专访 Ashley Wood:赋予《MGS》系列另一个灵魂的男人

专访 Ashley Wood:赋予《MGS》系列另一个灵魂的男人

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前不久,在腾讯互娱创意设计部门 TGIdeas 团队的邀请下, Three A 旗下头牌设计师画师 Ashley Wood 先生专程从澳大利亚来访深圳腾讯总部,展开了为期一天的访问沟通。我们也利用这个机会采访了这位传奇画匠。

1971 年出生的 Ashley Wood 是一位澳大利亚人,现在是一名以独特画风所著称的画师,而且作品类型并没有局限在某个领域,而是包括了封面美术、玩具设计、游戏原画和漫画。

Ashley Wood 现场作画:Boss 信手拈来
Ashley Wood 现场作画:Boss 信手拈来

他第一次进入游戏产业是 2002 年的《真魂斗罗》的封面设计,之后他负责了 2006 发售的 PSP 游戏《潜龙谍影 电子图像小说》《潜龙谍影 掌上行动》和 2010 年《潜龙谍影 和平行者》的原画。除了和 Konami 合作以外,他还参与过《光环3》和《光环3 地狱伞兵》的美术工作,他本人也是一名游戏爱好者,可谓是和游戏结下了不解之缘。

除此之外,他还参与过不少游戏改编的漫画创作,其中最知名的要数是「《潜龙谍影》系列」和「《寂静岭》系列」。除了游戏以外,他还在漫威、DC、IDW 这种知名漫画出版社工作过。

不久前,Ashley Wood 先生来到中国,UCG 趁着这次难得的机会,对这位艺术家进行了专访。



Q:请问您这次来中国的目的是什么?

A:我们这次来中国一方面是为了工作,例如参加展会、和其他工作室见面等等。与此同时也是一次创意之旅,去发掘有那些有意思的东西,去不同的地方,见见不同的人,然后尝试去获得一些全新的创作灵感。

Q:您第一次参与「《潜龙谍影》系列」的项目是互动漫画《潜龙谍影 电子图像小说》,当初您是怎么和这个系列联系在一起的?小岛秀夫又是怎么找到您的?

A:我和泰德·亚当斯(知名出版社 IDW 的创始人之一)是好朋友,他曾在 WildStorm(漫画出版社)工作过,并在那段时间和不少主机游戏工作室合作过,例如「《生化危机》系列」。他在那个时候曾多次想和小岛秀夫以及 Konami 合作出版漫画,但都被拒绝了。所以当他创立 IDW 的时候,他就梦想要出品一本《潜龙谍影》相关的漫画。


而我就非常幸运,因为首先我认识泰德,而且我的画风和新川先生(新川洋司)非常相似,新川洋司本身也很喜欢我的作品。所以当我联系 Konami 的时候,我给他们看了我的五页草稿,他们再把草稿给了小岛先生,然后就事成了。

我自己是一个「《潜龙谍影》系列」的粉丝,从它第一作公布开始就非常喜欢这款游戏,喜欢它背后的创意,喜欢它的剧情还有叙事方式,游戏的很多设定在当时都是前无古人的。初代公布那时我还在伦敦,我拿起一本《EDGE》(知名英国游戏杂志),上面介绍的游戏正是《潜龙谍影》初代的 PS 版。

当我开始着手《潜龙谍影 电子图像小说》这个项目的时候,小岛秀夫给我的要求是不要单纯地改编游戏,而是要根据漫画这个载体来选择叙事的方法。所以漫画最后完成的时候,大家会发现漫画剧情和游戏有一些细节上的不同,有一些额外的剧情,但也有一些游戏剧情被删减。

其中一个例子就是左轮山猫这个角色,这个角色在游戏里是手持一把左轮手枪,但在漫画里却变成了双枪。Konami 那边知道后大发雷霆,说怎么能把游戏设定给改了呢(笑)。而小岛秀夫看了之后却说:「虽然我不明白为什么要设定成双枪,但我觉得这个可以有,你就这样继续干吧。」从此之后我就有了创作上的自由权,这也是我喜欢这个项目的原因。

《潜龙谍影 电子图像小说》

Q:请问您平常会打主机游戏吗?最喜欢的主机游戏是什么?

