维多顿小溪地图则是典型的美国中产阶级生活的地区。氛围和我们在美剧、电影看到的社区没有什么区别,每家都是一个独栋建筑,门口的环卫工在洒水,也会有慢跑的居民经过。屋后有着花园,一大群人在此开派对庆祝等等,这种在细节方面的考究让地图成功「活起来」。
由于主线任务中每张地图最多只有三个目标。如果只是循规蹈矩杀死他们的话,玩家大可以快速躲避保镖和摄像头一路来到目标旁,一枪爆头拂袖而去,但这并不是游戏所倡导的玩法。因为在进入地图之后很多玩家就会意识到:如果仅仅是快速杀掉目标完成任务,那只能体验到每关很少的内容。
《杀手 2》的每张地图都是一个大型的可互动沙盒,除了简单的刺杀流程,地图处处都有着值得探索的内容。老玩家可以直接上手探索地图的每个角落,而为了让新手能够知道游戏真正想要提供的内容,在开始关卡之前游戏会先播放一段任务简报,告诉玩家这关的目标是谁,选择杀死这个目标的原因以及会导致的后果。
任务简报会预测目标可能出现的行动,比如说 ICA 根据前期侦查推测的目标可能前往的区域,以及会面的 NPC 等等。玩家会通过任务简报对目标的行动有一个大概的认识,也会知道几个重要的刺杀时机。这样一来,在开始每关之前,通过任务简报玩家尽快了解地图的规模,提前构思出行动路线。
值得一提的是,《杀手 2》的任务简报做得很有逼格。画面设计、剪辑以及配音可以说不输给许多 3A 大作,部分镜头切换的意味很契合当前地图和目标的风格。鉴于维多顿小溪目标 - 冷战克格勃间谍的身份,简报中出现了将苏联与美式艺术风格的棋子底部倒转变成五角大厦的惊艳切换。
《杀手 2》任务简报
进入关卡后,按照任务简报给出的一部分线索,玩家可以尝试触发简报中提到的剧情,来与目标进行互动。这种剧情在游戏中被称为「任务故事」:来到地图的指定位置时,玩家会听到 NPC 的对话,这些对话涉及到目标的行动和地图上发生过的事情,这些剧情对主线有着很好的补充效果,会让玩家理解 47 每次行动都会有哪些收获。
比如圣福耳图那地图中的女性目标马丁内斯,如果选择直接刺杀,玩家只会知道她是一个冷酷的帮派成员。这关有个任务故事是将马丁内斯前男友的求复合信交给她,表面上马丁内斯拿到信之后会很生气,跟秘书说以后不准再出现前男友的任何物品。然而当 47 过一会儿再来看看的话,会发现马丁内斯会在阳台认真读着信。此时 47 可以选择直接把她推下楼摔死,也可以默默离开让她享受最后的时光。
简报和任务故事成为了玩家进入地图后进行不同尝试的动力。而挑战则是保正探索和地图丰富度的内容之一,其包含大量的涉及道具和小桥段的内容,部分也会在任务简报中有所涉及。有的及其恶搞,有的则会让玩家发现有趣的彩蛋。比如说迈阿密地图的挑战「粉色大军」,需要玩家完成一系列搞笑的行动,并触发这样一个神秘的结局:所有的 NPC 全部变为吉祥物的装束,47 可以在停机坪的鸟巢中飞走。这个挑战和关卡的主线任务没有关系,也不会影响目标的行动。
每张地图都包含一百个左右的挑战,有心全部打完的话,大致上也就能摸透地图的绝大多数内容:什么位置会有好玩的道具,除了任务故事之外还有哪些有意思的小剧情等等。这些内容多数与玩家刺杀目标这个流程没有太大关系,但是有助于玩家对于整个地图有更全面的认识,不是仅仅为了刺杀而去寻找时机,让玩家意识到地图是活的,是可以反复探索的。
优雅的暗杀
暗杀是《杀手》永恒不变的主题,其魅力就体现在暗杀的方法上。正如上文所说的,任务简报会先让玩家对于关卡中的部分刺杀时机有个简单的认识。多数具有创意或是搞笑的暗杀方法都包含在挑战中,游戏也会在教学时提醒玩家可以点开挑战的「暗杀」一栏来进行查看。
「暗杀」的设计将《杀手》和多数主流潜入游戏区别开,《潜龙谍影》《刺客信条》之类的潜入游戏多数情况下依旧要靠主角手中的武器来暗杀目标,只是过程各有不同。《杀手》则是允许玩家发挥想象,依据地图中每个道具来思考:这个目标如何才能走进布好的陷阱?这个道具如何才能实现刺杀?
