爆红「缸人」的背后:制作人有着三重身份

爆红「缸人」的背后:制作人有着三重身份

全文约 3460 字,并有 1 个视频,阅读和观看可能需要 10 分钟。

「我现在已经不能再把游戏制作当成是一种业余爱好了,因为哲学家一般不会玩游戏的。」

在不同的人眼中,班尼特·福迪(Bennett Foddy)的身份是不同的。真正让他被国内观众熟悉的原因,是因为他是一名独立游戏制作人。 

你可能没听过他的名字,但是你最近肯定在直播网站看过主播玩他制作的游戏:这款全名叫《和班尼特·福迪一起攻克难关》的游戏,在国内通常被叫做「缸人」或者「掘地求升」。


这个游戏在短期内掀起了极大的热潮,无数玩家从主播和视频网站那里看到了「缸人」的实况演示,实现了病毒扩散般的传播效果。根据百度搜索指数,这款游戏的搜索量从 11 月 13 日就开始猛增,而在这之前,这款游戏几乎无人问津。     

                                       

这已经不是班尼特·福迪制作的第一款游戏了,也不是他第一次制作全民流行的游戏——上一次他出现在大家的视野中是因为 2008 年一款叫做《QWOP》的游戏,你一定在网上见过这个它,尽管它同样也非常「小」。


不同于 QWOP 的田径运动员,在这次的「缸人」游戏里,玩家需要扮演一个下半身藏在缸中,依靠双手挥舞大锤,不断向上爬升。

这是游戏的全地图,如果你玩过或看过主播玩这个游戏的话,应该知道哪些地方最容易一失足成千古恨

没人知道这个游戏的剧情是什么,也不需要了解主人公为什么要半裸藏在一口缸里,甚至连最基本的游戏操作教学都没有。如果非要讲讲游戏规则的话,可能只有两点:

1. 攀登和下落都要遵守物理定律

2. 保持一颗平静的心。

为什么这里一定要提到「保持平静的心」?因为这游戏归根结底就是在「摧毁」玩家的忍耐力。从作者在 Steam 上给这个游戏的写的介绍中,我们就能深刻明白作者的恶意:

做这款游戏的目的,就是要「伤害一些人」。

想知道主播们被伤得多深吗?来看看这些前仆后继坠入深渊的游戏主播,LOL主播和唱歌主播们吧:

主播@寅子

主播@女流

这些主播甚至已经惊动了游戏制作人班尼特·福迪,连他本人也没想到自己的游戏在中国能有这么火。

不过可能是国内的直播平台广告太多了,让他本人不太敢相认

当然除了国内,现在「缸人」在全球范围内都相当流行。比如这位连续直播 20 多小时,最后失手掉落后现场直播剃头的韩国主播,一图成名。


在韩国刚刚举行的 G-Star 上,相关的 Cos 也出现在了现场。


「缸人」这款游戏的魅力可见一斑。

双重身份

在班尼特·福迪把自己的名字放在这个游戏里之前,他并不是一个「知名的」游戏制作人。这个名字第一次出现在公众视野时,他还是一名摇滚乐手。

2001 年,班尼特·福迪在朋友的游说下加入了澳大利亚墨尔本当地一支电子乐队「Cut Copy」。


这支乐队在初创的几年时间里积累了大量的人气,他们的影响力也已经渗透到美国和欧洲。Cut Copy 甚至有幸作为暖场嘉宾,跟着老牌摇滚乐队 Franz Ferdinand 在全球进行巡回演出。


作为乐队的一员,福迪不得不跟着 Cut Copy 频繁地出入录音棚,往返于世界各地举办巡回演出——这种曝露在镁光灯下的感觉并没有让福迪感到兴奋,反而成为了他生活中的负担。

福迪不得不在两种身份之间做出选择 —— 是继续消耗自己无意中发现的音乐天赋,还是回到学校完成学业。在加入乐队之前,他已经在墨尔本大学完成了哲学学士学位的学习,在 2003 年底,他还报名参加了墨尔本大学的博士课程,当时他的主要研究方向是「医学和人类成瘾的本质」。

「大多数人都不了解,一支乐队在演出时要花多少时间排练,还要等待上场,谢幕……这根本不适合我,我对这些一点都不感兴趣,我甚至连家庭派对和朋友聚会都不想参加。」

2004 年,福迪最终还是遵从了自己内心的意愿,选择退出 Cut Copy,并将自己的生活重心重新放回到哲学学习上。

右一就是乐队时期的班尼特·福迪

对于自己当时的决定,福迪说:「哲学研究需要你百分之百地投入其中,一旦你开始思考其他的事情,你的研究就没有意义了。」

当你以为这个世界会就此产生一位伟大的哲学家的时候,福迪可能要让大家再一次失望了。回到学校之后,他白天的身份是教室里的一名学生,晚上则在宿舍里自学编程,这次他想要成为一名游戏制作人。

第一步

2006 年,在完成哲学博士规定的课程之余,福迪开始自学编程和设计。很快他就完成了自己的第一个游戏:Too Many Ninjas。在这个简单的 Flash 游戏里,玩家会扮演一个紫色的忍者,挥舞武器躲避其他忍者的攻击。


