《死亡搁浅》是一部让小岛秀夫毫无保留的作品

《死亡搁浅》是一部让小岛秀夫毫无保留的作品

我相信在《死亡搁浅》发售之后的很长一段时间里,不再会有哪个游戏能达到如此举世瞩目的关注程度,我甚至觉得对小岛秀夫来说,这样的关注有一点点过于残忍。《死亡搁浅》不仅背负着他过往的优秀履历,更承载着他独立创业之后的殷切期望,中间还略微带着一点点他被老东家高层逼走时的不忿,以及想要做出点真正东西让你们瞧瞧的斗气(字面意思)。

正因为这个游戏被绑上了太多游戏以外的包袱,所以对《死亡搁浅》的评价就更应该以客观的视角去审视游戏本身。围绕着小岛秀夫和这款游戏的话题实在太多,无论是他在推特上云游四方,还是不断地放出吊人胃口的游戏演示,至少《死亡搁浅》达到这样的一个关注度,从营销的角度来说真的是干得漂亮。但在接下来文章里,我将尽可能的从游戏本身出发,把《死亡搁浅》单纯地作为一款游戏,看看它的表现如何。


这游戏究竟玩的啥

在这款游戏拿到手之前,这是一个可能大多数玩家一直缠绕在心头的一个问题,这个问题甚至一直伴随着我进入游戏近十个小时后才得到一个尘埃落定的答案。记得在九月份东京游戏展上,小岛秀夫连续三天在台上所演示的游戏视频,现在来看他那时已经基本上把游戏的基本核心玩法讲了个通透。但当时在现场看这些演示时,被一股「小岛秀夫的游戏不会只有这些,他肯定还有深藏不露的惊喜」的心魔缠绕,不识庐山真面目,只缘身在此山中。这些当时让人感觉越看越糊涂的游戏演示,在我实际玩过游戏后再看,立刻豁然开朗,从这一点上来说,确实印证了小岛之前说过的一句话,这款游戏需要亲自玩到才能体会其精妙之处。

所以如果你对这款游戏有任何可能过高的期望时,那么最终的答案可能就真的会让你略感一些失望,因为《死亡搁浅》的核心玩法 —— 如我之前在微博上调侃的那样 —— 还真的就是「送快递」。主人公山姆在游戏里的角色设定是一名尽人皆知的「传奇送货员」,在这个发生了「死亡搁浅」事件后的世界里(具体故事背景我们后面再展开),作为天选之子的他所肩负的重大历史使命就是用送快递的方式,将原本分裂的世界(其实也就只有北美大陆)重新联结起来,正如美国历史上一位著名的金发总统所说的那样,Let's make American great again!


虽然听起来玩法很单调,但实际玩起来却并不简单,比如我们常说把大象关进冰箱要分几个步骤?哦不,是把快递背到身上要分几个步骤?首先山姆本身承重有上限,你要注意背上的快递箱子总重量,超过承重的一半,走路就可能会难以保持重心稳定而东倒西歪,超过承重的上限,山姆则变得寸步难行。然后,游戏里的快递箱子分为 S、M、L、XL 四种尺寸,如何科学地摆放箱子尤其是当箱子会码得很高时,就需要稍微琢磨一下摆放的顺序,当然游戏提供了一键自动摆放可以省些力气,但有些快递的特殊要求比如必须横置甚至易碎的要求必须手拿,这种时候就只能手动调整了。


最后,你背上了行囊,走上了快递养生的康庄大道,一切才刚刚开始,需要考虑的事情就更多了:路途中的时间雨会腐蚀货物,导致客户满意度和评价降低,你得准备修复喷雾或修建附带修复效果的避雨设施;有些货物需要限时送达,就得骑着摩托车飞奔;有些大型或者海量货物要求一次送达,就得开着卡车去运货;车辆都需要耗电,你要考虑送货距离和电量消耗,或者在途中修建充电桩;有些山区无法使用交通工具,只能靠人力运输,那么连鞋子的磨损都要考虑进去;如果不幸客户深居在雪山之中,你还得准备保暖设备,更不提需要准备力量骨架、加速骨架和全地形骨架这些提升送货效率的装备;后期甚至还有集众人之力来修建高速公路和高速缆绳来提高送货的安全度和效率……山姆不仅是个快递高手,甚至还要扮演一名基建狂魔。

