《流放之路》是怎么被执着「耽误」的?

《流放之路》是怎么被执着「耽误」的?

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编者按:《暗黑破坏神》开创了「暗黑类」ARPG 的先河,也孕育了众多对这一类游戏的热爱者,《流放之路》的开发者们正是其中之一。相比「暗黑」,《流放之路》在一些机制设计上甚至更加深度与复杂,比如令人生畏的天赋树系统,这份死忠粉独有的硬核成就了这款游戏,却也使它带有一定的排外性。作者回溯了《流放之路》自车库作坊诞生,在六年间长成暗黑系列「正统续作」的历程,并讨论了游戏未来的发展方向。

《流放之路》于 2013 年 10 月 23 日登陆 PC,2017 年 8 月 24 日登陆 Xbox One,2019 年 2 月将登陆 PS4 平台。

去年的暴雪嘉年华上,《暗黑破坏神:不朽》的立项公布引起了轩然大波,无数玩家社群里弥漫着震惊,质疑或愤懑的情绪。暴雪的初衷或许是好的,但「暗黑」的手游化终究招致了强烈不满,此后数个星期内暴雪试图挽回评价的做法也以失败告终。许多满心期待续作的《暗黑破坏神 3》的玩家感到失望,相继弃坑,转而寻找别的 ARPG 游戏取而代之。《流放之路》成了其中许多人的归宿,其玩家社群也热烈欢迎他们的到来。

《流放之路》是由新西兰游戏公司 Grinding Gear Games 制作并发行的线上 ARPG,2013 年最初发布于 PC,2017 年移植至 Xbox One,将于 2019 年初发布于 PS4。本作有 6 大职业,还可以在流程中解锁隐藏的第 7 个,各职业都有许多特色技能,复杂的技能强化,变化机制,以及一棵庞杂到夸张的天赋树,多年来一直让众多新手闻风丧胆,望而却步。

让选择强迫症晕厥

去年年末,《流放之路》的最新赛季「毁灭·不朽」(英文原名 Betrayal,意为 「背叛」)正式推出,玩家需要与新的盟友团结起来,挑战神秘组织「不朽辛迪加」(Immortal Syndicate)。

恰逢这一时间节点,相似的命名也多少显得有些讽刺,《流放之路》的玩家自然不可能漏看。

虽然 Grinding Gear Games(下文简称 GGG)反复申明,新赛季及大反派的命名纯属巧合,两者都是在暴雪公布「暗黑」手游及其惨遭差评之前就定好的。但不论如何,不少玩家和业界人士都认为,相比已经走偏的《暗黑破坏神:不朽》,《流放之路》反而更像是《暗黑 2》和《暗黑 3》的正统后续。

 《暗黑破坏神》系列曾对 ARPG 游戏有着深远的影响,并催生出了许多「类暗黑破坏神(Diablo-like)」游戏,《流放之路》多年不变的美学风格与理念颇有其遗风,也因此被认定为真正继承者。这点已是老生常谈,那些自 Beta 测试起就开始玩的老玩家更是不可能陌生。但这次又与以往格外不同:除去将于 2019 年发售的《火炬之光:前线》外,几乎再无其它同类游戏面世,单在 ARPG 领域内,《流放之路》仿佛已经后来居上,势不可挡。

「毁灭·不朽」赛季宣传片
「毁灭·不朽」赛季宣传片

开发商与粉丝共同铸就的游戏

《流放之路》的卖点在其官网上已经被总结得十分全面:丰富,无尽组合的技能树与技能宝石;瓦尔克拉斯阴暗残酷,蔑视「明亮卡通风 RPG」 的桀骜基调;几乎所有物品都具有的,丰富而独特的词缀 …… 这一切都使得《流放之路》与「暗黑」及同类作品别有不同。GGG 从一开始就决定将《流放之路》做得十分硬核而复杂,从寥寥数人的车库作坊起,创始人 Chris Wilson 等人就一直依靠对 ARPG 游戏的不懈热爱来发电,并乐于为忠实的玩家们反复改进游戏内容。

