也许他们真的受到了祝福, 因为《黑暗献祭》的引擎原本已接近奔溃。三个毫无游戏制作经验的年轻人,怀着一腔热血选择在一个小白引擎上做游戏。一个非科班出身的程序员,一个苛求完美的像素画家,和一个喜欢写诗的音乐人,他们一起做了一部匠气十足的游戏,还一不小心挑战了这款引擎的性能瓶颈。
幸运的是,游戏最终没有崩溃,团队目前正在和引擎公司共同优化这款工具。
篝火营地试玩了《黑暗献祭》,并采访了它的音乐和剧本设计师 Arthur Dos Santos(图左)。这位生于法国南部的 90 后小哥与我们分享了《黑暗献祭》的设计初体验,以及他对诗歌、文学和艺术的热爱与坚持。
高难度的黑暗圣殿
《黑暗献祭》是一款像素风格的 2D 横板 ARPG。在现场提供的一段试玩 Demo 中,玩家扮演一位无名氏女孩,手拿一剑一盾探索一座怪物丛生的圣殿。
「慢」、「庄严」、「肃静」、「沉思」是 Arthur 在谈论自己的作品时用到最多的词语。「在《黑暗献祭》中,所有事情都需要时间 —— 检视物品,要屈膝蹲下;向神像祷告,要低头等待;每一帧动画都有自己的分量 —— 这是一种非常庄严和肃静的体验。」
这部作品要求玩家在游戏中时刻保持克制和谨慎。无名氏女孩角色有生命点数和一段耐力条,地牢中的敌人伤害很高,一次攻击就能至少打掉女孩一个生命点;耐力条也会在一招一式间快速消耗,且只有在非防御状态下才能恢复 —— 这使得玩家必须以慢节奏进行战斗。
试玩版并未展示太多游戏的 RPG 系统。游戏没有背包的设定,角色只能携带两套装备。Demo 中展示了匕首、单双手剑、矛等武器,还有护甲和决定血量的饰品。在伤害超高的敌人面前,角色致胜的关键还是在于冷静地与敌人过招。
《黑暗献祭》的探索体验的确有一种肃静的感觉。圣殿中通常光线黑暗,角色稍不注意就能和游走的敌人撞个满怀。Arthur 也提到,团队选择加入迷雾和黑暗,就是为了让玩家的节奏慢下来(同时心跳加快)。《黑暗献祭》的探索体验看上去像《恶魔城》,但是有一点不同:一旦进入地牢,身后的铁门就永远关上了,角色必须直面挑战。
我很喜欢 Arthur 用「分量」这个词来形容《黑暗献祭》的动画。试玩游戏时,每一种武器的确在重量和动态上都有各自鲜明的表现,武器越用越趁手也为玩家带来了巨大的成就感。
「我认为在当今社会,包括游戏在内的所有事情都太快了。」Arthur 说。为了在《黑暗献祭》传达出「庄严」、「肃静」和「沉思」的气氛,这个团队做了比我们想象中还要多的事情。
让引擎险些崩溃的匠人精神
五年前,Louis Denizet 制作了一个《黑暗献祭》的小小原型,但并未想过严肃开发这款游戏。后来他遇见了 Alexandre Magnat,俩人一起提出了更多有趣的点子。两年半前,Louis 又邀请 Arthur 为游戏谱曲。彼时还在上大学的 Arthur 在这部作品中看见了潜力,从未想过设计游戏的他选择辍学全心投入游戏创作。
Louis 是《黑暗献祭》的创始人,目前主要负责游戏设计、项目管理和编程。但 Arthur 在采访时跟我说,Louis 并不算是个「真」的程序员。「因为开发能力有限,我们当初选择 Clickteam Fusion 2.5 作为游戏引擎。这个引擎通常用于制作游戏原型,并不需要太多代码能力。」Arthur 向我解释团队选择这款引擎的原因。(注:Clickteam 上的知名游戏很少,最有名的游戏之一是《玩具熊的五夜后宫》系列。)
Alexandre 是游戏的主美术。加入团队后,他自学了像素艺术的基本技能。一开始他先手绘图案,再把图案转成像素风格;掌握新技能后,他便开始直接用像素画画。Arthur 如此形容这位画家:「Alexandre 一直在没日没夜地画画。一个 BOSS 的动画他就能画上上千帧,每一帧都是纯手工绘制。因为我们呈现了太多细节,Clickteam Fusion 2.5 引擎几乎无法承载我们的游戏」。
Arthur 是《黑暗献祭》的音乐和剧本设计师。「在我加入团队时,《黑暗献祭》的 Facebook 页面只有 50 几个赞,整部游戏看起来就像是一个装了几只怪物的大房间。」Arthur 讲起他刚刚加入团队时的情形。「刚开始他们只是邀请我作曲,但是后来我发现他们也需要有人设计音效和写剧本,最后我还负责了众筹的全部事务。」
「当时觉得脑袋都要爆炸了!」Arthur 回忆道。
「我」、浪漫主义、献祭之旅
Arthur 是一位有着蓝色忧郁大眼睛的法国男孩。他在大学里主修生物化学,私下里沉醉于诗歌、音乐和艺术。从 15 岁开始,他就爱上了写诗。这位大男孩颇具有几分天才艺术家的气质。聊起他最喜欢的诗人时,他说「我在读法国诗人保尔·魏尔伦的诗句时,耳朵能听见钢琴的声音。」Arthur 很快就在团队里担任起了艺术指导的角色。
「当我还是个孩子的时候,我就极度地想找个地方表达自己,然后我在浪漫主义的诗歌里找到了一片天地。在这股思潮里,诗人们第一次把『我』这个字用到了句子里。在此之前,艺术是描绘自然和历史,而现在是关于『我』,『我』的存在、痛苦、无助、软弱和爱,还有『我』对大自然的沉思,浪漫主义对我造成了非常大的影响。」Arthur 说道。