战斗的部分更加令人窒息,我在游戏的前十个小时里甚至连一把具有杀伤性的武器都没有,快递途中的各种凶险让我胆战心惊。游戏中的敌人主要分为两大类,一类是和山姆一样的人类(游戏里称为米尔人),「死亡搁浅」事件后的世界充满一种叫做开罗尔的物质,让这些「送货依赖症候群」患者变成了占山为王的拦路劫匪,他们盘踞在地图各处关隘要道,一旦发现山姆的踪迹就会疯狂而至抢走货物;另一种是在「死亡搁浅」事件后与现实世界产生莫名交集的来自异世界的 BT 生物,他们会伴随着时间暴雨而出现,却并不能直接被肉眼看见,而消灭他们也需要一种特殊的武器 —— 山姆的血液,只有加入了山姆之血的手榴弹和子弹才能伤害并消灭他们,投掷和发射这种弹药需要消耗山姆本身的血量(可通过血袋补充),这种特殊的设定几乎让每一场战斗都是「杀敌一千自损八百」的决一死战。而由于这次枪械都不存在「弹夹」的设定,为了安全起见我往往都要携带多种武器以备不时之需,而这些装备在我依靠人力运送快递的时候成为了额外的负担。


当然,大家都知道小岛秀夫的《潜龙谍影》系列是一款鼓励大家回避战斗的游戏,这次的《死亡搁浅》也不例外。从理论上来说,除了固定的 Boss 战以外,在游戏里的每一场战斗都是可以回避的,例如你可以在送货途中绕开米尔人控制的地盘或者利用交通工具快速冲过他们的地盘而避免与他们的正面冲突,至于神秘的 BT 生物则可以在 BB(也就是山姆胸前的婴儿)的帮助下通过扫描确定他们的位置而避免被他们发现。尤其是与米尔人的冲突中,则尽可能要避免使用致命武器杀死他们,因为根据游戏的设定,这些死去的人类很快会被 BT 污染而产生虚爆,这种爆炸会让地形发生巨大变化并在地图上会持续很长一段时间,在这段时间里虚爆产生的巨坑将无法接近,对送货的路线规划产生很大影响,除非你把所有的尸体都在限定时间内送去火化。同样在与 BT 的战斗中,如果不幸失败而被 BT 生物直接接触也会产生虚爆。

关于游戏更具体的玩法,我们将会在游戏发售前单独撰文为大家详细介绍,这里就不再继续展开了。总体而言,小岛秀夫为《死亡搁浅》设计的核心玩法,在游戏开荒阶段,是痛并快乐着的,在山姆用自己的腿脚去丈量这片地图的每一寸土地时,你会感受到像一个真正的开拓者那样,惊喜和惊险并存,你可能上一步刚刚征服高山得以欣赏风景,下一步就坠入鸿沟激流而生死未卜,很多时候你以为已经步入绝境,但可能换个视角就能柳暗花明。然而在完成了探索阶段后,新鲜感很快就被周而复始的送货过程所取代,在每一个你需要联结的据点之间,总会有一条最优的送货路线,你所剩下的只是在这些无数人走过的线路上来来回回,尤其在游戏后期,在某些条件苛刻的任务中,这个过程甚至会令人感到有些烦躁。


这游戏究竟讲的啥

小岛秀夫是一个吊玩家胃口的高手,在《潜龙谍影 2 自由之子》中他甚至有隐瞒游戏真正主角的「劣迹」,所以他在游戏宣传过程中放出的所有信息都像一枚绑满了鱼饵的鱼钩一样,等着诸多「岛学家」愿者上钩。这些半遮半掩故弄玄虚的线索,成为了「小岛秀夫式营销」的显著特征,而在游戏发售前根据这些蛛丝马迹来猜测游戏的真实面目,已经成为了所有小岛粉绞尽脑汁的一次狂欢。

为了避免剧透,我姑且不在这里将游戏剧情铺陈开,同样我们会在游戏发售后制作专门的内容为大家讲解这次的故事。但我可以告诉大家的是,小岛秀夫为《死亡搁浅》编撰的故事是一次他个人风格的极致释放,我甚至都不想描述他这次故事的节奏,因为我觉得这可能也会破坏大家游戏的兴致。