这份执著也反映在了《流放之路》的剧情上:黑暗魔法,复苏却陷入疯狂的神灵,献祭活人以求永生不朽的奇术师,需要鲜血与死亡方能制造的异能造物 …… 通篇让人觉得,不论是为了夺取权力,巩固统治,追求财富地位,又或是延续血统与历史,过分执著都会侵蚀人的心智,最终导致堕入疯狂。


相映成趣的是,这部游戏正有着一个狂热而执著的玩家群体。一部分社区内容是必要的游戏工具 —— 游戏资料库,辅助插件,Build(天赋流派)加点模拟器。这些工具都比较成熟,由于《流放之路》中的一些描述刻意零散而晦涩,玩家难以轻易窥知全貌,社区从一开始就吸引了不少求知讨论的人,各种资料,插件分享,理论分析也顺势活跃起来。

其次,当时游戏中的交易系统不但具有风险,操作也十分不便,专供玩家间互通有无的论坛与帖子应运而生,但受制于词缀和速刷的特殊要求,成交的效率要比如今低上许多。

各种不便反而激发了人民群众的聪明才智。玩家很快自制出第三方交易网站与软件来应对这些问题,不受开发者条条框框限制的交易更加轻松,加点模拟工具也让人能及早调整角色。开发者专注内容,频繁更新,粉丝随机应变,因地制宜,让这些工具变得更加方便,也越来越具有人气。社区的这股执着狂热,往往也会感染到新入坑的玩家。

与《星战前夜》等游戏相似,《流放之路》也是出了名的难于上手。除去天赋树与技能石令人头晕眼花的搭配问题,主要阻碍在于,游戏本身有着不低的挑战性。怪物攻击普遍很痛,高难度下稍不小心就容易猝死,是否知晓某些技巧也会极大影响游戏体验。这似乎是为了贴合游戏阴暗严酷的基调,而曾经的一些设计更是十分虐心。在很长一段时间内,GGG 执意让组队掉落道具的分配只能设置成两种形式:一是所有队员都能自由拾取,先到者得;二是限定队员有几秒的拾取时间,逾时之后所有人都可以抢。玩家反复呼求,花了很长时间才让开发者同意,允许设置掉落道具自动绑定给某一个人,创始人 Chris Wilson 则一向表示,这件事是他们曾作出的「最大妥协」之一。


GGG 对纯粹的执着是《流放之路》成功的要因之一。当初《暗黑破坏神 3》推出现金拍卖行逼着一堆玩家弃坑,转投《流放之路》,也多少得益于后者坚守了自己的底线。第三方工具的出现与广泛使用,也是玩家支持开发者决定的一种变通之策。双方的共同努力铸就了这款硬核而纯粹的游戏,让人如此地欲罢不能。不过这也导致开发者和玩家之间长期存在一定程度的斗智斗勇,时常要为究竟是谁掌控瓦尔克拉斯大陆而角力一番。

与许多游戏一样,《流放之路》也不乏一些问题。比如通过切换装备来刷高召唤物属性,或者利用伤害来源的增伤漏洞来获得高额加成(如陷阱造成的中毒流血也会受陷阱伤害加成影响)。这些由于游戏编程与伤害计算机制不完善而导致的问题,或多或少会被玩家利用,直到开发者逐步推出新机制或修复 Bug 为止。而不论何时,这种玩家与开发者之间的博弈撕扯,最激烈,也最频繁发生的,还是要属游戏内交易系统的问题。

在《流放之路》的简介页面上,词缀,天赋树和技能石系统的介绍之侧,还列了一项「强大的线上道具交易系统」作为卖点。这似乎跟传统 APRG 关联不大,却是 GGG 有意为之。游戏中不存在统一的「金币」,取而代之的是多种可消耗的通货道具。这些通货既是制作材料,也是可交易的等价物,一些 NPC会以固定比率提供一些常见的通货,通货的价值也受玩家产量与流通总量而产生波动。


通货的掉率和功能各不相同,而游戏中的一切,从难度到技能平衡,再到新内容的门槛与奖励,都由它们来衡量。一些神通广大的通货也是兑换强力/独特道具的途径。以通货为基础的交易系统正是 GGG 维持平衡金字塔,使一切顺利运作的基石。

