在《收获日》系列的知名玩家 Ice-T 进行了开场发言后,我与队友们便投身进了新泽西抢劫案当中,我打算使用狡猾的潜行玩法让队友们眼前一亮。任务目标是是找到货场内的装有高价值量子处理器的集装箱。任务的难点在于把处理器从冷却容器内取出时,处理器会开始降解,进一步增加了我们撤离的难度。
我的脑子里各种点子正在浮现,但我还没来得及提议任何计划或标记摄像头时,我就听到了一声熟悉的枪响,而后我的角色也不得不戴上他的滑稽面具。我的队友们决定不遮遮掩掩的行事,我也只得同样如此(正式版游戏里玩家可以选择单人或者只与好友组队)。
所幸《收获日3》相比前作的灵活性要更强,在《收获日2》里这种突然的行踪暴露会相当烦人。虽然我的装备并不足以应付这种大张旗鼓的抢劫方式,但我的潜行能力在这时依然能派上用场。我可以打开上锁的门开辟逃跑路线,可以标记守卫让我的队友能对其造成更大伤害,渗透者技能树的能力还让我可以用比其他人更快的速度捡起战利品。
我的团队一直推进到了撤离阶段,直到我被戴着夜视镜的特殊敌人幻影特工给击倒,而后任务也宣告失败。在试玩过后,我采访了游戏的首席制作人 Andreas Häll Penninger,与他深入探讨了系列将原本潜行暴露后的棘手情况变为了现在更加灵活从容的转变。
在《收获日2》中,如果玩家在抢劫中不慎暴露行踪且没有携带任何重武器或护甲的话,那么他们几乎就只能重新来过。Häll Penninger 说道:「我们想让玩家们可以把任意想要的东西带进抢劫里,我们不希望潜行暴露会被玩家视为失败的标志。我们希望玩家可以各种去尝试,想要你无论怎样都有把抢劫继续下去的动力。」
这样的平衡并不好做,给予玩家太高的灵活度又有可能会让专精化角色失去必要性。鉴于我只有很少的试玩时间(还是与路人组队),所以我很难就此得出结论,不过我希望游戏不会因为这个转变导致与队友的交流变得不再重要,因为团队内的沟通一直是《收获日》系列的精髓所在。在过去十多年的在线多人游戏体验中,这系列里最让人难忘的就是我在语音频道中与伙伴们在漫长又刺激的抢劫过程中那些激烈、搞笑的谈话。
好在开发商 Starbreeze Studios 正在试图通过多次的迭代来让这个转变显得更平滑。为了让玩家更有动力去混搭不同技能树内的技能,Starbreeze Studios 取消了系列之前的隐匿等级,转而加入了新的潜行状态机制,让玩家不会立刻从匿踪状态中暴露。
本次游戏中还添加了一个名为「动态安保」的新系统,该系统会在高难度的任务中生效。Häll Penninger 介绍这个系统会加入无法被破坏的摄像头以及一个特殊警卫,该警卫会跟随玩家并在被杀后引发对讲机的不停传呼。动态安保系统会每周变化一次,让老玩家们也得随时保持警觉。《收获日3》里有很多需要玩家学习习惯的东西,但 Häll Penninger 相信这些东西能让我在与他人的合作中收获比以前更多的无厘头交流。
Häll Penninger 表示「我们一直试图让玩家处于一种这样的状态:有那么一刻,你会感觉自己掌控了一切,接着事情就会急剧变化,像是你会差点就暴露,或是险些被击倒。我认为在《收获日3》中像这样的时刻会比以前更多,所以自然而然地,这些会调度你的情绪,引起你的慌乱并促使你向队友倾诉。我们尝试从游戏设计上就让这种时刻出现得更频繁。另外,我认为给予玩家技能加点上更多自由度会让他们在高难度下对装备配置下更大功夫,这之中有很多关联,让我们在其他话题之前先聊聊这个。」
随着各种重大变化,游戏还推出了三个状态 buff,分别是冷酷、英勇和兴奋,这三个 buff 会分别给玩家带来伤害、防御以及速度增益。Häll Penninger 说道:「状态 buff 会依据玩家的技能来进行触发,而后你还可以用其他技能来重新触发状态。在这种设定下,我认为游戏内的局面会变成大家都开始努力寻找能让他们同时保持三个 buff 触发的方法。」我也注意到游戏内许多技能都在设计上注重能与这三种状态 buff 交互,同时《收获日3》也同样有大量的新技能与装备,这些都将对游戏的玩法产生重大的影响。
Häll Penninger 用本作新加入的间谍相机作为例子,讲到了《收获日3》中那些连设计师都没意料到的玩法。「玩家们在队友后背放置间谍相机,然后当队友行动时,玩家就可以通过相机来标记队友身后的警卫。」
