这家衰了 20 年的工作室霉运即将到头

这家衰了 20 年的工作室霉运即将到头

全文约 7000 字,阅读可能需要 12 分钟。

随着年末的到来,不论亏损或盈利,所有公司总是要进入成绩结算的阶段。然而有这么一家位于瑞典斯德哥尔摩市的游戏公司,除了财政赤字外,还迎来了更加严峻的年终「惊喜」。

根据外媒 Eurogamer 的报道,由于怀疑进行了公司金融内幕交易(原话:suspicion of insider trading),瑞典警方在 12 月 5 号左右突袭了《收获日 2》、《超杀行尸走肉》等游戏的发行商 Starbreeze(星风工作室)。在这次行动中逮捕了至少一名公司成员,公司电脑和资料档案也被经济犯罪管理局收缴。


而这仅仅是 Starbreeze 灾难事件中的其中一个插曲而已 —— 从他们近两年的财务报告中显示,2016 年星风的亏损额为 700 万美元,而 2017 年则达到了 2000  千万以上。自从今年开始,该公司的股票就一路下滑,到了年度彻底崩盘。首席执行官 Bo.Andersson 辞职,公司也向地方法院申请了破产重组。

星风工作室已经有 20 年的历史了,从当年最佳影视改编作品到人气在线抢劫游戏都有所涉猎,老板甚至还会呼吁员工去给电影刷差评,是一家个性十分鲜明的发行商。

十分具有代表性的公司 logo

通常来说,游戏公司发展不顺陷入财政危机,似乎是一件十分让人惋惜且危机感十足的事情。然而对于这家瑞典公司来说,这种情况似乎已经是家常便饭,甚至我听了这个新闻后首先想到的词汇是「又来了」。

会有这样的想法也不奇怪,毕竟从他们注册公司之前,衰运就始终伴随着在星风的左右了。

被人放鸽子而诞生的公司

星风的创始人马格努斯.霍根达赫(Magnus.H.gdahl)90 年代初就职于 PC demoscene 的 Triton 团队,专门从事一些计算机技术 Demo 演示软件的开发。但是和许多加入游戏行业的程序员一样,马格努斯同样有着开发游戏的野心,在通过 Hackerence 比赛获得了一些技术奖项后,他于 1995 年筹备了一款名为 Into the Shadows 的角色扮演游戏。 

这是一个主要活跃于北欧国家的技术团体

然而可能是公司高层对于当时的游戏产业并不看好,项目刚开始没多久就遭到了取消,搞得马格努斯挺没面子的。但即便一开始就遭到了挫折,做游戏的想法始终还是盘绕在他的脑海里,同时也埋下了几年后辞职的种子。

1998 年,在亲朋好友里头挑了几位作为员工的马格努斯建立了星风工作室,自己担任从老板到技术负责人等职位,自研引擎开发游戏。他们于同年的 E3 展会上演示了自己的作品《Sorcery》—— 拥有《暗黑破坏神》的角色扮演与地牢爬行元素,又加入了与《雷神之锤》类似的第一人称古典 FPS 机制的作品。

在展示了作品的 Demo 后,老牌 PC 游戏发行商 Gremlin Interactive 看上了他们的作品,并在 1998 年底完成了合同。然而倒霉的事情又来了:在游戏开发了两年后,Infogrames 收购了 Gremlin,并直接解除了与星风工作室的合作条约,迫使游戏遭到了取消。

Gremlin 的一些经典作品现在还能找到,只是公司自己早就没影了

如果说最初的游戏项目还是因为货不对路,没什么好抱怨的,那这次的哑巴亏可把马格努斯给气坏了。

然而发行商都被收购了,再怎么抱怨也无济于事 —— 何况游戏做了两年后被强行取消,对于星风这样不到 20 人的小工作室损害绝对是致命的。这时候,马格努斯遇到了正因为公司需要扩展而发愁的 O3 Games 老板:拉尔斯.约翰逊。