GGG 执著地想把《流放之路》打造成第一个以经济系统为基础的游戏,并将其作为了最核心的要素。剔除金币的决定在 Beta 测试前就已定下,开发者认为交易本该带有不对等的风险。一部分玩家因此选择全凭自己找材料,造装备,从而杜绝与他人交易吃亏的可能,这种「自给自足」的玩法最开始还只是少数人的选择,但到了 2017 年一度成为主流。正是在这一年份,平稳运行了数年的《流放之路》终究暴露出不平衡的一些地方。

《流放之路》对其经济系统的倚重,最明显的一点,在于游戏中完全没有拍卖行或可托管的自动交易系统。依据其一贯的设计哲学来看,应该是开发者认为若是成交成本太低,许多掉落物都会变得分文不值,导致玩家没动力继续玩下去。这确实是个大胆的决定,GGG 也相信此举正确,毕竟交易系统牵涉到游戏的方方面面。

这也导致《流放之路》每次推出新内容都要经过慎重考虑,并受到各种限制。新内容的奖励必须与其难度对等,不能低难度高收入,否则会诱发全民刷通货;但也不能难度太高,否则就没有人愿意体验了。「通货膨胀」的威胁时刻悬在开发者的心头,而据 Chris Wilson 所言,他们已经为此放弃太多东西了。

《流放之路》「穿越」赛季
《流放之路》「穿越」赛季

平衡瓦尔克拉斯世界的各方面诚然是一项艰巨的任务,GGG 为之竭尽心力,而交易系统无疑是最复杂也最关键的一项,由此催生的各种闹剧也从未止息。2015 年曾发生过一次被玩家称为「魔镜门(Mirrorgate)」的事件。一小群知名且资金充裕的玩家发现了一种物品的制作方法,并对此加以隐瞒,从而垄断这一市场。由于该物品需求量很大,且鲜有人知道这种配方,这群人从中获取了巨额利益,甚至有意在 Reddit 论坛上误导其他玩家,声称那种制作方法无法成功。最后他们由于内部争执而东窗事发,部分经过也被公布到了网上,但由于其制作,交易和社区行为都不算违反服务条款,最后没有任何人被封号。

之后在 2017 年初的「遗产联盟」,又发生了一起类似的事件:有玩家公开表示发现了一个漏洞,可以无限使用「联盟石」来刷取奖励,该方法绕过了充能次数的限制,丰厚的收益对交易系统的平衡性造成了打击。最后 Chris Wilson 不得不公开表态,说该漏洞已被修复,利用该漏洞的人已被封号。然而 Reddit 论坛上沸沸扬扬的声讨,对游戏声誉的负面影响要远比漏洞本身严重得多。

玩家的反应看似有些过激,但并非没有缘由。就在事件发生的前几个月,官方宣布将会把《流放之路》移植到 Xbox One 端,引发了一片哗然。

恐慌之灾

移植 Xbox One 消息的公布使玩家们开始抱有不好的预感,事实上当初它引发的反响,简直可与《暗黑破坏神:不朽》的立项相提并论。《流放之路》原生的 PC 社区连续好几周都充斥着讨论这个问题的帖子。当更大的玩家社群前来报到,朝他们「打招呼」时,自成一体的圈子顿时陷入了恐慌,他们认为这是自己所熟知的游戏将不复存在的征兆。玩家们要么担忧,要么愤怒,要么困惑不解,更有甚者开始历数此前他们不喜欢的平衡性调整与游戏改动,认为开发商是对 PC 玩家不再上心了才决定这么做。在他们眼中,只有这样一切才说得通。

玩家认为他们的钱被用于制作一个「劣质」的版本,一个让开发者的工作重心偏离了游戏「真正模样」的版本,让人有理由不满。社区上下都笼罩在一片压抑的氛围中,许多人觉得这次移植意味着《流放之路》将死去,已经进入了生命末期。尽管 GGG 一直声明游戏的移植工作是额外招募人手进行的,不会影响 PC 版的开发工作,但反而让玩家更加坚信,主机版移植工作已经玷污了游戏开发。


自移植消息公开到现在,已经过去差不多 2 年了。《流放之路》仍然在更新,大部分玩家也依然在玩。Xbox One 移植最终对大部分 PC 玩家并没什么实质性影响,游戏更新的节奏也没有因此而变化。但玩家恍然发生了改变 —— 跟瓦尔克拉斯的许多原住民一样,玩家在这个世界中浸染太久,仿佛也沾上了那份偏执。他们警惕每一丝风吹草动,一旦游戏要往不符合自身心意的方向发展,他们就会展现出强烈的斥力。

