推荐《八方旅人》的四大理由:
●《勇气默示录》主创团队新作
●充满创新元素的王道 JRPG
●Fami 通评分 9/9/9/9
●厚重的故事与出彩的配乐
7 月 13 日,由史克威尔·艾尼克斯制作的日式 RPG 新作《八方旅人》即将在 Switch 平台发售。本作曾在去年 9 月和今年 6 月先后放出过两个 DEMO 试玩,众多游戏媒体与玩家都给予了高度评价。有人说《八方旅人》是《最终幻想 6》的精神续作,有人说它就是改了名的《最终幻想 16》。无论你是否体验过试玩版,单是从这些赞誉中就可以清晰梳理出本作的特色:这是一款面向核心游戏爱好者(甚至可能年龄在 25 岁以上)的王道日式 RPG 游戏。
一款主打 HD-2D 美术风格的 JRPG 是如何贯彻「王道」二字的?又是如何让这一游戏类型焕然新生的?或许我们可以先从更早之前说起。
勇气默示录
《八方旅人》的主创浅野智也和高桥真志虽然在 SE 本社内算不上是什么王牌制作人,但也脚踏实地地做出过一些成绩。两人的童年都是在 RPG 游戏的黄金时代中度过,对这一传统游戏类型自然有着难以言喻的好感。之所以会在工作后选择加入 SE,也是希望能在这家 JRPG 霸主的旗下继续制作童年最爱的游戏类型。
然而玩家们都知道,在进入本世纪之后,RPG、特别是 JRPG 开始呈现明显的下滑趋势。年轻的玩家们倾心于花费更少时间就可获得更多乐趣的 FPS、MOBA 等游戏类型,而节奏相对缓慢、需要投入大量时间和精力才能享受到乐趣的 JRPG 仿佛走到了被历史淘汰的边缘。
但浅野智也和高桥真志却打算迎难而上,再创 JRPG 的辉煌,他们献上的作品就是《勇气默示录》(BDFF)。单纯从品相上来看,四人小队、回合制战斗、多职业系统以及水晶的设定,无论怎么看都充斥着早期《FF》作品的影子。但《BDFF》的战斗系统核心设定「BP」却赋予了JRPG玩法革命性的进化。
《勇气默示录》的英文原名为《Bravely Default: Flying Fairy》,只有当玩家打出真结局时才会发现该名字中隐藏的惊人信息,这可说是本作非常巧妙的设计之一了。
「BP」相当于行动点数,每次行动都会消耗 1BP。玩家在进入战斗时 BP>0,此时可直接透支 3 点 BP,由此一来角色就可在单回合内行动 4 次,4 名队友可在一回合内对敌人发动总计 16 次攻击,对绝大多数杂兵都可以在一回合内直接解决,从而大幅提升了战斗节奏。同样行动点数也可以积攒,积攒状态下小队处于防御状态,面对 BOSS 时可在积攒 BP 的同时观察对手的攻击规律,再等待合适的时机一口气进行反击。
BP 系统在保留了回合制这一传统特色的基础上通过透支/积攒行动点数的方式,让玩家可以在战斗中获得不输于 ARPG 的速度感与节奏感,可说是近十年来 JRPG 界最具革命性的进化。在斩获无数好评的同时,也给予了浅野智也和高桥真志坚定的信心,要将 JRPG 之路继续走下去。
《勇气默示录》的城镇设计也极具特色,每座城镇都有专属的 BGM,与场景结合天衣无缝。
八方旅人
2017 年 1 月,SE 公布了由浅野智也和高桥真志联手开发、Switch 平台独占的 JPRG 新作《Project OCTOPATH TRAVELER》,后在 2018 年 3 月,本作正式命名为《OCTOPATH TRAVELER》,也就是《八方旅人》。「OCTOPATH」是由「8 个」(octo)和「道路」(path)组合而成的生造词,意为「8 条道路」。显然,这是一款围绕 8 位主角各自所走的人生道路而展开故事的游戏。
值得一提的是,「OCTOPATH」也是 8 位主角名字首字母的集合,不知其中是否还蕴含其他深意。
在开发之初,「王道 RPG」和「像素画风」这两个要素就被作为本作的标志性特色被确立了下来。但「像素画风」并不是通常玩家在独立游戏中常会见到的那种廉价 2D 类型,而是故意用 3D 游戏的图形技术、在 3D 建模上贴上像素风的材质,并且部分场景(例如水面)根据需要保留了真实质感,从而营造出「一种结合现代画面和复古像素美的新风格」。特别是恰到好处的光影处理,从画面层面就赋予了游戏厚重的历史感,与深度的剧情相得益彰。
虽然能看出素材堆积叠用的情况,但总的来说画面还是相当舒服的。
所谓「王道 RPG」,回合制自然是不能打破的。那么如何能在回合制的基础上玩出花样来,才是真正打动玩家的关键所在。《勇气默示录》已经证明了回合制系统仍然有着可挖掘之处,不过《八方旅人》没有单纯照搬老路,而是引入了敌人弱点设定的概念,与新的 BOOST 系统相结合,诞生出另一套全新的玩法。
弱点设定不是什么新概念,远的不提,《女神异闻录》系列就需要玩家针对敌人进行弱点打击后才能获得绝对的有利局面。《八方旅人》在这方面的设计也是殊途同归,首先通过各种尝试(不同的武器和魔法)找到敌人的弱点,再针对弱点发动属性打击就可削减防御值,当防御值削减至零时敌人就陷入眩晕状态,此时就轮到 BOOST 系统发挥出威力了。