两者一边缺人一边缺钱,于是在商谈后决定进行公司合并,而拉尔斯也十分够意思的让新公司保留了「Starbreeze Studios」的名称。

合并后的星风盯上了多人对战游戏,他们直接与多家发行商达成协议(其中就有著名的威望迪),计划推出的《Enclave》原计划是一款拥有多达 12 个职业,能够进行团队比赛等模式的奇幻在线游戏。然而在开发过程中,又一次遇上了发行商的阻扰,不仅被削减了开发经费,游戏也因为被要求提前上市而内容大砍,变成了一个只有单人模式的作品。

公司开了好几年才挤出来个「处女秀」也是很少见了

至此之后星风才算是正式推出了自己的游戏,而这时候距离马格努斯创立公司已经过去了整整 4 年。

与发行商大佬斗智斗勇

游戏上市后,一方面这令马格努斯对自己作品的水准有了个把握,另一方面也因为常年遭遇外因而放不开手脚而倍感憋屈 —— 最终的成品虽然质量不差,但与星风最初的计划相去甚远。于是很自然的对接下来两款作品《Enclave2》与《星际传奇:逃离屠夫湾》都寄予了厚望。

然而这个时候星风的倒霉基因又上线了:由于陷入了与发行商之间的法律纠纷,《Enclave2》最终被迫取消,而威望迪大幅削减经费让公司直接从 80 人裁员到了不足 30 名员工。由于裁员现象过于严重,唯一还在工作的星际传奇团队甚至还不得不被隔离在一个单间,以防止成员看到太多人被辞退而产生悲观情绪......

过时的老梗:野生的育碧出现了!威望迪大佬推了过去!

《星际传奇:逃离屠夫湾》对于电影 IP 改编十分具有正面意义的尝试,在附庸于电影原著基础上,对其设定和世界观进行再补充与创作,并保证较高的游戏素质,给多数情况下人们避之不及的电影 IP 游戏挽回了不少声誉。

本作在当年是 XBOX 平台上最具好评的动作冒险游戏之一,不仅一改电影改编作品的负面评价,甚至还成为了微软加入家用机市场时不得不提的一员第三方功臣。

本作在电影改编游戏里堪称精品,星风在其中的原创内容也非常精彩。然而事实背后的真相是:时任威望迪市场部门负责人的 Michael.Pole 不知道哪根筋搭错,想要将整个游戏项目都砍掉(原话「make his mark」)。

PS2 版首先遭到了毒手被取消,而如果不是拥有电影版权的环球影业出手干预,我们甚至连 XBOX 版本都玩不到。而之后可能也因为这件事让威望迪觉得自己威望被损害了,于是在游戏上市后以「销量不满意」为由,拒绝支付《星际传奇》的版权使用费,差点就给星风这头毛驴压上了最后一根稻草。

可能是经历了这么多年挫折,让马格努斯和他的团队心理阴暗面积过大,在之后他们选择了与 2K 合作,接手了黑马公司经典漫画改编作品:《黑暗》(The Darkness)。

星风一直有着怪咖的基因,而在这款漫画原著本就以邪典著称的游戏里,他们更是将自己的独特个性发挥得淋漓尽致。很多玩家可能接触过《黑暗 2》,但它在主机上的初代作品却可能比较陌生,但如果你曾经听说过有个有个游戏可以蹲在垃圾堆里,用旧电视看完一整部《杀死一只知更鸟》,其实正是这款多年卖出了上百万份的另类经典。

虽然名字很俗,但无论漫画原著还是游戏都是非常另类的邪典

也是因为这款游戏良好的市场表现与口碑,让星风这个一路磕磕绊绊的公司,在成立了将近 10 年后终于第一次发放了员工奖金。

在靠着《黑暗》续了命之后,星风与威望迪这条大鳄还有两个合同:名为 Polaris 的后启示录作品,在暴雪肆虐的极端环境下求生的游戏。然而威望迪认为,废土题材「不可能会卖得好」,所以(又)单方面取消了项目,并要求星风利用《星际传奇:逃离屠夫湾》开发时剩下的边角料素材,将其重制后以《星际传奇 2》的标题拿出来卖。