也许正由于这份偏执,游戏经历了不少风波。

未来

2018 年 5 月 20 日,GGG 正式将其股份的 80% 出售给了腾讯 —— 市值将近 5000 亿美元的中国最大游戏公司。这一新闻和 Xbox 移植宣告一样,骤然在社区激起千层浪,再次让无数玩家陷入不安与恐慌。「卖身」的大罪让许多玩家觉得游戏马上就要完蛋了,担忧他们深爱的,熟悉的游戏会被资本裹挟,进而灭亡。

不过这一次巨变又与以往有些不同。Xbox 移植事件影响虽大,但在其他 PC 游戏社区中也常有类似情况发生,往往不用太久玩家就能自行恢复过来。而腾讯的收购,却让瓦尔克拉斯的「流放者」们不得不面对他们从未考虑过的严肃问题:「我是否要支持腾讯?我投给游戏的钱被腾讯拿走了多少?GGG 被收购了,那它还值得我继续支持吗?」

GGG 并没有因为被收购而顿时有了花不光的钱与资源,尽管我们不知道 Chris Wilson 因此又能入手多少张天价万智牌。腾讯在收购前,已将《流放之路》引进中国并大力运营了一年多,期间游戏也为符合当地市场与监管要求而作出了不少中国区限定的改变。而玩家们又产生了些新的预感:GGG 对交易系统到底怎么打算已经不再是他们的首要关切点,转而是对游戏氪金内容的定价与内容更新速度的关心占据了上风。


在收购新闻后不久,玩家们就把「感谢腾讯」传成了一个梗,每当有改善游戏体验或调整平衡性的补丁推出时,经常会有人玩梗,抨击游戏缺陷时也会有人「感谢」一下以作讽刺。腾讯代替 GGG,成了玩家们发泄所有执著与不满的对象,但这也暴露出真没有多少玩家理解商业规则。公司收购随时随地都在发生,不值得多大惊小怪,而收购也不意味着用户必然会受负面影响。但玩家们还是怕了。

为什么会怕?因为他们的执著似乎要落空了。瓦尔克拉斯一直在培养玩家的执著,又同时让他们害怕求而不得的后果。瓦尔克拉斯已然成了玩家的一部分。许多优秀的游戏都会将其一部分的理念灌输给玩家。如果说《流放之路》教会了玩家一件事,那一定是执念落空的痛苦,会被空虚的悲哀所淹没。但反过来说,它也能教会你放下,才能不沦为执念的囚徒。

我觉得,玩家们应该从「暗黑之路」的新成员身上学点东西。这些「暗黑」玩家在失去了某些视若珍宝的东西后,失望之余,仍然能积极地向前看,寻找新的,同样可贵的东西。寻找新的归宿,打破曾经执念的死循环,他们身上的闪光点值得《流放之路》的玩家社群借鉴。

拨开一叶,方见泰山。

翻译:风  编辑:李泽

全部评论 7条

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冲啊老破车
2019-02-26 浙江
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太肝使我望而却步

2019-02-21
1

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其实天赋复杂也是有规律可寻的,物理在大部分在哪一块,元素大部分在哪一块,玩久了自然就知道了,新手可以从现有bd开始玩,流派众多是这个游戏的亮点,这个游戏唯一不好的就是新手容易上当,骗子每天都有。还有就是开所有仓库就花掉了300,皮肤不加属性可以活动获取也可氪金,消费不低,想要玩下去仓库是必须的

黑猫
2019-02-17
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复杂成就了它,也阻碍了它

磊疯 !
2019-02-14
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技术内测,删档封测,大型内测,公测... 非要放凉了出正式

游戏修理酱
2019-02-13 四川
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流放之路、火箭联盟、堡垒之夜

安纠啦帅B
2019-02-13
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玩过一个月,后来实在肝不动就a了

咸鱼搁浅
2019-02-13
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我不管!流放之路天下第一,冰刃熔打天下第一!

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9

流放之路

平台: PC
类型: 冒险魔幻探索