来并不仅仅是「Xcom 的卡通换皮版」这么简单。

另一个元素是「奔跑」,它在《马 + 兔:王国战争》中设计为有进攻性的滑铲(官方译名是「冲刺」)。每个人物在移动时可以进行一次冲刺来造成伤害,滑铲后还能移动(就玩家观感而言)相当长的一段距离,让人物能在造成伤害后进入掩体,再一次进行射击(所以你会觉得捡了个大便宜,内心爽爽的)。这个系统和之前的跳跃系统合在一起,让《马 + 兔:王国战争》玩起来完全不是个回合制的掩体互射游戏。冲刺的伤害收益会诱惑玩家进行大范围的奔袭,让玩家自发地缩短交战距离,让玩家情不自禁地打得不那么被动。

这两个系统上的改动不仅仅真的把「马力欧」这样一个完全动态的游戏的特色融进了一款回合制游戏里,而且把玩家从对射击命中率的执念中解放出来。玩家完全可以通过大范围的移动去保证 100% 的命中率,用滑铲去造成更实在的伤害。虽然面对 50% 命中率的情况,玩家依然需要面对随机之神的考验,但相比之下玩家可以选择更「动态」更主动的方式去加以化解。


总的来说,由于这样的改良,《马 + 兔:王国战争》中很少有缓慢的相持互射战斗,玩起来节奏要快得多。

对于 Xcom 老玩家来说这种体验很新鲜,对于不接触这种类型的玩家来说,这种玩法上手难度也不高,可以说是一种非常高明的设计了。

第五件事:对 Xcom 式策略玩法的优秀改良(其二)

Xcom 里守望射击 Overwatch 这个技能非常强大,它的效果就是进入守望射击状态的人物会让过这个回合,但当他视野范围内有人乱动的时候,他就会开枪射击。作为一个比较典型的战术动作,Xcom 赋予了游戏中每一位战士这个技能,结果就是玩家面对高强度战斗的时候一个塞一个的狗,经常摆出各种 Overwatch 链等着外星人过来——毕竟玩家总是求稳的,这种打法很稳,也很慢,打多了头很疼。


在《马 + 兔:王国战争》中,这个动作直接被做成了一个技能——而且不是所有人物都能使用的技能。玩家不能非常频繁地使用它,事实上也不会特别依赖它。在弹跳和滑铲系统的支持下,玩家更愿意选择一些大开大合地跑动和射击策略,这样玩起来真的很爽,很不一样。


事实上 Xcom 的战斗系统和它的策略经营系统是相辅相成的。玩家要同时指挥战士对抗外星人,同时料理基地里的事儿。这就意味着 Xcom 中的战斗都是单元式、各自独立的。这个模式和「马力欧与疯狂兔子」这个冒险故事的形式合不上。于是《马 + 兔:王国战争》把每张地图的战斗做成了连续式的,玩家在上一场战斗中的血量会继承至下一场战斗中,每张地图玩家会连续进行若干次战斗,并最终结算奖杯。这种设计事实上让《马 + 兔:王国战争》的游戏整体体验和 Xcom 完全不同。不仅仅是游戏流程更连贯,玩家在攻略游戏的过程中使用的策略都会因此变化——我不敢说这是好的变化还是坏的变化,但这种变化本身确实不错。

第六件事:系统深度和耐玩性



《马 + 兔:王国战争》的系统本身设计得也非常耐琢磨。每个人物都有自己的技能和技能树,有自己独立的主副武器系统。武器设计很有人物特色的同时,也有很多梗。每种武器都会设计不同的伤害类型和附加效果,从目前的游戏时间(10 个小时上下)来看,武器差异还算明显。


这些技能系统延展了上面所说的跳跃和滑铲的效果。马力欧发动队伍跳跃之后可以踩踏敌人造成伤害,疯狂兔子桃花公主则可以进行额外冲刺,路易吉疯狂兔子的冲刺则能吸血。都有用,而且都有趣。