比方说,枕头可以让目标窒息,老鼠药可以用于毒杀,肉食性动物河马可以帮 47 吃掉目标饱餐一顿,这就是《杀手 2》想要带来的、无所不在的暗杀。
在物理设定的考究是《杀手》暗杀的一个亮点,第一个让笔者赞叹的细节出现在第一关的海滨别墅,两个目标会来到洗漱间,男性在洗澡,女性则在镜子前刷牙。如果在男性刚洗澡的时候就潜入的话,女性会从玻璃的反光发现 47。而如果选择稍等片刻,让洗澡产生的雾气模糊镜子的话,就可以直接从背后接近目标而不被发现。
更美妙的是,玩家甚至不需要亲自动手,在一旁看戏就能让目标死于非命,通常这种暗杀的戏剧性极强。令笔者印象最深的暗杀是第二关的目标 - 科技企业老板罗伯特。47 可以乔装成美军上校来和罗伯特商量研究机器人士兵的事宜,演示的机器人会通过扫描照片来识别攻击目标,来达到精确击杀的目的。47 找到印在杂志封面上的罗伯特照片后,可以让演示的机器人先扫描一下,再把罗伯特叫过来演示,接着好戏就上演了。
消灭目标于无形的桥段在每关都有出现,但像上述这种会让其他人看到尸体或是引起骚乱的「暗杀」还不算最优雅。如果能让除了目标之外的 NPC 都没被影响,没有留下一丝证据,就让目标仿佛人间蒸发一样消失才是终极刺客追求的目标,这种优雅与从容是在同类型游戏中比较少见的。
笔者还是要重申,《杀手 2》是一款以暗杀为主题的游戏,这个主题可能不会受到所有人的认可。从故事上来说,47 以及背后的 ICA 算是为政府干脏活的组织,暗杀的目标也大多是臭名昭著的毒枭、好战分子这样的典型反派。所以至少从剧情上看玩家的目的算是出于正义。从一进入关卡开始,游戏就会提醒玩家,47 的目的是只消灭目标,不惊扰其他角色。同时在对于尺度的把握上比较合理,无论怎么折腾目标,也不会有大量喷血或是断肢等暴力表现。
另外,或许是为了降低暗杀表现的真实性,普通难度下 NPC 的 AI 并不高,很容易就步入玩家的圈套。玩家会因此感受到微妙的「违和」,但又不会因此觉得游戏带来了不好的体验,毕竟 AI 太高的话很多有创意的暗杀都没办法实现,而游戏的玩点就在于寻找这些有趣的暗杀方法,并不是教你如何动手。
保守是个选择,但不是最好的
看了上面两个部分的介绍你可能会对《杀手 2》产生一定的兴趣、或是提高对游戏的评价。不过我们要先知道这样一个前提:《杀手 2》90% 的内容都和《杀手 第一季》没太大区别。
从包含的模式来看,主线之外「契约模式」和「隐秘目标」的存在感不容小觑。「契约模式」允许玩家从地图中任意设定一个目标,并规定完成任务的条件,比如穿着指定的衣服用指定的武器来除掉目标,并把这个契约发到网上供其他人挑战。这样的多人玩法将游戏的可玩性进一步提升,毕竟制作组的精力和创意有限,将内容交给玩家来进行扩展更有益于持续的发展。
在指定时间内出现的「隐秘目标」则更是把暗杀的性质发挥到极限:目标只会出现一段时间、玩家只有一次挑战机会、任务中玩家死亡就会永久失败。制作组会为这些特殊角色量身打造有趣的剧情,并带来极难的挑战。这种特定时间内出现,并会带来特殊奖励的目标同样能让游戏保持一定热度。不过,「契约模式」和「隐秘目标」是从第一季的模式发展而来,没有进行创新的内容。
剩下 10% 的新内容中,「狙击挑战」虽然没有出现在《杀手 第一季》,但其实是源自于《杀手 赦免》的同名扩展内容,并且此前手机平台也曾推出过同类型的游戏,不能算创新。只有多人「幽灵模式」能算得上全新的内容:两名玩家在互相不会干扰的同张地图中暗杀系统随机指定的目标,除掉目标并在十秒内不被人发现尸体和行动就能得分,而杀掉无关 NPC 则会扣分。
「幽灵模式」更看重玩家的心理战,比如落后的玩家能否冒险不换装不潜入尽快强杀目标还能拿到分数,领先的人如何继续从容保持领先的节奏。胶着的局势下,一场比赛可能会打上十几分钟。虽然还只处于 Beta 阶段,但这种基于随机选择目标的玩法让「幽灵模式」的未来值得期待。
总体来看,在内容的创新上《杀手 2》确实做得不足,显得非常保守,这也是为什么有媒体会说《杀手 2》更像是《杀手 1.5》。个人猜测这种保守可能和开发经费的限制有一定关系。经费的问题最明显表现在《杀手 2》的过场动画上,第一季的过场动画都采用非常写实的 CG 动画,当时的开场动画更是以高逼格的表现俘获了粉丝的心。
《杀手 第一季》开场动画(2 代中也有)
到了《杀手 2》,游戏的过场全部变为了配音加上几张带点动态效果的 CG 图片,直到通关笔者也没看到真正意义上的过场动画。虽然逼格依旧,却还是让人觉得 IO 是不是钱不够,做不起动画了。
凭借目前带来的内容,《杀手 2》的耐玩和有趣程度足够让喜欢这个类型的玩家沉迷数周数月。不过我们不能忽略其内容创新方面的问题,虽然游戏良心地让持有前作内容的玩家可以在《杀手 2》中免费游玩之前的内容,但在新内容方面的匮乏始终不能让本作成为能更上一层的游戏,真是有些遗憾。
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其实我想看接着5的剧情。
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逛街游戏 重启后的游戏风格我不喜欢
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写的很好,哥伦比亚的女头目和萨比恩撒的女科学家两个都给我印象特别深,要亲手在她们享受温馨的时候杀死,有时候也会选择转身离开再找方案
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