或许最让人震惊的新要素当属 C堆栈,这是和现金一样的游戏内货币,我很快就发现这东西绝不只是高级货币那么简单。Häll Penninger 解释道:「当你抢银行的时候,没人会只拿 5000 美金就离开,怎么都得拿上个 10 万或 20 万。这样的话就会让游戏的经济系统通胀的厉害,所以我们需要可以吸收这些资金的东西 —— 一种可以用来购买特殊道具的货币。」只能用 C 堆栈货币购买的东西包括了当前武器的特别版本以及特殊的外观装饰品。
《收获日3》还为开锁和破窗加入了一些有趣的小游戏,让抢劫的过程多了一层交互的内容。敌人在包夹的战术上显得也似乎更加聪明,而新加入的命中标志是 UI 方面一个不错的改进。Häll Penninger 说道:「在让玩家于抢劫中身临其境这点上我们做得相当出色,玩家在银行里可以对平民大喊大叫,也可以放低百叶窗遮蔽外面视线,可以关门,还能通过输入密码来进入保险库。《收获日3》里有许多你在其他游戏见不到的交互设计。就拿《GTA Online》来举个例子,这个游戏带来的是一种更有电影感的体验,表现力上要更强,但同时也会失去一部分硬核感。我们正在试图强化玩家每一个行为的意义,所以游戏也变得有点像是一个极度封闭的沙盒游戏。」
在开始于《收获日3》中戴上面具抢劫前,许多玩家可能会想知道 Starbreeze 工作室对游戏长时间的运营是如何计划的。《收获日2》的活力持续了惊人的十年之久,而本次 Starbreeze 也有意以这样的跨度来进行规划。Häll Penninger 说道:「计划就是,《收获日3》将持续很长的时间。」
这将涉及到如何在发售后维持免费和付费内容的平衡,Starbreeze 本次已经从此前《收获日2》包括了「迈阿密热线」、「H3H3」等一系列数量荒谬的 DLC 中学到了教训。Häll Penninger 说道:「这些 DLC 有的与游戏非常契合,但有些在我看来并不太相符。我们将会更加尊崇本源,从调性的角度来评估后续的内容是否与《收获日》的主题对应。而在联动方面,我们也会依然注意保证游戏调性的完整。」
如果将《收获日2》中玩家最受欢迎的劫案移植到《收获日3》中来,让游戏在一上线就有内容充实的八张地图,Starbreeze 将能轻松打响这发当头炮。Häll Penninger 表示他还不确定是否要这样,但他认为这是个好主意,并表示自己有兴趣与玩家社群合作,看看玩家们想要重构哪些劫案。
有可能会让情况变复杂的是,在《收获日2》中,有些劫案的时间跨度可能会持续多天,需要完成单独的潜行或突击前置任务。而在《收获日3》中,制作组坚持只做时间发生在一天内的劫案,以确保每个劫案都是独立的。不过 Häll Penninger 表示,如果玩家社群想要的是多日连续任务,那他们也愿意持续评估其他可能。
《收获日2》同时还坐拥有大量 mod 支持。目前虽然在《收获日3》刚发售时玩家尚不能打 mod,但现在已经构建完发售版本的制作组正在探究 mod 相关内容。Häll Penninger 说道:「我们理解对玩家们来说这个东西有多重要,但我们也早就清楚支持 mod 会带来的挑战性。现在我们正在研究 mod,虽然还不能透露什么,但可以告诉大家我们对此充满热情。」
到目前为止,虽然 Starbreeze 在《收获日》系列中的策略一直是在基础上进化和改良,并没有加入新模式,不过对于未来,制作组持有着开放的态度。Häll Penninger 提到了警察对劫匪以及劫匪对劫匪的遥远畅想,不过对于正在准备发布正式版游戏的开发团队来说,这一切都还只是设想。「对我们来说,最重要的是确保《收获日2》的粉丝们能对将要推出的《收获日3》感到满意。」
原作者:Jordan Oloman 翻译:柳生非情剑 编辑:熊猫命
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
还是得多等几年,各种优化和MOD上线之后就好玩了
回复
怎么感觉越做越不如过去了,还是喜欢2代
回复
得亏加入xgp啊,不然不是惨不忍睹?
回复
了解一下