小岛秀夫为《死亡搁浅》所构建的世界观看似玄幻,但实际上你在现实中都能找到他这些虚构的理论基础。例如他曾说过,这次的游戏没有真正的 Game Over 的概念(但这并不意味着游戏不会失败,在某些特定条件下游戏依然会结束而不得不选择读档重来),游戏中山姆永远不会真正的死去,通过一种特殊的方法可以让山姆从死亡的彼岸回到现实的世界中。这个设定的理论基础,来自于古埃及生死观运用现代量子物理体系的诠释,小岛秀夫将其作为游戏的核心理论之一,在这个基础上又做了延展和加工,构建起一个与现实紧密结合但又脑洞大开的游戏世界。


与他之前的《潜龙谍影 V》类似,游戏的主线任务中所包含的剧情只是一个故事主干,在这个过程中你会随着游戏的推进而产生诸多难以理解的疑点,如果只是完成了主线会让你觉得有些囫囵吞枣。在很多支线任务以及游戏的场景中,你会找到非常多的甚至是很关键的资料,可以帮助你解答这些疑点,更好更深刻地去了解这个世界,了解所有角色,以及了解山姆自己,这一切的前提需要你主动去拥抱这个世界,并努力探索隐藏在这个世界角落里的秘密,尤其是那些看似鸡肋的支线任务。同时,在游戏的结尾有不少留白的地方,我相信在游戏发售后会有更多的「岛学家」钻研出各种方式的解读。

但必须坦诚地说,我个人并不是很欣赏这种讲故事的方式。我知道小岛秀夫是一个狂热的电影迷,他毕生所追求的就是不断去模糊电影与游戏之间的那条分界线。我承认他已经形成了一种自有的叙事模式,在《死亡搁浅》中他得以能够充分地发挥,所追求的就是让游戏看上去非常电影化。但有一点我觉得值得商榷的是,电影之所以可以有层层剥茧的讲故事手段,是因为电影可以在有限的时间里集中地去展现每一个悬念每一个伏笔,并在合适的时间将其一一展开。但游戏这种互动娱乐形式其核心体验依然是玩游戏,玩的比重要占绝大部分,小岛的悬念式电影化叙事本身可以很精妙,但是放在游戏里会被玩游戏的过程不停打断。


在小岛的精心安排下,我在每一个过场动画里都会接受到大量的故事信息,这些信息既包括了对世界观或者对某个角色的解读,也可能包括了新的内容和伏笔,我不得不带着很多疑问去推进游戏进程。而在送快递的过程中我又必须集中精力去解决所遇到的游戏挑战,导致每个过场动画之间可能会相隔不短的时间,等我进入到下一个过场动画时,我要努力回想起上一次的剧情信息,再与新的故事内容进行结合,才能将剧情的脉络梳理和延展下去。这样的过程在游戏中不断反复,我已经算是在一个比较集中和连续的时间里来进行游戏了,但依然会觉得有些跟不上小岛的叙事节奏。小岛用一种 —— 恕我直言 —— 十分拧巴的方式在讲故事,很多的信息来不及消化,很多的谜团不断叠加,再加上故事节奏的忽紧忽松,让我有一种小岛在用鞭子抽着我往前走,而我却疲于奔命在解读故事的泥潭里,难以得到充分的释怀。

我不想简单评价这样的叙事方式是好是坏,因为每一个制作人都需要有自己的特色,小岛的烙印在《死亡搁浅》的故事里已经非常显著。游戏的剧情固然重要,但故事与玩法应该是相辅相成,打个不太恰当的比方,在我们公认的那些剧情优秀的游戏里,《战神》的故事好不好?《最后生还者》的故事好不好?《荒野大镖客 2》的故事好不好?而这些游戏都没有让玩家在游戏里因为被剧情沉迷走向被剧情沉溺的极端。


当然我并不是说小岛就应该像上述举例的游戏那样讲故事,他有他的个人风格,我必须承认这一点。但是你在主线游戏里所描述的故事本身就要很费力去解读,同时你又在支线里埋下了很多关键甚至是能推翻主线故事设定的信息,这就让人有些难以理解了。假设有的玩家只完成了主线任务,那就意味着他对这个故事的理解可能是有缺失有偏差甚至是有误解的,支线剧情本应该是起到丰富主线剧情的作用,而不应该喧宾夺主夹带私货。所以我在完成了所有的剧情碎片拼凑后,我没有感觉到一种拨云见日的酣畅淋漓,只觉得从一场不断催促着翻开下一页的读书会里解脱出来。