A:额,应该是「《铁拳》系列」吧。我先跟你们讲一个真人真事,那是在 1995 年的圣地亚哥国际漫画展,我第一次见到 PS 这台主机,那时候 PS 才刚刚在日本发售。索尼在那里设了一个小展台提供游戏试玩,当时试玩的游戏是《斗神传》。这是个好游戏,人物场景都是 3D,虽然不是神作,但很好玩。

后来我去了纽约,那里有一间卖进口游戏的游戏店,也在卖 PS,然而我没钱买。我当时在 Artstation 有一个同事,负责帮我约一些书方面的商谈活动什么的。然后我就问他:「你有信用卡吗?买一台 PS 给我行不?」他当时很惊讶,但还是买了。

当时店里卖的其中一款游戏就是《铁拳》,那时候的《铁拳》还没有美版,只有日版。游戏买到手了,我回家开始玩并深深地爱上这款游戏。然后我就去了街机厅,把所有的人都虐上一遍,当时也没觉得很了不起,毕竟街机的摇杆比手柄好用太多了。当时我就在想:「我是个格斗游戏奇才,还画什么画呢,靠玩《铁拳》就能扬名立万了。」

我喜欢的游戏类型是格斗游戏,之后我还玩过 Square 出品的《行星格斗》和《行星格斗2》。我还玩过《灵魂能力》,但没怎么玩这个系列,我忘记是哪一代了,但我是在 X360 上玩的(《灵魂能力Ⅳ》)。我还喜欢玩主视角射击游戏,不是《COD》《战地》什么的,我更喜欢《军团要塞2》。这游戏是个完美的游戏,玩法复杂但只要你懂得其中的一些战术配合,游戏就会变得简单而且有趣起来,作为一款多人游戏,它的系统是完美的。另外我喜欢「《光环》系列」,这个是因为我曾经参与过《光环》相关的项目。我负责过《光环3》的海报制作,也参与过《光环3 地狱伞兵》的过场原画制作。

我还喜欢那些奇奇怪怪的,不是很好玩,但其他方面很有趣的游戏,例如「《黑暗之魂》系列」。看我儿子玩这个游戏实在是太有趣了(注:他儿子今年只有16岁,然而《黑暗之魂》的评级为17+……)。我全程看着他在客厅玩这款游戏,其中的一些游戏细节和概念都给我留下了非常深刻的印象,虽然有些很恶心就是了。

《行星格斗1》

Q:您早年曾在漫威和 DC 工作过,也创作过很多漫画。那么和您其他的工作相比,创作漫画有什么不同?

A:在我职业生涯初期的时候,对于画师来说,为漫威和 DC 工作可谓是终极梦想,就好比一个职业球员在最高级联赛的队伍里成为首发队员一样。但也仅限在那个时候而已,对于现在的画师来说,漫威和 DC 的吸引力已经没以前那么大了。


漫威相比 DC 更年轻有活力一些,DC 像是你父亲那一辈的漫画,而漫威则是面对更年轻的读者。我当初在漫威工作的时候,漫威会给你一个剧本和角色设定,然后你照着画就可以了。工作的虽然难度很高而且有不少限制,除了剧本上的限制以外,还有时间(截稿日)上的限制。工作难度很高,但你会成长得很快。

我当时很幸运,我最初负责的是《恶灵骑士2099》,这个连载还挺受欢迎的,之后我负责的是《X世代》,然后漫威就闹破产了(笑)。之后我就跳槽到了 Acclaim Entertainment,并开始了漫画《Shadowman》的创作,这也是我第一次从零开始设计一个角色,并成为一名「原创画师」,我也有了更多的决定权。

Acclaim 本身也在发行游戏,例如《恐龙猎人》,而《Shadowman》后来被 Acclaim 改编成了游戏,我也参与了本作的美术设计工作。不过最后 Acclaim 也倒闭了(2004 年破产),等等,这样一说,貌似我工作过的公司都闹过破产?(笑)

Ashley Wood 负责的《Shadowman》封面

Q:请问您如何评价新川洋司的画风?

A:好看,好看极了。新川先生将传统日本画的作画特点融入到了现代美术当中,我认为他大概是日本游戏界最出色的画师。他很有才华,性格也非常随和。特别是机械刻画上,他的想象力能让他在脑海里描绘出各种机械,就像是一个想象力的工程师一样。他不光是艺术家,而且他所画出来的机械都像是现实存在的一样,你能很直观地感受到每个零件是如何运作的。我觉得他即便不在游戏业工作,也能取得不亚于现在的成就。

Q:您经常看到人们绘画时会犯什么错误,您会给有抱负的新艺术家什么建议?

A:首先最重要的一点是,不要害怕犯错误。包括我,包括新川洋司,笔下的角色都是由各种错误组成的产物。如果一个角色没有错误,那他就只是个大众脸而已。伟大的艺术家不是不会犯错,但他们会利用创作时所犯下的错误来应用到自己的作品上。

Ashley Wood 为《MGSV》绘制的插画

Q:假如最初不做模玩和画漫画或者平面设计,您会选择什么职业?

A:律师、电脑工程师或者牙医。我本人是非常尊敬那些需要动脑和技巧才能完成的工作,毕竟我自己就是个艺术家,创作实际上是一个需要动脑需要技巧的过程。因此虽然这些职业看似互不相关,但从某种意义上来讲,他们是一样的。

本次采访特别感谢腾讯互娱创意设计部门 TGIdeas。


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