然而,大厦终会崩塌。任天堂在掌机界的运气似乎因为索尼新推出的便携式 PSP 到了头。PSP 在 2004 年年底登陆日本,拥有主机般的性能,时尚的外观,先进的机械设计。最重要的是,索尼还为此承诺,会为玩家提供一个优秀的软件库。相比之下,任天堂的 GBA 就像一款儿童玩具。即使《精灵宝可梦》的各种周边玩得再转,也难掩负面评价。
GBA 和《精灵宝可梦》的成功持续发酵,为任天堂铸就了继续运转的资本,但 GameCube 的失利依旧如鲠在喉。假如有一天摇钱树倒了,等待任天堂的会是什么?世嘉的离场是否也预示着任天堂的结局?
任天堂孤注一掷
出乎大家意料的是,任天堂竟然绝处逢生:宣布将先于 PSP,在 2004 年底推出一款新的掌机。这速度远远超越了市场产品的正常更迭周期,要知道当时 GBA 发售还没过三年。
这款名为 NDS 的新掌机让业界深感疑惑: 有着 3D 引擎,两块屏幕,其中一个还是触摸屏。由于外观与配置跟先前的掌机都大相径庭,显得 NDS 前途未卜。它甚至还跟同门的 GBA 形成竞争,一时之间无人看好。在所有人眼里,这似乎是一款注定要失败的产品,会把任天堂也拖进泥潭。
令人意想不到的是,产品推出后,市场反响异常火爆。NDS 成为有史以来第二畅销的游戏机,仅次于 PS2。至少在任天堂最黑暗的时刻里,它以有口皆碑的形式拯救了任天堂。
然而,整个掌机游戏行业却也因它走向了衰落。
站在 NDS 肩膀上的 iPhone 游戏
NDS 推出十多年后的今天,掌机由 Switch 续了命,但传统的掌机却在 2018 年濒临灭绝。
虽然任天堂表示将继续支持 3DS,但除了 Switch 之外,尚未提及任何新宠儿。索尼宣布停产 PSV,却没有公布下一代新掌机。虽然 Switch 是便携设备,但它并非真正意义上的掌机。如果想要更好的体验,必须配合底座使用,机身也超出了传统掌机的大小。Switch 的底座机制就像是一种妥协,承认当今的便携式游戏机必须要靠向主机形态,才能打出差异,脱颖而出。
走到哪玩到哪,不再是手握 Game Boy 的孩子们的专利,无论是传统掌机还是游戏都陷入了僵硬的境地。这一切都是 NDS 种下的祸根。
好吧,也许不能全怪它。但 NDS 触屏游戏方式的创新无疑重新定义了掌机的游戏形态。此时却有个程咬金在 NDS 的生命周期中半路杀出,它就是手游。
对比索尼 PSP,NDS 的分辨率、引擎主频跟 Nintendo 64 对标(NDS 无法支持双屏同步跑一款 3D 游戏),却远远赶不上接近 PS2 级别的 PSP。在人们开始谈论索尼高端且复杂的硬件设计时,最初代的 NDS 工程样机才刚刚诞生。
不过,NDS 着重以用户为导向,使得自己拥有比 PSP 更广泛的受众。值得赞扬的是,任天堂从一开始就意识到了这一点,并围绕着新增的用户们开发了大量的软件。
新任美国任天堂公司总裁的 Reggie Fils-Aime 将该公司的战略称为「蓝海战略」,寻找一个没有竞争对手的新领域正是个中要义。玩家们能够在 NDS 上得到独一无二的游戏体验。宠物模拟器还可以让你用手写笔挠小狗狗的耳朵!精心设计的问答类游戏旨在锻炼头脑,延缓衰老!侦探悬疑类游戏则令 NDS 摇身一变,成了一本随手可得的生动小说!