马格努斯拒绝了这样的具有商业头脑的提案,他认为这将对玩家造成误导,在购买了一个变化不大的续作时大发雷霆。实际推出的作品,是一个虽然整体机制类似的全新游戏,而且还包含了《逃离屠夫湾》的高清版本,内容极为厚道。

个人认为,虽然更名后上市的《星际传奇:突袭暗黑雅典娜》的确只是《逃离屠夫湾》的故事延续,但关卡、剧情等等完全足够以续作的姿态上市,这方面来说马格努斯的确太过于「老实」了。

本作其实完全有资格称为续作,个人认为星风其实是在和威望迪较劲

不过也许正是因为这种坚持,才让他能扛过这么多年来遇到的苦难吧。

寻回初心

事实上除了一直时运不佳外,星风自身也有管理混乱,过大的野心与公司规模不符也是导致他们连年失利的因素。在《黑暗》发行后不久,他们就再次因为同时启动了太多的项目而陷入财政困难,内外交患成为了星风多年来的常态,成立了十年仍旧没有做出满意的游戏,也让马格努斯等主要成员开始自省。

在和威望迪撇清关系后,星风又跟以「工作室杀手」而闻名的 EA 搭上了关系,与其签了几个游戏合约。

得益于之前《星际传奇》等授权改编作品打下的基础,EA 首先把《谍影重重》游戏版的任务交给了星风,希望他们继续把电影改编这块肥肉发扬光大,趁着最新的电影续集《谍影重重 4》即将上映趁机赚上一票。

然而让马格努斯怎么也想不到的是,《谍影重重》开发到一半,突然传出了《谍影重重 4》导演主角双双罢工走人的消息。EA 听到风声,果断的将已经完成了 Demo 内容的项目叫停,合约与开发经费也被撤销。

没想到吧!?

虽然电影改编没戏了,但 EA 这个时候正苦于杀了太多工作室,手上积累着一批 IP 没人做而苦恼,在宰了牛蛙工作室后留下的一批 IP 里头,他们顺手挑了《暴力辛迪加》交给星风开发。然而 EA 希望这款经典的策略游戏能被改成时下人气正旺的 FPS 类型,而星风却有着自己的想法,结果游戏还没上市两家公司就整天吵得不可开交。

这款老游戏原本是赛博朋克背景下的策略游戏,但是 EA 显然并不看好

这一来一去的折腾,彻底让这么多年来没过上几天顺风日子的马格努斯忍受不下去了。最终他与创立公司的六位高层一同辞职,东拼西凑筹钱建立了新的工作室「Machine Games」。

一开始,他们没有任何收入来源,整个工作室只有 7 人,平时的生活甚至要依靠贷款来维持。在整个工作室成立了一年之后,他们才凭着在游戏圈里的关系,与远在北美的 Bethesda 接触到,而这家向来对旗下工作室较为宽容,对游戏项目颇为随意的公司恰恰正是马格努斯等人梦寐以求的发行商。

不提他们自己那一堆乱七八糟的破事,贝塞斯达对于游戏开发者的态度普遍没有什么好挑剔的

虽然过程十分漫长,整整花了一年半的时间才与 Bethesda 完成了收购合约,但之后的结果仍然算是让人欣喜的。MG 在 Bethesda 的提议下,与当时正忙于开发《DOOM》的 id 牵上了关系,得到了经典 FPS《德军总部》的开发版权。

「不左右开发的方向,不强行要求加入多人模式,允许自己决定对这个 IP 重新诠释的权力」。这是马格努斯在与 Bethesda 签约的这几年所得到的待遇,而他们也很好的回应了这种环境。

