「马力欧」诞生的这三十年(上)

「马力欧」诞生的这三十年(上)

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟。

编者按:三月即将过去,而三月十日实际上是任天堂选定的「马力欧日」,因为马力欧的英文名 Mario 与三月十日的英文 Mar.10 非常相近。马力欧系列游戏已诞生了三十多年,我们将历数这三十年来的大小事件,风风雨雨。上篇将从马力欧的出身与形象由来,讲到任天堂为进入美国市场作出的尝试,以及获得成功后的高速发展状态。

三十年前,日本东京的一个小团队开发了一款全新的动作游戏。他们以过往项目的经验为灵感,最终在 1985 年发行了《超级马力欧兄弟》。马力欧令雅达利时代后废墟般的游戏行业起死回生,更帮助任天堂一跃成为佼佼者,自己也化身为游戏界的形象大使。《超级马力欧兄弟》开创了一场革命,随着时间的推移,马力欧系列逐渐成为了全世界知名度最高的游戏系列之一。

制作团队的关卡设计图(1)

平凡的出身

在上世纪 80 年代早期,电子游戏行业开始大力发展家用机,此时正是关键时期。在 1983 年,北美游戏行业一片萧条,1985 年游戏行业的销售额从三年前的 30 多亿美元下降至 1 亿美元,大批开发商和发行商纷纷倒闭。虽然此时游戏行业陷入低迷,各家举步维艰,但是任天堂却凭借 1983 年发行的红白机打破僵局,并在后来取得了巨大成功。

这并不代表任天堂就没有受到任何冲击。任天堂本想与雅达利合作推出「Nintendo Enhanced Video System」,以此将 FC 红白机引入美国市场。结果雅达利遭受了巨大的财务危机,这个计划不幸告吹,任天堂被迫单枪匹马地进入美国市场。当任天堂试图在美国发行「Nintendo Enhanced Video System」时,玩具商店作为当时主要的电子游戏销售商,几乎一致认为游戏行业已经完蛋,并拒绝采购任何游戏的相关产品。为了解决这个问题,任天堂将游戏机重新命名为「Nintendo Entertainment System」,于是 NES 红白机就此诞生。


多亏任天堂及时又大胆地调整了商业规划,1985 年红白机得以发行于北美市场。但是风险依旧存在,此时的任天堂需要一款优秀的游戏来打破困境。于是便有了《超级马力欧兄弟》,由宫本茂和手塚卓志带队,合力开发出了这款游戏。《超级马力欧兄弟》以 1983 年的街机游戏《马力欧兄弟》为基础,用前所未有的方式革新了玩家的游戏体验。

虽然玩家操控的角色在《马力欧兄弟》的背景中显得很小,但是马力欧要面对的可是一段野心勃勃的大冒险。手塚卓志在 2015 年任天堂的《超级马力欧制造》宣传片中说:「我在某次会议中提议做一款游戏,让一个会变大的主角在好看的画面上四处跑动,这就是《马力欧兄弟》的雏形。我们当时讨论了这个创意是否对市场有吸引力,还提出了一些新想法。」

关卡设计图(2)

其中之一就是当马力欧在场景间移动时,画面要采用横向卷轴式的效果。宫本茂在宣传片中说道:「一般来说,红白机游戏的角色都是在固定的场景中来回移动,只有部分射击游戏会采用横向卷轴的呈现方式。我们希望新游戏让角色能徜徉在陆地、海洋和天空之间。」

开发团队敲定了这个方案之后,基于横向卷轴式平台,开始设计不同的游戏关卡。

「当时,我们没有利用电脑软件去设计关卡。」手塚卓志在宣传片中说道,「我们手绘出每个关卡,然后将这些画纸的内容转换成电脑能够处理的数据格式。比如说,我们在纸上画好一个关卡之后,就把画纸交给程序员,他们将上面的图案转化成数据。第二天我们才能看到关卡的成品。我们必须严谨地完成整个设计过程,程序员花了很多时间手动输入数据,因此我们不能有丝毫懈怠,也没法在程序上多做尝试。」

