克苏鲁、CoC 和跑团实况—— 小众文化背后的困境

克苏鲁、CoC 和跑团实况—— 小众文化背后的困境

全文约 4100 字,阅读只需要 7 分钟。

你见过这样的评论区吗?好评和差评都写着同一个理由。

差评们:这就是一个克苏鲁跑团题材的文字冒险游戏,这是宣传欺诈!




好评们:这就是一个克苏鲁跑团题材的文字冒险游戏,真心推荐!




逛 Steam 的玩家:???

精分评论区背后的门道

最近刚刚上架 Steam 的独立游戏《寄居隅怪奇事件簿》的评论区可以说是相当精彩。这款游戏的好评和差评似乎都在为这款游戏是不是「克苏鲁」、「跑团」、「CoC」、「实况」而争论不休。仿佛只要回答了这个问题,这款游戏就能从地狱升入天堂,或是从天堂坠入地狱。


一探究竟后,这其中果然藏着一个有趣的文化现象。「跑团」、「克苏鲁」、「实况」、「CoC」本是同根生 —— 它们都是同一个小众文化的衍生娱乐品,然而彼此之间却隔着不小的鸿沟。这些鸿沟导致了《寄居隅怪奇事件簿》评论区的精分现象。

更有趣的是,《寄居隅怪奇事件簿》的制作人 JET 是一位对上述衍生娱乐品通吃的玩家。早在游戏发售前,他就多少预见到了评论区如今的情形。

不过在讨论背后的门道前,我们不妨先来捋一捋这三个概念:「克苏鲁」、「CoC」和「跑团实况」。

「克苏鲁」—— 不可名状的恐怖

追本溯源,这三个名词实际上都源于一个人:H.P.洛夫克拉夫特(Lovecraft),我国人民亲切唤他为「爱手艺」,因为 Lovecraft 中的「Love」和「Craft」分开翻译即为「爱」和「手艺」。

H.P.洛夫克拉夫特

上世纪 20 年代,爱手艺在美国的普罗维登斯默默无闻地创造了一套全新的恐怖小说体系。他的作品以现实世界为基础,但是多出了古神的存在,这些古神会在不经意间向世人展露其踪迹。爱手艺作品恐怖的精髓就在于描写人类在接触超出认知范围的事物后逐渐失去理智的无力和恐惧感。

爱手艺的短篇小说《克苏鲁的呼唤》中的古神「克苏鲁」是这个世界观中最著名的怪物之一,所以爱手艺的众神体系也被称为「克苏鲁神话」。「克苏鲁」后来也用于形容爱手艺作品的哲学 —— 即人类的存在之于宇宙无关紧要,人类有限的心智无法理解宇宙的本质。

「CoC」—— 纸面上的克苏鲁

因为克苏鲁神话松散的体系,受克苏鲁启发的作品也各具形态。在大量的文化作品中,桌面角色扮演游戏《Call Of Cthulhu(简称 CoC)》是最完整继承克苏鲁内容和气氛的作品之一。

桌面角色扮演游戏(简称 TRPG)本质上是几名玩家坐在一起讲故事的游戏。基于一套缜密的数值规则,玩家仅靠掷骰子就能进行一场精彩的冒险,这个过程也被国人俗称为「跑团」。CoC 是以克苏鲁神话为跑团剧本的 TRPG。


在一场 CoC 跑团中,一名玩家担任主持人,负责解说剧情、扮演 NPC、对玩家行为作出裁决、并记录游戏进程等工作,其余的玩家则负责扮演角色。CoC 的设定通常为现实世界,剧情以推理为主。相较于其他 TRPG,CoC 最大的特色就是精神值的设定。角色在探寻未知中逐渐步入疯狂,最终死亡(精神值归零)是 CoC 跑团中最常见的剧情走向之一。

「跑团实况」—— 看别人跑团也有大乐趣

如果 CoC 是克苏鲁神话的衍生娱乐品,那么跑团实况就是 CoC 的衍生娱乐品。

在日本地区,因为弹幕视频网站 niconico 的兴起,CoC 在上面长成了一个全新的样子 —— CoC 跑团实况。

在一部跑团实况中,视频展示的是几名玩家跑团的全过程,其中包括玩家间的超游对话,以及跑团跑出的剧情。现实中的一次跑团不可能总是精彩绝伦,但是跑团视频可以通过编排,甚至虚构,创造跌宕起伏的故事。