这游戏究竟好玩吗

小岛秀夫是一名天才游戏制作人,这一点毋庸置疑,即使游戏本身可能不是什么开天辟地前无来者的创新之作,但他依然为游戏加入了很多让人眼前一亮的设定和玩法,其中最重要的一个组成部分,就是线上模式给游戏体验上带来的一些些颠覆。

玩过宫崎英高的《黑暗之魂》系列的玩家应该知道,这款游戏在联网状态下,会看到很多线上玩家在世界中的留言,例如标注路线的印记,或者鼓励玩家勇往直前的标记,甚至还有配合宫崎英高的恶意而陷害玩家的误导,在一定程度上对游戏的进程增加了些许乐趣,但又没有越界去改变游戏本身的体验。

而这次小岛秀夫则在前者的基础上,结合他在《潜龙谍影 V》中让所有玩家共建世界的初步尝试(比如必须所有玩家都消灭核武器才能完成无核世界的壮举),在《死亡搁浅》中利用网络特性,用一种巧妙的方式将在线玩家联结在了一起。


在游戏过程中,随着山姆不断拓展的区域,以及将一个一个据点用 UCA 网络联结起来后,你会不断发现你的游戏世界里开始出现了其他玩家的痕迹,例如你可能在地上捡到其他玩家掉落的货物,或者这条路上有其他玩家走过的足迹,在河流上发现其他玩家搭好的桥梁,在峭壁边找到其他玩家留下的绳索,甚至能在半路上进入其他玩家搭建的休息间,或利用其他玩家建好的充电桩补充电力,这些会让你产生一种与其他平行世界的玩家发生隔空互动的错觉。

试想一下,当你遇到一个无法直接攀爬的陡坡而叹息时,突然看到有另一个玩家留下的扶梯,或者当你艰难地在茫茫雪山中蹒跚时,看到其他玩家留下的为你加油鼓劲的信息,甚至当你在旷野中孤独地行走,按下触控板对着空气大喊一声时,突然传来了另一个平行世界玩家的回应时,你会突然感觉自己并不孤单。你不是一个人在战斗,或许在另一个时空中,有另一位你不认识的玩家和你行走在同样的路线上,你们可能遇到了同样的困难,但你们各自在各自游戏中所做的努力,或许会为对方提供协助,这种感觉十分奇妙而难以言喻。


除此之外,战斗过程中也会出现联网玩家的协助,当你弹尽粮绝时,会有来自其他时空的玩家给你投递武器和装备,关键时刻能起到改变战局的作用,就让人觉得十分欣慰了。虽然这个机制是游戏自动完成的,也并非是实时的,但你一定会对这些陌生玩家的奋力协助倍加感激。

而除了这种有些随机的线上互动外,游戏中也存在着全体玩家(实际上也应该是随机分配的一定数量的玩家)共建的部分。例如我前面提到的高速公路的建设,就需要在路桩上投入相应的资源,如果仅凭我一人之力,这将是一个极其浩大且非常消耗素材的工程。但如果你连上了 UCA 网络之后,会发现很多路桩里已经有其他玩家投入的资源,而你只需要贡献你力所能及的部分即可。甚至在我某天登陆游戏后惊喜地发现,某段高速公路已经在大家的共同努力下顺利完成了,这种有点类似于来自陌生人的礼物,会让你的内心有一种别样的感动,反过来也会激励你去做出同样的贡献。虽然你不知道这份贡献最终会帮到哪位玩家,但你会知道在另一个时空中有另一位玩家为因此对你感激不尽,这会让人的心情非常愉悦。


最终,无论是你完成主线或支线任务,还是帮助其他玩家投递了快递,亦或是你在游戏世界中的建设对其他玩家产生的帮助,都会转化为可计量的「赞」。例如我在游戏修建完成高速公路之后,所有使用了我这条高速公路的玩家会给我投来大量的赞,其他例如你在河流上搭设的桥梁,峭壁上留下的绳索,在被其他玩家使用过后也会收到不少的赞。这些赞数会提升你的称号评价,会提高你的五星技能,进而帮助你更好的进行游戏,同样你也可以为其他玩家送出更多的赞,相互给予正反馈,异步协作,共同进步。