另外是武器特效的加入,包括蜂蜜(定身)、弹跳(击退)等效果。这些效果的触发就不是那么稳定了——就我个人的感受来看,这是《马 + 兔:王国战争》把 Xcom 那种让人抓狂的命中率随即要素分离出来,再用武器特效的形式加以承载。毕竟对于策略游戏,没有随机性的话,可能真的太硬核也太平淡了。武器特效让这种跟命中相关的随机性变成了锦上添花的惊喜,这种设计让我觉得很棒。


「离开水管移动」这个属性能被单独提出来,让人觉得《马 + 兔:王国战争》在细节上还是打磨得很细致。《马 + 兔:王国战争》在对战地图中有很多高低地形差,高地还会提供伤害加成。玩家可以通过队伍跳跃到达这些高出,也可以选择一种很马力欧的方式——钻管道。离开管道时人物可以额外移动若干个格子,这个长度就是「水管移动」距离属性。可以说这个系统的设计又提高了每个人物的移动范围,总而言之《马 + 兔:王国战争》这游戏你玩起来最大的观感就是我滴妈怎么每个人都能跑这么远,在回合制的策略游戏中出现这样的情况,玩起来也确实别有一番乐趣。

第七件事:疑虑

简单地说,《马力欧 + 疯狂兔子:王国战争》玩起来真的非常非常有趣。对于非乐趣玩家来说,它不至于节奏拖拉,游戏难度曲线适中,流程中也不乏解闷儿的冒险元素,而对策略游戏玩家来说,它提供的是一种全新的乐趣,而且并未损失玩法上的深度。这款游戏很好玩,而且很值得一玩。


唯一的疑虑来自于这一游戏类型固有的历史问题。无论是《Xcom》还是《Ufo》,这类游戏在游戏流程进入中后段的时候总是免不了进入到平淡期。这些游戏为了提供一种合理的成长感所以总会涉及一些准 RPG 机制,但随着玩家和玩家控制的小队的成长,敌我强度的平衡很容易被打破,使游戏流程缺少刺激性和目标而变得平淡。当然事实上这个问题也不是解决不了,而且解决方法也非常的直接:《Xcom:内部敌人》这个资料片就用大量的中后期内容和以强打强的关卡设计理念解决的了《Xcom:未知敌人》典型的中后期乏味的问题,《Xcom 2》中这个问题可能更加严重,而即将面试的 DLC《天选者之战》也依然在使用这样的套路。


所以在获得游戏没两天的现在,我很难说《马力欧 + 疯狂兔子:王国战争》会不会在中后期也出现这样的问题。就目前来说它提供了非常非常棒的策略游戏体验:新鲜的机制、有趣的 BOSS、适度的 3D 马力欧探索感...还有那么多敌人未尝一见,还有那么多人物可供解锁,在这个阶段,《马力欧 + 疯狂兔子:王国战争》好玩极了。那么待到人物武器购买得差不多,技能也解锁殆尽的时候,它还能提供同样的乐趣吗?后面的 BOSS 战和场景是否还会有新的惊喜呢?我很难做这个保证。

买吗?

不过我基本上可以保证这游戏你能捧在手里乐乐呵呵地玩上十好几个小时,我觉得挺值的。而且 NS 作为一个回合制策略游戏的载体实在是太合适了,玩起来非常的开心。如果你能接受它的回合制玩法,同样也喜欢马力欧和疯兔子的话,那《马力欧 + 疯狂兔子:王国战争》很适合你。

如果对于《Xcom》类的游戏没什么兴趣,或者这类玩法的后期内容问题总会让你有点顾虑,那我觉得可以不用买了——买东西就是这样,哪怕有一点点顾虑,购买后都可能会变成悔恨。

相比之下,没买到的遗憾则可以随时随地掏出钱来弥补,不是吗?

这是五个小时的《马力欧 + 疯狂兔子:王国战争》给我的感觉,这感觉非常不错。我衷心希望它可以再玩很多个五个小时,让我不再有必要再补上后半篇评测了。

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8.6

马力欧 + 疯狂兔子:王国之战

平台: NS
类型: 回合制第三人称