一般来说,玩法都应该是游戏最优先考虑的。有一个不错的例子就是《风之旅人》,《风之旅人》的艺术总监马特·纳瓦在之后还制作了《未知海域》(既《ABZU》)。可以看出即使两部游戏风格近似,都有着唯美的画面风格以及音乐,但是《风之旅人》就有完整的玩法特色,而《未知海域》就几乎只是一部观赏类游戏。
当时,它依然能够带给玩家不错的游戏体验,这正是得益于它在游戏美术方面的出类拔萃。
许多人对于原画与建模的认识便是「画画的」与「捏人的」,让人感觉他们的工作只是提供壁纸素材,或者是机械式的建模。实际上他们的工作远比我们想象的要复杂的多。
原画的制作,是一份创造性的工作。在关卡或者人物设计师将概念设计出来之后,他们交给原画的,往往是简单的草图和概念,原画需要根据这些草图去尽可能的补完设计师考虑的方方面面。很多情况下,草图可能只是一堆摆放在空白场景下的「盒子」(业内称之为「Grey-Box Level」),而美术要想象出他们应该有的特点与外观,并且尽可能将这些抽象的概念变成具体的图像。直到原画完成他们的工作,一部游戏才可初见其风格和特色。
相比于原画的创作性工作来说,建模的工作还要更加复杂一些。
因为建模是一个实现梦想的工作。当建模拿到原画的时候,他们的工作就开始了,建模要把想象中的平面场景化作「现实」,要赋予虚构创造的人物角色以「血肉」,最后,他们还要给这些制作完成的模型披上贴图、放进引擎测试,许多时候,这最后一步还需要再进行调整和优化,这也正是我们熟悉的游戏画面优化环节,这样的一个步骤,实际上也是建模的工作。
然而原画与建模这两者的工作很容易出现分歧。虽然同为游戏美术,但是他们一个负责平面,一个负责立体,无论是思维方式还是相关知识,双方都有沟壑,加上缺少沟通和理解,自然就容易出现一些耽误游戏开发进展的问题。
From Software 制作的《黑暗之魂 3》中就有一些比较不错的例子。据传言,From Software 制作的原画非常的「有范儿」,这种个人艺术感强烈的原画,就给建模工作带来了很大的压力,对材质的说明较少或者很少展示不同角度的外观特点,让建模需要进行脑补才能得到结论。
例如上面这张图,原画之中没有截取出来的部分对古达有明确的拆分,但是对于古达二阶段的「人之脓」却没有任何的说明,加上大多由黑色线条组成的「人之脓」让人很难看出它的身体到底是流体还是固体,原画里它甚至有若隐若现的外皮组织,而这些模棱两可的东西,就是最让建模头疼的。
这样的原画稿给建模带来了很大的制作困难,因为越是模糊不清的东西,越难用具体的数值去描述它。建模是一项精确的工作,他们需要用精确的数值构造形状与材质。所以在最后游戏实机画面里,我们看到的「人之脓」已经省去了许多东西,没有了外皮、没有了身上冒出的白色树枝,留下的只有黑色的躯体。
这样的例子在《黑暗之魂 3》里还有许多,例如「霸王沃尼尔」、「薪王化身」,前者身上一片焦黑,不知道是什么样的身体质感,而后者又是灵魂与骨头并存,既不是灵体或者气体,也不是单纯的骷髅骨架。建模很难表现出这种完全是平面美术展现出来的效果,所以我们最终看到的「霸王沃尼尔」直接就是一具巨大的骷髅。
由此可见,如果原画模糊不清,建模有时候会不得不选择做出一些取舍,例如说删除一部分原画中的表现。当游戏接近完成,却发现某处缺少或者多出了某一些内容的话,修改工作可不是一个补丁能解决的,而是需要从前到后进行一系列的调整与修正的,因为其中可能涉及到了游戏画面的优化、或者是基于此处场景的许多逻辑问题。
可想而知,原画与建模没有达成共识,对游戏开发进程来说真的是极大的打击。所幸,人们很早就研究出了合适的解决办法,随着时代的发展,这种办法也是越来越普及。
工业级原画与 PBR
解决原画信息不明确的终极方法是什么?就是制作完全只是为了服务模型制作的工业级原画。
详细的三视图、透视效果、细节、饰品的特写,以及衣着、身材的分离展示,甚至有的还会有不同角色不同性别的效果图,以及各种花纹的单独图片,每一步都透露出了对建模师的关爱,尽可能的将一切会需要用到的参数表达清楚。
《最终幻想 14》就是这样的一个例子。原画师尽可能的把每个细节都展示到位,这样对于建模来说,模型的制作就会变得简单许多。详细的工业级原画可以让建模师少走许多弯路,也让整个工作流程尽可能的缩短。更重要的是,这种工业级原画的制作效率也更加高效一些,摈弃了一些不必须要的复杂构图,仅仅保留需要的部分,大大提高了原画的工作效率。