当然,NDS 平台上不乏角色扮演、动作游戏等常见的作品类型。但任天堂热情拥抱休闲游戏玩家,关注那些甚至从未玩过游戏的人们,这也正是它弯道超车的决胜之道。
NDS 相对低廉的硬件成本(加之同样低廉的软件开发成本)使任天堂能够将该平台定位为一款比 PSP 便宜,却拥有更丰富的游戏库和多样游戏玩法的产品。
自 Game Boy 捆绑俄罗斯方块销售的时代以来,这种平民策略一直是任天堂的制胜法宝,NDS 更是将其推上了一个新的高度。NDS 所吸引的玩家群体是索尼从未关照过的。被硬核玩家摒弃,受尽冷嘲热讽的《任天狗》这样的「假游戏」却别处开花,卖出了数千万份。
NDS 唤醒了人们对休闲游戏的兴趣。电子游戏行业自诞生至今,都没能吸引太多除男性和年轻人之外的群体。只有偶尔会推出像《模拟人生》和《宝石迷阵》这样老少咸宜的 PC 休闲大作。NDS 却将这些「局外人」作为主要目标,说服他们不仅要玩游戏,而且要养成随身携带便携式游戏机的习惯。
因此,几年后当智能手机游戏变得成熟时,普通大众对电子游戏的看法更加开放,正是得益于 NDS 此前的铺垫。但这可能是任天堂运气最差的时期:为 iPhone 作了嫁衣裳,调教好了整个市场。iPhone 开始推出游戏应用时,NDS 掌机游戏市场已临近饱和。彼时的 NDS 配置在苹果以及其他触屏手机面前都显得逊色。苹果公司只需要轻松入局就能完成收割。
NDS 不仅为移动游戏打开了大门,而且还成为了游戏开发的试验场,为市场去糟留精。NDS 强大的吸引力主要源自其触摸屏,与当下主流的实体按键相比,借助触摸屏的人机交互门槛要低得多。对于复杂的射击和赛车游戏而言,摇杆当然更有价值。但对于刚入坑的新手来说却无疑是个挑战。
另一方面,触摸是一种很自然的交互方式,即使是爷爷级别的老年人,也无需教程就可以拿着手写笔在触摸屏上写写画画。事实上,触控游戏的体验非常好,苹果很乐意放弃实体按键的控制模式,全面拥抱触控交互的生态系统。游戏的未来是触控交互,而不是手柄或实体按键。
跟手机一样,任天堂在 NDS 中也加入了 Wi-Fi 功能,但该公司一直以来都不愿意全面投入线上游戏。虽然 NDS 游戏 《马里奥赛车 DS》也支持面对面对战联机,但你会发现任天堂一直坚持的却是异步通信的联机功能。比如任天狗中的「擦肩通信」,这是一种被动的,基于相邻网络的共享系统,是 3DS 的 StreetPass 的前身。又如《动物之森》的在线模式,玩家只能访问其他人的城镇,或者独自悠闲地度过一天。
这种异步非对称的社交,后来被主流的热门手游广泛采用,如 Zynga 推出的填字游戏《Words With Friends》。可是,这类手游充其量只是单机弱联网,允许玩家向朋友们或网友求助,你来我往地轮流发信息。
NDS 甚至开始借鉴一些手游独有的游戏机制。像《动物之森》、《脑锻炼》和《任天狗》这样的休闲游戏都采用了同一个机制:不鼓励玩家长时间泡在游戏中,而是让他们每天登陆,打卡领奖励。
让玩家埋头玩几个小时《脑锻炼》不是游戏设计的初衷。相反,每天玩几分钟,坚持记录自己的进展,才是任天堂想要的效果。《动物之森》拥有大量使玩家沉迷的游戏设置,但它的核心玩法却是每天半小时的跑腿,以及在城镇周边挖化石,周而复始。这种每日打卡的玩法并非 NDS 的独创; 从最早期的电子宠物 Tamagotchi,到现在的大型多人联机游戏,都不断的在探索这个机制。而 NDS 的成功则印证了这种机制是多么适合掌上游戏。
整个游戏行业都意识到了这一点。如今,iOS 和 Android 上最赚钱的游戏都将每日任务作游戏核心。从《糖果传奇》再到任天堂自己的《失落的龙约》,开发者们认为,想要做好手游,最起码要做到引导玩家,使之形成每天登陆游戏玩上一小会儿的习惯。玩家也可以通过付费来逃掉这个任务。
iPhone 的到来让 NDS 原有的市场分崩离析。任天堂推出 NDS 的继任者 3DS 的时候,发现自己正面临着一场硬仗,敌人则变成了手机和手游应用。
尽管 3DS 最终证明了自己的价值,但它的销量只及大哥 NDS 的三分之一。还是通过大量削减软件服务,降低硬件价格和历时数月的推销,加之给早鸟提供大量免费游戏这样饮鸩止渴一般的操作,才达成了这一销量。毕竟,手机这种人手一台的移动设备,已经能够提供跟 NDS 一样优秀的游戏体验了。
即便祭出马里奥也敌不过这种便利性,苹果发布会上发布的《超级马里奥跑酷》的压倒性销量就是最好的证明。
翻译:耶巴蒂布莱恩 编辑:方圆
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手游还是适合碎片时间,跟掌机的玩家群体不太一样,更细分
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好像知道為什麼我對手機遊戲,那么嗤之以鼻了。我要的就是搖杆和按鈕,觸屏什麼的滾一邊去
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手机游戏跟掌机游戏还是有很大差距的
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玩掌机的还是会玩掌机,玩手游得也还是会玩手游,必定长期共存,只是份额变化而已谁也灭不了谁。好好玩游戏各取所需。
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现在越来越多的掌机级别的游戏登陆手机平台,可是都没有手机平台自己的那些个手游赚钱,难道这个现象也能说明手机比掌机强吗?就如同金鱼可以养在杯子里但是没有人会这么做一样,不适合手机的游戏多的是。至于你说的触控操作,我不说触控多么没手感那类的话,触控诞生是为了简便,以前的手机多了键盘占据了屏幕的空间,所以触控出来了,随着发展在某些地方触控的精准点击比通过按键翻页选择方便多了,但是,手柄这种比触控发展更久的,专门设计的人体学设备,为了更舒适的玩游戏体验,你放弃了也不过是你没有了去体验的意愿,就如同你放弃去电影院而是在手机的5寸多的小屏幕上看电影一样,只是个人选择而已
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我都忘了switch还有底座
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不过手游和掌机的玩家生态差别还是挺大的。psv上一大堆二线游戏,比如闪轨、工作室。虽然作品质量和平台表现都很难说多好,不过这些游戏仍然不像是多适合手机或四公主……