与「掘地求升」对话我们和游戏的制作人谈了谈

与「掘地求升」对话我们和游戏的制作人谈了谈

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《和贝内特·福迪一起攻陷难关》(Getting Over It with Bennett Foddy),如果这个游戏的全称令你感到陌生,那么或许换种称呼便能让你明白我在聊些什么。在《绝地求生》玩家中,它被称为《掘地求升》;在《DOTA 2》玩家中,它被称为《罐装的天才》;而更多时候,它被称作《猛男爬山》。

《猛男爬山》

玩这个的玩家未必都是「猛男」,但一次次的失败也足以令人抓狂。历经 12 个小时的苦战后,韩国主播 Kim Doe 操纵的「罐中人」从山顶一跃而下回到原点。由惊愕万分到伤心欲绝,我截取了 Kim Doe 表情变化的瞬间,那是一段漫长的内心挣扎。

虽然值得同情,但很抱歉的是,《Getting Over It》就是这样一款游戏:玩家操控罐子里的这个半裸男子,利用游戏中的物理机制,去攀登由石块、房子、阶梯组成的关卡。一旦失足跌落,虽然根本没有死亡一说,但那功亏一篑的失落感,却令人难以接受。

简单感受一下 Kim Doe 从高空坠落时的表情

Kim Doe 在随后的直播中不仅剃掉了头发,还以 Cosplay 的形式扮演了游戏中的主角。或许正是这一点吸引了游戏制作人 Bennett Foddy,在采访过程中,当我问他最喜欢哪个直播过这个游戏的主播时,他几乎是毫不犹豫地给出了回答:「是 Kim Doe。」

在历经波折后,Kim Doe 开始扮演游戏中的角色,这或许能为他带来好运?

从《QWOP》到《Getting Over It》

我以邮件的形式完成了对 Bennett Foody 的采访。Bennett Foody 在纽约大学教授游戏设计专业,同时还是一名独立游戏制作者,《Getting Over It》全称中的 Bennett Foody 便是他的名字,他在此之前还开发过《QWOP》《Sportsfriends》等游戏。

Bennett Foody

《QWOP》这个游戏的内容与其名字相同,玩家仅需使用 4 个键位「Q、W、O、P」即可完成所有操作。4 个键位分别对应着右大腿前迈、左大腿前迈、左腿弯曲右腿伸直以及右腿弯曲左腿伸直。游戏的目标是鼓励玩家操控运动员在田径场上跑得更远。然而,难度过高的《QWOP》被玩家广泛认为是一款「跳远游戏」,因为你实际上很难操控游戏角色完成跑步的动作。

我花5分钟尝试了《QWOP》,终于突破了 1.3m 的历史纪录

提及《QWOP》,Bennett 表示他在 FC 时代便是田径类游戏的粉丝,例如《Track&Field》。在他本人看来,《QWOP》虽然与《Getting Over It》同为高难度的物理游戏,但两者并不相同。

这其中最大的区别在于:「在《QWOP》中失败了你可以立即重新开始,因此每次尝试都不会投入过多精力。在《Getting Over It》中,一个失误将摧毁你此前几个小时的游戏积累。」Bennett 就这个问题如此回复道。

「带给玩家以挫败感」 —— 这是 Bennett 制作《Getting Over It》的初衷。从这个「邪恶」的想法出发,一共有 3 款游戏给了 Bennett 启发。

《Sexy Hiking》

捷克游戏制作人 Jazzuo 于 2002 年制作的《Sexy Hiking》是其中之一。这款游戏与《Getting Over It》有异曲同工之处,玩家同样是操控主角使用锤子去艰难登山,其中不妥协的难度和压力感是最吸引 Bennett 的亮点。这款游戏显然给 Bennett 留下了极深刻的印象,以至于他在自己游戏的 Steam 页面上如此写道:「伟大的奥秘和美秒的回报等待着登顶的远足者。」

我无法过多揣测大洋彼岸的 Bennett 想起《Sexy Hiking》时的心理活动,但想必当时的他也曾如深受《Getting Over It》折磨的玩家一般,是在痛并快乐着。

此外两款启发了 Bennett 的作品是近几年的独立游戏《新手指南》(The Beginner's Guide)与《Cibele》。这两款游戏的设计者都将自己作为游戏中的一个角色加进了剧情里。正如你在《Getting Over It》中看到的那个缸中赤裸着上半身的男子,这种表现形式在 Bennett 看来是一个新颖且极具趣味性的做法。