这个最初的试水之作虽然看起来非常简陋,但是已经能看出福迪游戏的标志性特色了:操作简单,对于反应要求非常高,总的来说就是一款折磨人的游戏。

福迪说:「每天晚上我都在网上学习怎样编程,这个游戏是我的第一款作品——那个时候我本该在写哲学论文。」

Too Many Ninjas 在当时收到了不少好评,包括知名的游戏媒体 Kotaku 在内,大家都通过博客留言的方式鼓励福迪继续创作。

从 2007 年到 2010 年,福迪作为访问学者在美国的普林斯顿大学度过了三年时间。在这段时间里,他已经可以独立发表一些有关哲学和医学论文,而且在他研究的「人类成瘾本质」的领域里也取得了不错的进展。

但是年轻时想要做游戏的梦想,在他的心中依然没有消失。

「逃避才是第一生产力」

2008 年,福迪基于自己最初设计的经验,发布了另外一款被更多人所熟悉的 FLASH 游戏《QWOP》。同样借助于 Youtube 主播的力量,《QWOP》在网上迅速传播开来,最初的一段视频播放量已经超过 850 万。

这款游戏的操作延续了福迪一贯的简单风格,玩家只需要用 Q、W、O、P 四个键就可以控制运动员的左右大腿和小腿,以完成 100 米赛跑作为目标。因为《QWOP》采用了布娃娃物理系统(Ragdoll physics),可以让游戏中的运动员拥有夸张的动作,搞笑元素十足。甚至有人 Cosplay 了游戏里鬼畜的运动员:


而这款游戏真正的魅力却在于,近乎反人类的引擎,让非常简单的左-右-左-右的迈步都变得几乎不可能,别说跑 100米 了,大部分人在尝试了几十把之后,仍然只能跑十几米。虽然难度逆天,但是这个游戏仍然像「毒药」一样吸引着玩家们不断进行尝试。


联想到福迪的博士研究方向就是「人类成瘾的本质」,很多人都猜测他将一些哲学和医学上的经验融入到了自己的作品中。福迪对此表示否认,但是他也承认,自己的研究启发了创作灵感:「我小时候玩的游戏都非常难,我受够了那种痛苦。但是现在的游戏(规则)似乎变得越来越简单了,我就是不想让玩家们通关,仅此而已。我要让他们感受我小时候的感受。」

在 2012 年的一个独立游戏开发者论坛上,福迪又一次表达了类似的观点:「在游戏中,适量的增加痛苦元素,可以增添游戏本身的乐趣。玩家在游戏中感受痛苦,说明他们正在和开发者一起感受游戏进程。」


虽然《QWOP》可能与他在哲学和医学方面的研究没有直接关系,但是无法回避的是,这个游戏是福迪在博士研究和写论文的的间隙诞生的。这个游戏所代表的疯狂的难度,或多或少的代表了福迪作为一名哲学家,对于游戏的一种理解。

就像他的最新游戏「缸人」一样,当你努力压抑着自己烦躁的情绪,小心翼翼地往上爬的时候,心脏就像悬在嗓子眼里,一个不小心却会让主角坠入万丈深渊,只能重头再来。这种巨大期待之后随之而来的失落感,可能才是福迪在游戏中想让我们体会的「成瘾」感。


而对于看直播的观众们来讲,主播们的受虐过程更像是一种表演。由于游戏结果的不确定性,主播们的情绪和态度也会瞬间急转直下,与其他热门的直播游戏相比,单纯看主播们的「表演」就已经引发直播间的「笑(效)果」了,这让福迪的游戏,看起来天生就适合网络视频和直播的传播,自然也就可以想「病毒」一样传遍世界上的每一个角落。

新的「双重身份」

福迪目前已经结束了自己的哲学学习生涯,他现在的头衔是「一名成功的独立游戏制作人」,并在纽约大学游戏艺术中心做指导工作——无论是《QWOP》还是「缸人」,都比他所作的任何哲学研究都更能得到更广泛的社会公认。


福迪制作的另一个游戏:Speed Chess 在纽约大学游戏艺术中心的展览上吸引了很多观众 

即使当他偶尔进行一场哲学方面的学术讲座时,他和主持人都会有意无意地提到他的游戏作品和创作灵感。他在普林斯顿大学读博时的导师Peter Singer,甚至在学术会议上,都会用「我的得意弟子福迪,他是一个会制作电子游戏的哲学家」作为开场白。

福迪说:「我现在已经不能再把游戏制作当成是一种业余爱好了,因为哲学家一般不会玩游戏的。」「我本身想保守这个秘密的,但是现在你们已经全都知道了。」

从这一点来看,游戏已经成为了他生活中无法摆脱的一种身份。他跨过了一条线——这让他已经无法回头,再做一个全职的哲学家了。

现在的班尼特·福迪

非常幸运的是,这并不意味着他无法找到调和他生命中两种重要角色的方法。十三年前,他为了哲学,选择抛弃音乐,这一次他应该不会再这样做了。

「我曾经做过最好的决定就是尝试完全不同的事情,但现在我不会再觉得同时拥有两种身份会让我困扰了,正是哲学启发了我,二者是可以兼容的。」

在文章的最后,让我们来一起欣赏「缸人」的速通视频吧,看看高手是如何在 3 分钟以内通关这个让无数人抓狂的游戏的。

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和班尼特福迪一起攻克难关

平台: PC Android iOS
类型: 挑战