这种非强制性的,非实时性的,非既定目标性的行为,形成了线上玩家的一种自然交互,它没有干扰本身的游戏体验,也没有增加额外的游戏负担,并且是完全对玩家产生了正向影响。从这一点上来说,的确是一个非常不错的设计,也契合了游戏所要表达的「联结世界」的主题,可以算是画龙点睛的神来之笔。


这游戏究竟怎么样

没有人是完美的,小岛秀夫也不例外,《死亡搁浅》也存在着一定的短板,这些短板一方面展现了小岛本人的一些局限性,另一方面我认为也是受制于人力、成本和开发时间的限制。需要肯定的是,从小岛秀夫 2015 年独自创业到现在,不到四年的时间里(排除掉组建团队和技术磨合的时间,实际制作游戏的时间可能三年都不到),几乎以从零起步的状态,创造出这样一款可以称得上是 3A 级的作品,已经几乎可以称得上是奇迹,但我们在接受奇迹的同时,也应该接受奇迹中的瑕疵。

《死亡搁浅》从游戏性本身上来说,确实存在着些许贫弱的方面。以游戏中开放世界的地图为例,游戏并非是在一张完整的开放式地图中进行的,它被分为了三张地图,而仅从地图规模和构造来看,更像是一个预设好的大型箱庭关卡而非具有自身生态的开放世界。而游戏中描绘的,是山姆从美国东岸一直联结到美国西岸,完成让分裂的美国再次成为一体的任务,但实际上这个美国地图被大幅度等比缩小,我甚至都不能用等比缩小这个词来描述,它分明就是生造了一张不取材于任何实际环境的虚拟地图,就硬说这就是美国大陆,未免有货不对板之嫌。


「送快递」这个游戏核心玩法,在进行到一定程度后就会出现一定的审美疲劳,尤其是那些长途奔袭的任务,在研究出最佳路线之后,几乎都成为了机械的重复劳动。我以前在评论《潜龙谍影 V》时也曾指出当时的一些支线任务设计重复度过高的问题,但那时的玩法给了玩家充分的自由度,几乎每一个任务都会有多种解法。但在《死亡搁浅》里,相应的任务自由度却没有那么高,绝大多数任务基本清一色的「从 A 点送某些东西到 B 点」,任务过程几乎不存在任何变数,也不会有像《荒野大镖客 2》那样丰富的随机事件提供解闷,很多任务还会重复出现,完成任务的过程自然也很快就让人感到疲倦,有一种「人手不够实在做不过来了」的感觉。

游戏的演出阵容不可不谓豪华,这也多亏了小岛秀夫的跨行业人脉,除了几位主要角色外,在地图上各个据点的看护人也有来头不小的行业明星,这些实际存在的明星们让这个虚构的世界多了几分现实感,正是他们让《死亡搁浅》星光熠熠。但我坦诚地讲,游戏中的剧情动画部分,被大量的对话所填满 —— 这也正是小岛秀夫剧本的特点之一,几位大咖与其说在努力表演,倒不如说只是挂了一张脸在游戏里念对白,甚至有些角色真的就只是让明星提供了一张脸,配音和动作捕捉都不是本人。受限于剧情动画的编排和表演形式,游戏角色和出演者本人的关联并没有那么紧密,不像有些电影里的角色如果换了一个演员就是完全不同的味道。当然这算不上什么缺点,只是让人觉得没有能让演员们的表演技巧得到最大限度的发挥,没能让游戏的电影化味道能再浓一些。


如果再吹毛求疵一点,作为一个开放世界游戏,本应该有的昼夜系统也没能实现,比如在白天可见度更高但米尔人会更活跃,夜间送货能见度低同时 BT 怪出现的几率会更大,这样的设定会一定程度上增加游戏的策略性。也许这可能有些要求过高了,但因为永远都在几乎相同的视觉环境中送货,无形中让游戏过程显得缺乏变化,也减弱了一些游戏的表现力。