即使是工业级原画,也是有进步的过程。《辐射》系列的第三部与第四部,官方公开的原画集里,都有关于人物的原画设定图。可以看出无论是《辐射 3》还是《辐射 4》,他们都尽可能的展示了人物的不同方向的视觉图。同时,很明显能看出《辐射 3》的原画更加有「手绘」的感觉,而《辐射 4》的原画,完全就是服务于模型制作,甚至还进行了立体化的处理。
那么原画能对最终游戏效果产生多大的影响呢?咱们看看《辐射 3》与《辐射 4》的实机建模对比。
《辐射 3》的避难所服装更加偏向于一些耐磨布料,而且相比之下更加宽松一些,而《辐射 4》的避难所服装则显示出了贴身感与胶质感,颇有一种超级英雄的紧身衣那样的感觉。这些东西反映在建模之中,先抛开渲染技术的时代变化,光是看服装特点,就能很明显的感觉到《辐射 3》是布制或者皮质的较为厚重的避难所服装,而《辐射 4》则是更为轻灵的紧身衣,更加凸显出人物的体型。
再回去对比原画看看,是否能理解建模拿到这样的原画时的感受呢?《辐射 3》原画中衣服上的褶皱,表现出了它的材质与尺寸大小,《辐射 4》原画中,避难所服装就变成了更加贴身的装备。
当然,如果只是原画变的更加专业,那也不可能完全达到这样的效果,更好的建模技术,也是其中原因之一。
在 2018 年发售的游戏之中,Rockstar 的《荒野大镖客 救赎 2》绝对是目前时代的技术巅峰。但是我们现在要提到的并不是它,而是很久之前 Rockstar 的另外两部作品——《侠盗猎车手 4》与《侠盗猎车手 5》,以下简称《GTA 4》与《GTA 5》。
在 PS3 时代,Rockstar 的这两部作品同样都登陆了 PS3 以及 Xbox360 以及 PC 平台,而《GTA5》更是跨时代的登陆了 PS4 以及 Xbox one。他们的首次发售时间仅仅相差 5 年。同样是用 RAGE 引擎,同样的制作组,同样的平台,可是在建模制作上,一个划时代的技术在 2010 年得以实现,这项技术直接影响了游戏美术的制作能力。
它就是迪士尼提出并成功实践的「PBR」技术,既是「基于物理的渲染」、「Physically Based Rendering」。「PBR」技术被运用在迪士尼的一部商业动画电影《长发情缘》之中。许多朋友如今已经习惯了迪士尼的动画电影的质感,所以可能不太容易察觉区别在哪里,但是只要与 2010 年之前的迪士尼电脑动画电影对比,就能发现无论是光影效果还是毛发,都有了显著的变化。
那他对《GTA》系列有了什么样的影响呢?当影视行业发掘出更加真实的视觉效果技术的时候,游戏行业自然也不会就这样停下来。迪士尼发布的关于「PBR」的论文,也从一些方面影响了《GTA5》的制作过程,更好的渲染方式,更好的建模技术,让《GTA5》有了更好的画面表现力。
同样是 2010 年之后的游戏作品,2012 年发售的《孤岛惊魂 3》就是使用了 PBR 渲染技术,这一部作品也成为了《孤岛惊魂》系列的经典之作。很多时候,游戏行业虽然看似与其他的影视工业有一定的区别,本身表现方式也更加注重互动性,但是它们却同样受益于影视动画技术的发展。
甚至是连影视镜头,在游戏行业也有许多借鉴与认识,就以 2018 年公布的关于《死亡搁浅》的信息为例,我们看到了著名导演托纳托雷(代表作「时空三部曲」《天堂电影院》、《海上钢琴师》、《西西里的美丽传说》)有参与制作。而例如《底特律 成为人类》这样的互动电影游戏,镜头语言也是他重要的技术内涵之一。
游戏最主要的表现方式也许是互动,但是它和影视一样,同样受益于影视技术的进步,同样能从镜头语言中读出制作人想表达的情感。任何一种影视工业的进步,对游戏来说,也是一次显著的发展。
正因为无数从业者对更高水准的追求,每一个行业为技术进步跨出的一小步,都是整个时代发展跨出的一大步。
更好的未来
暴雪公司总是被玩家们称为「电影公司」,精致的游戏 CG、史诗级剧情,使得玩家们总感觉比起游戏,他们更热衷于制作游戏动画。
在现阶段,大部分游戏公司更加倾向于游戏内用即时演算动画来表现过场。这件事放在以前,可能会看上去非常的粗糙,例如说《魔兽争霸 3》里的每一个战役开场部分,用模型直接演出,完全不如 CG 动画来的震撼。但是随着建模条件的逐渐提高,更好的引擎、更好的渲染技术出现了,即时演算动画如今已经是「王道」。
一个 1080p 的播片可能需要占用巨大的容量,而即时动画,只需要给现有的模型加上动作即可,更小的空间,同样的效果,何乐而不为呢?