每一回合,玩家都可以积攒 1 点「BOOST POINT」(简称BP),最高可积攒 5 点。消耗 BP 就可以强化角色的普通攻击或是发动威力强大的必杀技。必杀技一共有 4 个等级,威力递增的同时消耗的 BP 点数也依次增多。
这就是发动必杀技时的画面。
从描述来看,BOOST 系统与《勇气默示录》的 BP 系统有些类似,但无法再进行透支,而是需要玩家先使用弱点攻击令对手破防,才能让 BOOST 系统发挥出真正的威力。这就使得玩家们在战斗时,特别是 BOSS 战时需要格外谨慎,战斗时间也会随之延长。不过这种设定恰恰也是制作组故意为之的,不是为了照顾所有玩家而盲目降低难度,而是希望玩家在战斗中逐步熟练掌握系统、达到相应的等级和装备之后再去攻克 BOSS,这也算是传统 RPG 的醍醐味吧。
BOSS 战需要合理的战术与绝对的耐心。
场景指令也是《八方旅人》的一个特色设定,8位主角各自的场景指令的内容都不尽相同,由此在与 NPC 交流时也会有不同的效果。剑士是可以堂堂正正与 NPC 决斗,舞娘可以魅惑对方令其跟随玩家行动,盗贼则可以直接偷窃道具。而正邪道的设定又会让玩家的场景指令承担上一定的成本,在做出选择时将变得更加谨慎。
这段视频来自于玩家 OhRichard,他演示了在 DEMO 版中成功捕获「Heavenwing」后,该怪物展现出的强大实力。
从目前 SE 给出的游戏情报,结合各方媒体给予的高分(《Fami 通》评分 36)来看,《八方旅人》绝对是各位 RPG 爱好者们不容错过的佳作。但并不代表着它没有缺点,首当其中的就是地雷式的遇敌会影响到玩家的游戏节奏(但换个角度想这或许也是「王道」的一种体现?),当然对于中国玩家们影响最大的还是本作至今都没有中文化的打算。早先曾有中国玩家向SE写信情愿《八方旅人》中文化,但却得到了一个「SE可能无法满足所有玩家需求」这般模棱两可的回复。不过众所周知,这几年来虽然中文游戏遍地开花,但出资负责汉化的大多是索尼,而《八方旅人》是 Switch 平台独占的游戏,汉化这事就确实不太好说了……
结尾
想单靠一款游戏来复兴一种游戏类型显然是痴人说梦,但至少在浅野智也、高桥真志乃至SE的身上,我们还是看到了他们对 JRPG 那种不灭的执着。就像希腊神话中推动巨石登山的西西弗斯,纵使知道这绝非是一条易行之路,仍不会停下脚步。这是他们的宿命,也是他们无悔的选择。
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出个中文的吧
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传统回合制的jrpg是时候应该改革一下了。传统回合制本身会把战斗时间拉长,再加上大量重复的刷怪很容易降低单位时间内的游戏性。八方旅人毫无疑问是对回合制jrpg未来方向的一种探讨。如何提高回合制游戏中的刷怪效率同时,又保证游戏的可玩性和耐玩性,让路人玩家不会抱怨太难,核心玩家不会抱怨太简单,这些问题或许在八方旅人中可以找到答案。
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还是喜欢arpg,真的玩不动回合制了
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学语言玩游戏,不亏的
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核心向的日式RPG,英文日文都玩了一会儿还是决定英文打…日语繁琐难懂的地方很多,因为文案的确试图去营造一个异世界的氛围。虚幻引擎加持下的画面优劣参半,初见可能觉得炫酷别致,长时间游戏后光渲染对2D元素的模糊化和色调影响可能会导致一部分期待干净通透画面感的玩家的不适(比如我)。战斗与剧情方面因为最近加班没有***,修女姐姐的剧情槽点还是有点多。鉴于制作方的态度和文本的复杂程度,出中文的概率不大,不过不失为一款别致的佳作。语言水平较好的同学可以尝试,毕竟剧情是核心。
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老了,想看剧情啃不动日文了!
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专八旅人了解一下
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没中文算了。。。
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大概港任负责汉化的都去做《美妙世界》了吧orz
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玩过demo后第一时间预订了,没什么好说的,买爆
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