设计者将自己加入到了《Cibele》中,这令 Bennett 感到有趣

不过,总的来说,开发《Getting Over It》对 Bennett 而言是一个十分孤独的过程。

他完全依靠自己一个人完成了这款游戏,当然,游戏中的大部分 3D 建模及音乐,是从互联网上下到的免费素材。一个人制作游戏的艰难暂且不提,作为一个独立游戏制作者,他几乎很难找到朋友来体验自己的游戏。

用他的话讲便是:「在刚摸到这款游戏时,他们便放弃了。」

下一秒,游戏中的他便随风而去,一切重新开始

这的确是一款让人讨厌的游戏,不仅因为它太难,还因为它极易造成玩家的挫败感。Personal、Frustrating、Weird(自我、挫败、怪诞)这3个关键词是 Bennett 自己对《Getting Over It》的评价和直观印象。

对部分玩家来说,《Getting Over It》可谓一无是处。它困难、充满挫折,进而让人觉得无趣与乏味。Bennett 表示认同:「这款游戏大部分是由静止物体组成的,只有玩家可以移动,所以有的人可能会感到无聊。」他又补充了一句:「但这令我感到新奇。」

Bennett 对玩家意见分歧的这个回复,显然更倾向于从游戏设计者的角度出发。从一个玩家的立场来看,显然,过多的挫败让他们放弃了继续尝试。前文提到的韩国主播 Kim Doe,他在失败时的表情生动演绎了玩家的心理活动。Zard 等国内主播受挫后的「光速下播」,也令观众们隔着屏幕,便能感受到他们散发的强烈「负能量」。

简单的游戏机制,超高的难度,带来的却是着了魔般令人痴迷的游戏体验

不少文章拿《Flappy Bird》《Mount Your Friends》等高难度游戏与《Getting Over It》进行类比。其实从心流效应角度来分析的话,越难的关卡将给予玩家愈加强烈的回馈刺激。简洁明了的游戏机制,配合高难度的关卡设计,铸就了《Getting Over It》在直播层面的成功,不用看内容,光是看主播的表情反应也能让观众捧腹大笑。可是也很显然,观众和主播们似乎更多的是在看这个游戏的热闹,对 Bennett 来说,谁才是这款游戏真正的目标受众呢?

Bennett 给出的答复是:自尊心极强的那群人。

这句话并不是我的杜撰

看着躺在邮箱的邮件,我脑海中浮现出《Getting Over It》在 Steam 售卖页上的那句话:「我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。」同时,我似乎也看到了 Bennett 的迷之微笑。

罐中人与旁白

你可能很难想象,这个被称为「Bang 的下半身」「裸上身猛男」的游戏主角,它的设计原型竟然来自一位古希腊哲学家。

第欧根尼(Diogenēs)是一位生活于公元前 4 世纪的古希腊哲学家。第欧根尼与马其顿国王亚历山大大帝是同时期的人物,这两个人之间有着一段不得不提的故事:亚历山大曾拜访过第欧根尼,并向他许诺可以实现他所有的愿望。第欧根尼却抛出冷冰冰的回复:「我希望你闪到一边去,不要遮挡我的阳光。」

「我若不是国王,我愿是第欧根尼。」一生皆是征服者的亚历山大却无法征服第欧根尼。

游戏主角原型:「犬儒主义者」第欧根尼

整日居住在木桶中的第欧根尼过着乞丐般的生活,他人将愤世嫉俗、行为乖张的第欧根尼称为「犬儒」,意即「狗一样的人」。第欧根尼却浑然不顾,继续以自身的道德原则蔑视世俗观念,洒脱不羁——他正是最为著名的犬儒学派人士。

当 Bennett 告诉我这个真相时,再回头去看《Getting Over It》中的那个他,我不禁产生了某种奇异的哲思。就如同《Mountain》玩久了一般的幻觉:这些山是否意味着我们生活中的险阻,而罐中的第欧根尼则代表着被现实束缚的你我?就连第欧根尼的那句「从哲学中,我至少学会了要做好准备去迎接各种命运」也与游戏分外契合。

当然,我没把这些想法告诉 Bennett,以免他担心远在万里之外的我是否得了癔病。

除过第欧根尼,在我们探讨游戏角色的现实原型时,Bennett 还提到了另一个人:俄罗斯民间传说中的老女巫芭芭雅嘎(Baba Yaga)。芭芭雅嘎也被称为雅加婆婆,作为一个老女巫,她历来是以邪恶的形象示人。在一些故事的描述中,她不但吃小孩,还会吃掉负心的爱人。这些故事都与《Getting Over It》无关,可是芭芭雅嘎会坐在研钵上飞行这一点吸引了 Bennett。

俄罗斯的老女巫也给了 Bennett 灵感

不过话说回来,第欧根尼的象征物为木桶,游戏中的角色为何看似是被困于铁罐之中?