比起爱手艺小说和 CoC 桌游,跑团视频的入门门槛要低得多。niconico 上第一部 CoC 跑团实况的播放量就超过了 1000 万 —— 对一个小众圈子来说,1000 万几乎是不可想象的数字。

niconico 上的第一部 CoC 跑团实况视频《馒馒来们的克苏鲁的呼唤 TRPG》。

很快地,跑团实况本身成了一种载体,玩家开始在它之上进行创作。一些作者忠于编排和还原真实跑团情形,另一些作者则完全开始了虚构创作。

通吃三界的游戏制作人

《寄居隅怪奇事件簿》的制作人 JET 是一位横跨三界的玩家。自大学起,JET 就沉迷 TRPG,CoC 是他接触最晚的一款 TRPG,但一下子就把他迷住了。

「2009 年的时候,当时国内桌游的气氛很好。」JET 回忆道。「我在跑团论坛『纯美苹果园』上看到了爱手艺小说的翻译版本,他的作品非常颠覆我的价值观,很符合我的审美......因为 CoC 的发挥空间很大,我那时候的创作欲望又很强,所以我决定深入 CoC 做模组。」JET 自此步入了克苏鲁模组(即剧本)创作的世界。

JET 的办公桌上摆满了战锤棋子

大学毕业后,JET 先是从事了互联网产品经理的工作,后于 2016 年开始全职担任游戏制作人。JET 所在团队 Arrowiz 的第一部作品是 VR 游戏《Beat Fever》,至今销量总计 20,000 份左右。然而由于 VR 游戏较难养活团队,开发完《Beat Fever》后,JET 便计划带领团队制作一款结合自身兴趣的作品。

JET 无疑对 CoC 有着深厚的感情,不过他最后却没有选择开发一款纯克苏鲁,或纯 CoC 跑团题材的游戏。

「虽然我很喜欢爱手艺那种残酷、血淋淋、直白的风格,但是我们知道这种价值观并不一定会被广大人群接受。」这是团队背后的思考。

在热爱的题材和受众群体之间权衡,JET 最终将目光转向了跑团实况。

自 2012 年前后,bilibili 上就开始出现汉化过的 niconico 跑团实况视频,这些作品在中国同样受到了热烈欢迎。目前在 B 站上搜索关键词,最受欢迎的跑团实况视频播放量达 60 万。

B 站上翻译后的跑团实况神作《嵯峨崎怪奇事件簿》。

考虑到跑团实况的受众群体更广,JET 决定以 CoC 跑团实况为题材制作一款游戏。

《寄居隅怪奇事件簿》—— 一部跑团实况游戏的诞生

JET 和游戏的主策划灵乌路人把《寄居隅怪奇事件簿》作为游戏名,是为了致敬 CoC 跑团实况视频神作《嵯峨崎怪奇事件簿》。和其他跑团实况视频一样,《寄居隅》集合了团队在现实跑团过程中遇见的有趣事件,例如高能的投点、精彩的决定等等。《寄居隅》是一款文字冒险游戏,我们也可以理解它为一部可互动的跑团实况视频。

这部游戏讲述了现代城市「新都」中发生的一系列神秘事件。复古书店 Hermitage 是游戏的主场景,据 JET 介绍,Hermitage 所在的老楼原型就伫立在上海武康路上。无论是在剧情还是气氛上,《寄居隅》的剧情都有着一股克苏鲁风味。


在剧情方面,游戏的每一个章节都讲述了一个神秘事件,角色们在调查神秘事件的过程中不断游走在精神奔溃的边缘。以第一章节的故事为例,女学生先是不断产生「不可名状」的幻觉,最终在第一章末尾直面了邪物。《寄居隅》的立绘让不少人都印象深刻。盯着这张「不可名状」的幻觉图像,我们还真能品出几分精神紧张的味道。JET 也介绍,《寄居隅》的美术总监是一位目前在日本学习当代艺术的艺术家。


游戏有两种模式可选:一种是故事模式,在这个模式下,游戏就是一部文字冒险游戏;另一种是完整模式,即 TRPG 模式,在此模式下,游戏中还会出现一个聊天窗口,窗口展示的是跑团成员在剧情之外的超游对话,以及 TRPG 的相关知识。



这个时候问题就出现了。对于一部跑团实况来说,它真的需要互动性吗?

在跑团实况视频中,玩家间的超游对话大多发生在背景音中,但在《寄居隅》这部跑团实况游戏里,聊天窗口则必须打断剧情。抱着看剧情心态的玩家,会被突然跳出来的聊天窗口弄得云里雾里。然而对于那些真正想要看到跑团元素的玩家,单纯浏览聊天内容和 TRPG 科普知识又远不能满足他们的需求。

《寄居隅》的剧情部分无疑内容充实且优秀。但是在 TRPG 模式下,只有当玩家认识到《寄居隅》实则为一款可互动的跑团实况视频,而非是一款跑团游戏,他们也许才能理解它的美。

认知偏差出现了,评论区也就这样精分了。

小众文化的困境

自《寄居隅》上架 Steam 平台以来,350 条评价中有近 80 条差评,其余皆为好评。差评原因多来自玩家对游戏 TRPG 元素部分的不满。

「连基本的角色卡都不能自己创建,骰子点数也全是固定的, 这简直是宣传欺诈!」我们甚至能在评论区看到这般激烈的言辞。

在游戏上线前的宣发过程中,Steam 界面强调了游戏的 CoC TRPG 元素,而非事实上的跑团实况元素。从评论区看来,这是导致部分玩家对《寄居隅》出现认知偏差的原因。

这样的宣传图让玩家误以为游戏可以制作角色卡和掷骰子。


但是仔细想想,倘若「克苏鲁」本就是小众文化,想要向普罗大众解释「小众文化的衍生娱乐的衍生娱乐」的跑团实况又谈何容易?