由 MG 重新诠释的《德军总部》剧情和世界观更加迷人,虽然同样是对「杀纳粹」这件事的胡逼瞎搞,但是在故事和人物上的塑造却极为优秀。

虽然 2 代的 PC 版在发售时的硬件兼容性出了问题,但这不能掩盖游戏品质的光辉

在演出和情感渲染上,MG 的《德军总部》可谓是近年来第一人称射击游戏里的典范,许多过场演出的精彩程度令人拍案叫绝。游戏的美术,战斗等等内容也算是马格努斯等人这么多年来发挥最好的作品了。

严格来说,以商业的角度来看两部《德军总部》的销量,怎么也算不上是能和游戏品质相符的成绩,但 Bethesda 在这几年里仍旧给予了 MG 最大限度的自主决定权。甚至在 2 代销量平平的前提下,仍然给 MG 的本篇三部曲与外传开了绿灯,证明了他们对于旗下开发者的确有着十分令人赞许的态度。 

至于《暴力辛迪加》这款以 EA 要求打造的作品,最终无论是舆论还是市场反应都非常平庸,彻底断送了这个 IP 的道路。

本作就...很俗,玩玩还行,但玩过很容易就忘了

后星风时代

由于之后剩下的主力开发人员几乎全部离职,前往 MG 投靠以前的老板,所以星风在这之后不得不转变公司方针,尝试与其他工作室合作开发游戏。

有趣的是,他们第一个签约的游戏作品叫做《兄弟:双子传说》。我想各位应该对本作的作者很熟悉了:他就是是同样来自于瑞典,在 2017 年的 TGA 现场「Fxxx 奥斯卡」的那位 Josef.Fares。由于从电影导演转行成为游戏制作人,暴躁老哥一开始找不到任何游戏公司合作,最后还是靠上了自己的同乡才得到了转机。

是的就是他(笑)

无论如何,Josef 与星风的确都有两把刷子,游戏在由 505 Games 代理发行如潮的好评又一次救活了星风。而 Josef 自己也算是在游戏圈站稳了脚步,和EA 搭上了关系,之后才有了开发《A way out》的机会。

马格努斯等主创的离职自然也改变了他们原本总是以游戏开发为核心的方针,合作开发与代理销售,成为了尝到甜头的星风之后几年里的主要营销策略。

他们于 2012 年遇到了当时已经凭借多人合作抢劫游戏《收获日》而小有名气的 OVERKILL Software,这款强调多人合作的游戏允许玩家各自分工,扮演代表不同职业的劫匪,在充满了快节奏的紧凑任务里合作,在当时来说十分的新颖。

星风成立以来最成功的收购应该就是这一次了

虽然自己也不算阔气,但星风仍旧下定决心收购了正在开发《收获日 2》的 OVERKILL,而之后游戏的一系列成绩也证明了这可能是星风创立以来最甜蜜的时光了。

这款三观不正剑走偏锋,玩起来十分独特的游戏在 Steam 上运营多年后仍旧口碑良好,并且常年拥有一批忠实玩家。开发组 Overkill 除了十分勤于更新内容外,也是个非常乐于在社区与玩家沟通交流的制作组,经常以灵活亲和的公关深受喜爱。

本作的成功还让 505 Games 在 2015 年向星风投资了 500 万美元,以便之后继续开发游戏的后续更新计划和 DLC。也正是因为希望进行长线的营销,使得《收获日 2》出现了铺天盖地的付费 DLC,但这时候玩家对其的态度还是比较宽容的。

在 Steam 的第三方多人游戏里,收获日 2 算是最成功的代表之一

然而在 2015 年底,随着他们更新了开箱与微交易系统:「Black Market Update」,一切都开始崩溃了。

这个补丁基本上与 Steam 上 V 社的《DOTA2》或是 CS:GO 等游戏一样,都是玩家游戏时掉落箱子、购买 KEY、开出随机物品、挂市场贩卖或自己使用。对于原本就堪称「DLC 地狱」的《收获日 2》来说,这种在本就长线吸金严重的游戏里又再加入一种氪金元素,实在是让人有点受不了。

