以我最喜欢的一张地图阿拉斯为例,地图以法国北部的加来海峡地区命名。战争初期纳粹军队涌入比利时边境时,这里曾爆发过激烈的冲突。对抗开始时,场景满是如画的田园风光,四处遍布绝美的秋季色调,一切都沐浴在金黄的日光下。当驾驶战机低空掠过地图时,一切看起来仿佛是油画一般。
然而,在经过一场 64 人的战斗后,一切都变了样。
作为进攻方,通常我会躲在友军坦克后向敌军领地推进。行进路线上的麦田真的会被压倒。当与敌军展开交火后,他们有时会用烟雾弹干扰我方视线,烟雾效果不仅真实而且特别有效。继续推进后,随着各个小队开始清扫房屋,小规模的枪战逐渐爆发开来。一旦扫清敌方重武器,就没人能阻止友军坦克撕碎建筑扫平敌人了。
置身于即将崩塌的房间内,会让人晕头转向又心惊胆战。墙壁和屋顶会逐渐垮掉,最佳逃生手段就是跳窗而出,然后一路疯跑找掩体。但如果没能脱困,那么玩家很可能会被困在废墟里,身受重伤。坦克的铁骑驶过后,多彩的建筑物便不复存在,只剩下履带留下的泥泞车辙,以及很快就会塞满援军,肮脏不堪的庭院。
接下来就要坚守阵地了,在所有人都包扎好伤口,或重新复活后,一般我都会去帮忙加固防御工事。曾经古朴的小屋已经被战火洗刷得只剩骨架,我们只能用沙包来填补缝隙,加固防御要害。这时敌人发起了反攻,交火开始,然后整个攻坚的过程又要重新来过。整场战斗的情节看上去就是这样一遍遍地重复着,在每张地图上的各个地点上反复上演着。
而 DICE 用来保持《战地 5》高度紧张局势的手段是全新的「消耗系统」。基本上,每个玩家在出场后都物资紧张。在采取任何行动之前,玩家必须先做出抉择:是继续进攻,还是先去补给?如果选择推进,那么玩家很可能走不了太远,但转移路线又很可能会丢掉进攻势头,敌军就会趁机治疗,加固防御工事。
也正是在这种时候,游戏新加入的小队机制才会凸显出来。和《战地》系列的前作一样,玩家可以在任意队友处复活,事实上在《战地 5》中,玩家可以在四人小队的任意队员处复活,并不一定是队长那里。如果小队使用掩体周旋、配合得当的话,甚至能在相差悬殊的糟糕状况下防守相当长的时间。
然而,令体验真正变得糟糕的,是游戏满是 bug 的医疗系统。
玩家被击倒后,不会立刻死亡,而是在倒地进入一种昏迷状态。这时你要选择,是按住鼠标主动死亡,让自己更快复活,还是让队友来救你呢?四人小队中的每个人都可以救助其他任意队友,而医务兵则可以救助任意友军。但是,为了跑来救你,他们很可能会被击杀。
最后的结果就是,在战斗最胶着的时候,双方都大规模阵亡。倒地的玩家会痛苦地翻滚挣扎,沾满鲜血的手不停挥动着,撕心裂肺地大声呼救。当玩家躲在沙包后,盘算着敌方火力是否已经缓和,这时值不值得去救队友时,这种场面还是挺有意思的。
但想一直施行急救是很困难的。玩家在倒地后,人物经常会卡在墙壁,建筑物,甚至其他角色的模型上。这种情况下,急救选项能否正常出现在屏幕上都是个未知数。而一旦开始急救后,玩家还有可能卡在复活动画里,更糟糕的是,我甚至在被击倒后直接掉出到地图之外。那些跳出掩体,拼了老命来救我的队友们,结果却发现我就这样凭空消失了。
尽管我不确定 DICE 能否在短期内修复这些问题,但工作室确实有必要尽快改进急救部分。这些问题使得游戏无法流畅进行,触了竞技游戏的大忌,让玩家觉得输是因为游戏本身的缺陷,而非自身的水平问题。
同样,作为《战地 5》招牌的「大行动模式」同样需要保证平衡性。这些多阶段对抗模式在游戏发售前曾是宣发的重点。游戏中赢得首个任务后,本方阵营就会获得一定优势,比如载具的生成速度加快,获得更多的重生点数等。但事实上,游戏经常会变成一边倒的局面,一方会连续几回合都被完全压制。
而我认为造成这种尴尬局面的原因,很大程度上是因为地图设计本身。纳尔维克是我最讨厌的,也是大型行动中最难打的地图之一。战役中盟军要从滩头堡在没有任何装甲车辆和空中支援的情况下,突破一条非常狭窄的通路才能向前推进。玩家根本没有周旋的空间,这和钢铁熔炉那种宽阔战线的设计有很大不同。
大型行动中我遇到的第二个问题就是,轰炸机过分强大。轰炸机的一轮俯冲甚至能干掉好几个小队,尤其是在交火地点分散开的情况下。这一点在钢铁熔炉和阿拉斯地图最为明显,有时能看到所有防守方被炸回某个单独的防御工事之中。
相比轰炸机,游戏中的防空武器又太弱,防空炮显得尤其鸡肋。在菲耶尔 653 地图中,崎岖的地形令情况变得更加艰难。玩家很难在轰炸机从山脊线出现之前瞄准目标。游戏中的战斗机同样很弱,除了跟其他战斗机狗斗之外,几乎对战局没有任何影响。以我目前的经验,至少需要两架以上的战斗机才有可能成功击落一架轰炸机。
此外,即使是直截了当的平地对枪,也需要固态硬盘的加持。目前我已经解锁了一些远程武器,但距离拉开后我却很难打中移动中的敌人。我认为问题恐怕出在掉帧上,瞄准后放大的画面总是跟不上敌方移动速度,所以怎么样也打不中。我也试过莽一点,换上冲锋枪去打近战,但看起来我还是需要花时间调整游戏设置, 从我本已性能强劲的 PC 中再压榨出些性能来。
所有这些游戏表现以及游戏平衡性方面的问题令 DICE 的开发者们陷入了尴尬的境地。为了保证线上模式的稳定,他们必须针对核心系统多花些功夫,在「战争浪潮」来临前他们怕是要加班加点了。DICE 已经许诺会有更多多人地图,并会为开黑玩家提供更精细的合作体验,所有这些内容预计会在未来几周或几个月内推出。
对于 DICE 的团队来说,他们根本没时间去修养伤口。就像二战时优秀的机械化部队一样,他们必须快速前进推出更多新内容,必须在拥挤的假期发售季争取足够多的玩家。同时,也希望他们的后勤保障能跟得上,争取解决游戏内部存在的问题。
翻译:Ahab 编辑:Tiger
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编辑翻译得很好呀,看着过瘾!祝篝火营地越办越好
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dice应该沉淀一下了,他们已经在战地系列上狂奔许久了,战地系列不该成为盈利高压下的牺牲品。