这仿佛成了一个悖论。热爱克苏鲁本源文化的开发团队因为考虑题材受众,选择了跑团实况作为题材。然而,在真正需要面对玩家的时候,团队又应该如何向更核心的 CoC TRPG 玩家解释清楚跑团实况为何物?这样思考下来,评论区对《寄居隅》「跑团」、「TRPG」元素的吐槽也在意料之中了。

JET 实际上也预见了这个挑战:「当大量外围用户因为跑团实况涌入 CoC TRPG 的圈子,外围用户和核心用户之间就会产生摩擦,毕竟小众文化本身就是排他性很强的东西。」。

然而这又能怎么办呢?在 JET 看来,有更多用户进入小众圈子必定是好事。「等到其中一些用户成长并真正进入了核心圈后,这也会让整个圈子都迸发出生命力。」他说道。

在尊重与传播之间寻找平衡

如果小众文化本是一座孤岛,有一些人在这方乐土上悠然自得,另一些人则试图与外界建立联系。在历史上,主流人群对小众文化的掠夺并不少见,但我们也能看到许多成功进入公众视野后还能独善其身的小众文化案例。

就像 JET 说的,「就小众文化而言,对文化的尊重是最重要的,创作者必须对文化本源有深切的认识」。

如何在尊重本源和大众化传播之间找到平衡?我们在《寄居隅怪奇事件簿》的评论区里瞥见了不少挑战。当然还有惊喜。

全部评论 12条

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篝火玩家2019404999
2018-11-25
1

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科普简明扼要,看得出作者是下了功夫的,作为非游戏玩家长了见识!对推进人们对游戏的了解有一定作用。

Longerho
2018-11-22
3

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作为一个游戏从业者,我完全理解Jet的难处。很多时候作者本身创作意图与玩家对游戏本身的认知是很容易形成错位的。而宣发渠道更多的是吸引流量,进来后是否留下来还是要看是否对准进来游戏的玩家的口味。关于渠道是否吸引对的玩家永远都有争论,他们未必有机会看到这篇如此***浅出的科普文,以至于一旦有一丁点与他们的想象有出入就会去疯狂差评。希望Jet顶住压力,调整期望,坚持独立

Longerho 回复 Jet : 如果要做小众游戏,的确要承受很多圈外人的议论和评判。加油!

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Jet : 感谢支持,独立游戏,特别是文化主打的独立游戏在市场营销方面还是有其特殊性,与主流毕竟还是差分的

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大象
2018-11-22
2

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跑团的游戏难做[可爱]

Anunnun
2018-11-22
3

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之前看直播怎么看都看不懂,这下终于明白了,主编的科普是真的到位!

篝火用户
2018-11-22
7

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感谢主编的知识普及 这样想来确实许多游戏及影视作品受到克苏鲁的影响 但真正会去追寻这背后的故事的人可能并不是那么多 我想这也是造成这些差评的原因 部分玩家并不了解这背后的意义

约修亚.布莱特
2018-11-22
2

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雷神之锤、魔兽世界、暗黑破坏神、星际争霸、辐射、黑暗之魂、血缘诅咒、死亡空间、暗黑地牢、饥荒、寂静岭、万众狂欢、无光之海、加勒比海盗、瑞克和莫蒂,等等作品都有致敬借鉴参考克苏鲁神话的内容。从众多作品的时间跨度、影响力、销量的哪一点都不至于让克苏鲁神话被称为小众文化。

约修亚.布莱特 : 销量、口碑不济还是从自身找原因吧,别拉“小众文化”下水,克苏鲁、跑团、AVG都不该背锅。

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『Ultralife』
2018-11-22
1

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谁说克苏鲁是小众文化,各种游戏电影里的jb脸不都是克苏鲁出来的么

篝火用户 : 但没什么人知道触手造型来源克苏鲁吧

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宝生永梦
2018-11-22
2

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虽然玩过跑团,但跑的不多,打算去看看这个游戏,也许还不错

Jet
2018-11-22
24

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感谢篝火的访谈,我是寄居隅怪奇事件簿的制作人Jet,拙作初创,还有很多未熟之处,还请各位多鞭策,多指教了。 关于宣发偏差导致玩家们的认知偏差,我们在前期未能有效地与负责宣发的合作伙伴充分沟通。对此我们深表遗憾,并且对因此不满的玩家表示由衷的歉意。 在现在的状态下,我们也在积极推动发行合作伙伴对整体宣发口径与方式上的优化。还请各位玩家能够理解。

篝火用户 : 作者加油,这只是一个开始

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Mask : 今时今日,还能愿意拿出生命来投资非氪金游戏的,都了不起。加油加油加油

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老戴军团蠢萌小胖
2018-11-22
1

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啤凉钟吊!

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