其实这是一个在游戏设计过程中动了心思的小细节:Bennett 将芭芭雅嘎的石制研钵和第欧根尼的木桶相结合,由此创作出了《Getting Over It》中主角身下看似坚不可摧的黑色罐子。

这款游戏顿时充满了哲思

Bennett 不可能选择看似笨重的石制研钵,那样的话,游戏中一些轻灵的动作便会变得极其虚假。他也不能选择第欧根尼的木桶,因为当游戏中的角色从高处跌落木桶却完好无损时,这也是一种十分不真实的体验。

在游戏的细节调整方面,Bennett 也做了一些非常有趣的工作,比如当你从高处跌落时那些应景的 BGM 或旁白。

我们简单地感受一下某个会在你失败时出现的背景音乐:

I'm going down this road feeling bad

I'm going down this road feeling bad bad bad

And I ain't gonna be treated this way

——《Going Down The Road Feeling Bad》

已经有玩家前往某音乐 App,在游戏使用的背景音乐下留言

伴随着悠扬的吉他声响起,一个男声在你耳畔轻哼:「走这条路让我血压拉满。」游戏中属于你的「第欧根尼」以一个漂亮的抛物线从巅峰落回原地,这种感觉真的是「血压拉满,心电图拉直」。

除过应景的 BGM,当玩家在游戏中遭遇挫折时,也会出现旁白向你阐述人生哲理。

在采访中 Bennett 表示,他为设计了一个因微小的错误而导致玩家失去数小时进度的游戏感到愧疚。所以他希望通过这些背景音乐以及旁白的「名言警句」给予玩家鼓励,以安慰玩家游戏中受挫的心。

然而,在大部分的《Getting Over It》玩家看来,适时出现的旁白与背景音乐无疑是对自己的一种嘲讽。这些东西非但没有平复他们的心情,反而让他们更加恼火。

谈到旁白我不禁想到,若是在游戏中加入鲁迅的名言「度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇」,会是一种什么样的体验?

针对旁白,我特意询问了 Bennett:「您最喜欢哪一句旁白?」

「Jennifer Aniston 的『人生没有后悔,只有教训』(There are no regrets in life, just lessons)。」Bennett 如此回复。

同时,他还在这个答案后面加上了颇具深意的「Hahaha」作为结尾。显然,在给予玩家「教训」方面,他获得了快感与满足。

其他的小事

随着《Getting Over It》在直播平台的爆红,越来越多的人开始参与其中。Bennett 也发现了中国主播对这款游戏的喜爱。即使语言完全不通,他也看得出有些主播极有创意。不过在他看来,国内纷繁复杂的直播 UI 倒成了一种观赏直播的阻碍,Bennett 表示很多时候他根本弄不清楚到底发生了什么。

Bennett 也看斗鱼直播

针对已于 12 月 7 日发售的《Getting Over It》,我又向 Bennett 询问了一些后续开发方面的问题,例如:能否开放建造模组,令玩家自行搭建关卡。目前 Bennett 给到的答复是:「我已尽可能地在游戏内实现了所有能够想到的功能,关卡编辑器可能会有,但确实很难实现。」

作为一款难度极高的单机游戏,《Getting Over It》可能无法成为人手一份的爆款,但被称为《掘地求升》之后,或许能让玩家在游戏过程中,喊出一句富有标志性的话:

「大吉大利,今晚通宵。」

甚至已经有人开始 Cos「第欧根尼」……

在收到 Bennett 采访答复的 10 分钟后,我迫切地再次发送了一封邮件,并问他是否还有什么想对中国玩家说的。

片刻过后,他告诉我:「非常感谢中国玩家对游戏的喜爱,谢谢你们。」

不过在他这句极其官方的问候话术背后,我仿佛又想起那句来自 Jennifer Aniston 的名言:「人生没有后悔,只有教训。」

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