Arthur 还在《圣经》、爱伦·坡的浪漫主义恐怖诗歌,和 H.P.洛夫克拉夫特的小说中获得了大量灵感。「克苏鲁文学鼻祖」洛夫克拉夫特笔下那种在不断探寻真相中感受到的神秘和吊诡感,是 Arthur 想要在《黑暗献祭》中表现的氛围之一。在这一系列灵感的碰撞下,Arthur 为游戏创作了一个关于中世纪圣殿骑士献祭之旅的故事,我翻译了他写在众筹页面上的部分故事描述:
圣殿满是黑暗与绝望,前往圣殿的人无一能返。但神依旧命令人类前赴后继,挑战圣殿以示忠诚。孩子们被带走,训练成为圣殿骑士。骑士按小队出征挑战圣殿,但有一位女孩成了例外。在阴暗的圣殿中,她只能靠自己。而你就是这位女孩,那位英雄。
巴别塔高耸入云,圣殿直指地心。圣殿至少有三层,每一层都各具生态,所以就算是圣殿中的生物,也无法拥有圣殿。骑士们不断向下,没人知道昏暗之中到底蛰伏了什么。不过有一件事情我们可以确定:在圣殿最底层,最后的国王 Théodore the Righteous 和他的爱妻在神圣守护者的围绕下住在那里。
这是 Arthur 脑海中那个关于人性、宗教和献祭的故事。Arthur 把故事的线索写成了 25,000 个字的文本,并将它们打散,藏在游戏世界里的各个角落。《黑暗献祭》中还有个相关的属性叫「信仰值」。杀怪会累计信仰值,角色在地图上的神像旁可以屈膝跪下,双手奉上发着微光的信仰。少顷,神像上方射下一束圣光,角色获得特殊 BUFF,整个过程充满了仪式感。信仰值还能用于解锁隐藏的通道,以及升级武器等等。
打磨氛围的工匠精神
女孩在圣殿内的探险也是一段阴森恐怖的浪漫主义氛围之旅。Arthur 总是强调「氛围」这个词,如之前提到,《黑暗献祭》的氛围是「庄严」、「肃静」和「沉思」的。
「为了达到这种强烈的氛围,我们必须把所有的元素都正确地放在一起。如果有一个部分摆错了,那么所有事情都会出错。我一直在帮助像素艺术家找到对的感觉。」Arthur 举了一个例子,「我经常去法国南部的教堂,还会收集法国文化里象征国王的符号,并把这些资料分享给 Alexandre」。
「我从未写过古典乐,我只能用我的耳朵去听很多声音,比如教堂里的回声和巴赫的曲子。我会尝试去解构这些音乐 —— 哪部分有什么乐器,它们传递了怎样的感觉 —— 然后再尝试自己作曲。」Arthur 也与我分享了他在谱曲过程中遇到的挑战。
Arthur 告诉我的例子还有很多。「我尽力让所有元素都保持一致,我认为这种一致性能给游戏一次精心的打磨」。我也很喜欢「打磨」这个词,Arthur 曾这样形容「打磨」:「就像是画家在完成油画后刷上的最后一道清漆。」
细节的打磨让游戏的氛围闪闪发光。
下一款游戏:开始做了
《黑暗献祭》计划于明年春季在 Steam 平台发售,目前已经上架了游戏页面,有简体中文。Arthur 告诉我,他想继续做游戏,目前团队也正在着手开发新作。
「来中国之前,我一直泡在一家博物馆的房间里,那里摆满了大大小小的矿物质,它们的造型和纹理都让我着迷。」Arthur 也发了不少石头的图片给 Alexandre,这些素材可以帮助画家更好地理解矿物的纹理。
Arthur 描述了不少新作的点子,热情的话语下是尚还处于概念阶段的想法。简单来说,团队的下一部作品将会是一款赛博朋克风格的,节奏更快的动作游戏。主题是关于大自然,也许就是关于石头。
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作为一个总喜欢选女角色的肥宅,我表示十分激动!
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2D像素版黑魂3,对这款游戏没什么盼头
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人生一事不为则太长,欲为一事则太短。想要做成什么,总是要进行等价交换,大概这才是献祭(Devotion)的意义吧。
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精美像素谁不爱呢
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打磨这个词以及团队所追求的东西简直令人感动
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这个编辑不错,一看到标题就想点进来看看
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感觉很不错,氛围营造得很好。独立工作室如此有追求真的是很勇敢,大家的抖m之魂燃烧了没有
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简直2d黑魂,不过这个画风好喜欢,一帧一帧地画简直太可怕了
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还是能让他自己说两句就好了:笨猪~
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为梦想痴狂的人总是很幸福
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