例如说《荒野大镖客 救赎 2》,就是全程使用即时演算动画,节约下来的资源能够更多的用在互动技术上,才得以完成了这样一部充满了真实感的游戏。
再回到许多年前,玩家们总是受困于空气墙,空气墙实际上就是多出来的建模,制作组用了一种微妙的方式利用这些建模,让玩家的游戏区域得到了限制,也保证了不会出现一些「玩家到处乱走」而产生的 BUG。
《神秘海域》的火车场景,很多玩家可能听说过,一列火车在一个环形的场景里一直循环移动。这样玩家扮演的德雷克看到的就是一直在前进的火车,当你进入火车内部的时候,外面的场景素材直接就会变化,以这样的方式来让玩家感觉是火车在一个巨大的场景中移动。实际上仅仅只是利用短暂的视觉遮挡,让背景替换掉了,不需要制作巨大的真实场景,直接就节约了成本。
在更加久远的过去,皮克斯公司的创始人卡特穆尔,在 1972 年制作出了第一只用三维计算机技术展现的手部模型。而在这之后,他将这只「手」放在了电影《西部世界》的续作《未来世界》里,颇有一些对未来进行预测的意思。不过,也正是皮克斯公司,制作出了第一部 3D 的商业动画电影《玩具总动员》。他最终用自己的「手」去实现了他所猜想的未来。
过去的故事总是数不胜数,他们都代表了自己时代的技术标杆,每一代掌握技术的艺术家们,都在努力用技术展现那个时代的艺术。
我们现在所能看到的技术巅峰之作就是《荒野大镖客 救赎 2》,那么当它成为如今的「玩具总动员」的时候,当它不再是技术巅峰而是行业标杆的时候,我们玩到的技术最先进的游戏又会是什么样的呢?
更好的未来是我们无法预知的,因为在当今时代,每一种技术都还在继续向前迈进着。
影视技术的发展让游戏美术也得到了进化,储存技术的进步也让游戏画面有了更加高质量的素材可供选择,科技上每一个行业每一步的发展,都给游戏美术带来了一个全新的视角。三维动画出现的时候,他们不再拘泥于平面,更好的渲染技术出现的时候,他们开始追逐更真实的光影效果。游戏美术是如此与时俱进的一个职业,他们也是在游戏制作过程之中,最具时代性的一部分。
如今的原画与建模,也就是我们说的游戏美术,他们就是这样的一批在追逐时代的人。
每当一种新的画面技术出现的时候,无论它发源于哪一个行业,它可能是来自于影视、绘画,但是在游戏行业,总会有一批游戏美术去尝试这种更加实用、更加先进的技术。即使是已有的画面技术,将其更加融洽的贴合游戏风格,也是一种使用方法上的进步与发展。
也许我们如今用了 8 年的时间等来了《荒野大镖客 救赎 2》这样的技术作品,下一个 8 年,又会是什么样的作品来冲击我们的视觉呢?
一个角的两条边,只要从同一个顶点出发,就能无限延伸下去。最终他们因为第三条边出现而闭合的时候,就能形成一个巨大且稳定的三角形。这个三角形能有多大,则取决于这两条边能够走多远。我相信这个世界上已经有更多的「角」在努力延伸着自己的「边」,也许在那个我们还很难看到的尽头,会有一条更长的线等待着他们,等待着这两条边找到自己的顶点,为我们献上难以想象的美妙三角形。
参考资料来源:迪士尼的 PBR 解释论文、各游戏原画集
观点来源对象:不方便透露姓名的建模师与关卡设计师
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
游戏里面将会有更多的技术
回复
原来沃尼尔原画有下半身。。。
回复
还和我们专业有点像,数字媒体技术,技术为主艺术为辅
回复
我觉得光影和场景做得最好的游戏应该就是《教团1886》但是这个游戏却做的不是特别好……