原本是看到 DLC 想买就买,现在想买你还不一定买得到。更加糟糕的是,这个微交易系统绝不仅仅只是外观而已 —— 它还能通过开箱后获得的皮肤来提升人物的属性。

2017 年,Overkill 宣布所有的 DLC 都将下架,虽然在这之后星风与 Overkill 都做出了挽回口碑的努力,但最后还是无法让《收获日 2》回到当初那样的活跃度。

一旦牵扯到开箱事情就很不妙了

而这时候星风才猛然发行:自己当年的霉运并未因为公司转型,主创成员离职或是偶尔的蝇头小利而改变。衰运始终伴随在这个公司的左右......

倒霉习惯了,就只能再爬起来

2017 年,星风宣布将斥资 1200 万美元,协助 Otherside Entertainment 开发和发行的经典第一人称角色扮演游戏《网络奇兵》的最新作。这款在欧美沉浸式模拟游戏里有着重要影响力的作品,无论是初代的重制版,还是在开发中的 3 代都已经拖了很多年,星风宣布投资的消息让许多人仿佛看到了希望。

网络奇兵在国内的人气并不高,但是对于欧美玩家来说却是如雷贯耳的经典

然而谁曾想在这之后,星风的股票却开始出现不断的下滑,他们在这两年里不仅染指 VR 设备,还收购了不少小型开发商,发展得十分急进。但几家公司后所开发的作品,诸如《Ape-X VR》或《突袭:二战》反响都很糟糕,加上唯一有盈利的《收获日 2》也在走下坡路,让星风又一次陷入了危机。

在 2018 年,由Overkill开发,被星风寄予厚望的《超杀行尸走肉》原本计划是作为《收获日 2》的接班人上市的,无论是开发费用还是宣传都消耗了他们大量资源。然而游戏上市后不仅口碑一般,卖得也十分惨淡,甚至为了刺激销量在上市一个月后就推出了廉价版,可以说算是非常严重的商业失败了。

本作采取了各种促销手段,但仍然回天无力

今年星风的亏损额是 2017 年的三倍多,这样糟糕的表现彻底让合作公司与投资方失去了信心。在 12 月初传出了遭到瑞典警方突袭公司总部的消息后,星风就一直没有什么动静,直到 20 号左右才发表了一份声明,表示在重组后仍将继续运营,而《收获日 3》等作品也仍然会按计划进行开发。

老实说,这篇文章在写到一半时,我都开始觉得这家公司是不是被什么不可名状的存在给诅咒了。整个公司自创建以来的 20 年里,不断在风浪中起伏,至少有 5 次在发展到一定规模后因为受到刺激又缩成了小团队,就这居然还能撑到现在也是不可思议。

创始人马格努斯对于游戏的热爱,以及以他为首的主创开发人员,是星风一开始真正赖以成名的关键 —— 从他们转移到 MG 后,《德军总部》的表现以及星风公司方向的转变就能看得出来了。

如今的星风工作室,从某种程度上来说已经不具备什么开发游戏的能力,他们更多的还是依赖旗下发行商的表现。不管是《收获日 3》还是《网络奇兵 3》都是有许多玩家期待的作品,希望他们能再一次展现过去不管遭到什么挫败都无所畏惧的坚韧精神,从这次的危机中走出来。

全部评论 4条

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游戏修理酱
2018-12-28 四川
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药姐你这更新效率也太高了吧😂

paradoxer3721
2018-12-28
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不能追指定作者文章好蛋疼。。

旧念
2018-12-27
0

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莫名心疼

立秋
2018-12-27 福建
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收获日的制作组这样算不算被星风连带诅咒了[擦汗]

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