其他的一些小 bug,例如物品会掉落到地面以下而导致无法拾取,车辆在一些莫名的地方被卡住,也都无伤大雅,在正式发售后应该会通过补丁慢慢修补,不算影响游戏本身的品质。

另外,游戏从整体感觉上,会让人看到很多《潜龙谍影 V》的影子,无论是菜单设计风格,还是主线任务的设计方式,甚至是山姆行走与跑动的姿态,都让人有一种似曾相识的感觉。当然这可以理解为小岛秀夫特有的艺术风格,以及为了提高开发效率而复用了以往的一些设计。而且从很多小细节的打磨上,也具有典型的小岛风格,例如过场动画的运镜方式,个别道具的设计特色,恶搞的冷笑话梗,包括在小岛游戏中从不缺席的「撒尿」元素,都是让人一眼就能看出的「小岛标签」。


总体而言,《死亡搁浅》既展现了小岛秀夫作为一名天才制作人的出色创意,同时也凸显了他个人的一些局限性,他并没有能跳出以前的框架,甚至从游戏丰富性上来说比他自己的《潜龙谍影 V》来说还有些退步。这其中固然有他重新创建团队,为了加速新团队的磨合与工作效率,而大量复用了来自《潜龙谍影 V》的创意与设计的因素,但是考虑到 Kojima Production 只是一家刚刚创立几年的新公司,第一款作品就能达到这样的一个完成度,已经实属不易。《死亡搁浅》在一定程度上再次证明了他自己的天才创意,以及实现自己构想的制作能力,让我们对他后面的作品依然会抱有信心。

小岛的礼物

游戏中最让人感觉心旷神怡的一刻,就是当你独自行走在送货的路途中时,背景里会悠然响起一阵美妙的乐曲,这是一种独特的小岛美学。这种感觉很难用语言来描述,只有当你经历了游戏中的挑战,克服了种种磨难与险阻,战胜了心中的恐惧与孤独后,才能感受到这份小岛送给《死亡搁浅》玩家的礼物。这些精心挑选的乐曲,与彼时的游戏场景无缝融合,让玩家的心境与山姆合为一体,时空和时间在这一刻被凝固,这份属于小岛秀夫和玩家之间的浪漫会让你醉至微醺,难以自拔。

《死亡搁浅》是一部优秀的作品,虽然它离伟大还有一点距离,但最终成品依然可以成为这个行业的标杆之一。作为开放世界游戏,它在游戏核心玩法上,以及这个开放世界的构成上,显得有些单调,但完全能看出小岛秀夫在有限的资源下,已经是毫无保留地在制作这款游戏。《死亡搁浅》代表着一名游戏痴汉(褒义)的执着与执念,也足以让很多游戏难以望其项背。



全部评论 10条

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figo
2019-11-03 广东
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送货背景音乐有清单吗

咖喱棒
2019-11-02
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认真看了多哥这个磨了很久的评测感觉到了用心。大多数吹爆或者只关心爽快与否的玩家可能不太能够解读。等到玩过之后再回来看一遍(我也要)

山深衫湿
2019-11-02 福建
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有理有据 令人信服

游戏修理酱
2019-11-01 四川
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闭眼购买

wlwlwl1313
2019-11-01
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老玩家喜欢这种不用太战斗的,看看风景听听歌

天使乱掉毛
2019-11-01
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人人为我 我为人人 期待

WDStark
2019-11-01 广东
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等玩通了再来看评测

D2
2019-11-01
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有点虚,小岛的游戏,不是吹爆其实就是很给面子的批评了。这下看来的确会很两极分化,不过该玩还是要玩,期待了三年了,是啥都要啃下去。

D2
2019-11-01
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有点虚,小岛的游戏,不是吹爆其实就是很给面子的批评了。这下看来的确会很两极分化,不过该玩还是要玩,期待了三年了,是啥都要啃下去。

芷雅居
2019-11-01
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跌落神坛了...

向阳冲锋枪 : IGN的6.8评价我看懂了,主要是编辑本身非常讨厌背包有容量限制和负重的游戏,讨厌不能杀过去只能慢慢走过去的游戏,总之就是枪车球快快快爽爽爽那种应该是他最喜欢的。可以理解,人各自有喜好我也是按我自己的喜好来评价这个游戏的,虽然评价不一样,但一定程度上我和这个编辑的评价方式是一样的。

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