关卡设计图(3)

因为输入数据的整个过程费时费力,宫本茂表示,如果他们修改过于频繁,程序员经常会破口大骂。考虑到种种限制,提前做好规划成为创作过程中关键的环节。他在宣传片中说道:「我们以前在白板上列出大家希望实现的关卡,然后用便条贴在上面,补充关卡的背景和其他内容,这样就可以创造出基本的规划图。」

虽然这款游戏最终改变了当时游戏行业的设计理念,但是手塚卓志告诉我们,由于之前缺乏经验,他根本无法准确评断大家的工作成果。虽说开发团队对最终的成品深感自豪,但是没有人能想到《超级马力欧兄弟》会引发家用机革命的开端。

慢慢地,开发团队开始从玩家那里收到正面的反馈。「游戏发布后不久,我的确听说不少玩家都很喜欢《超级马力欧兄弟》。」手塚卓志说道,「那个时候互联网还不支持大家互相交流信息,但是我从朋友那里听到了不少反馈。我真的没觉得大家做了什么开创性的事情,当然我很开心能听到这种夸奖。」

当《超级马力欧兄弟》出现在美国商店的货架上,毫无疑问它达成了自己的使命。《超级马力欧兄弟》本来只是游戏机的补充内容,结果它大大推动了 NES 的销量,原本销量不佳的红白机一跃成为 1986 年人手必备的「玩具」,最终为经久不衰的马力欧系列奠定了基础。

马力欧为何如独特?

马力欧已经成了深入人心的经典游戏形象,但是为何他会在众多玩家心目中有如此特殊的地位?长期担任马力欧系列的游戏监制和制作人手塚卓志表示,这是因为在过去的几十年中,任天堂一直令马力欧的游戏体验保持一致:「其实,像马力欧这种游戏角色,他们的地位完全由玩家授予。但是真要给出一个理由的话,我觉得是因为我们非常重视游戏的特色与感受。我们从未改变过马力欧的基本玩法,而是一直在探索如何利用现有的硬件技术提升游戏的体验。这可能就是马力欧这么受欢迎的原因吧。」


「梦工厂」版马力欧

《超级马力欧兄弟》在日本发行一年后就推出了续作,日版的《超级马力欧兄弟 2》复用了一代的大量素材和游戏机制,但是它没有发行美版。任天堂反而在美国发布了另一款游戏《梦工厂悸动恐慌(Doki Doki Panic)》的美区定制版。《梦工厂悸动恐慌》不需要卡带,日本玩家在红白机上插入磁盘即可体验游戏。任天堂将美版的可选角色替换为马力欧、路易基、奇诺比奥以及碧琪公主。

对此,手塚卓志解释道:「《梦工厂悸动恐慌》原本是任天堂与日本「通信嘉年华梦工厂 '87(Yume Kōjō '87)」多媒体技术博览会合作发行的游戏。这款游戏真的很独特,给玩家带来了各种有趣的内容。因为我们不能在日本以外的区域销售《超级马力欧兄弟 2》的原版 FC 磁碟,但是在我看来,把马力欧融合到《梦工厂悸动恐慌》中,为日本以外的玩家重制一款海外版《超级马力欧兄弟 2》,绝对是个好点子。」

虽然美版的《超级马力欧兄弟 2》与日版的内容相差甚远,但是当游戏在 1988 年发行的时候,它还是受到了北美玩家的热烈欢迎。北美地区的红白机眨眼间就销售一空,家长们更是在店门口排起了长队,努力为自己的孩子抢购一台 NES 游戏机。1993 年,任天堂在美国发行了 SFC 平台的合辑游戏《超级马力欧全明星》,其中包括了重制的日版《超级马力欧兄弟 2》和《超级马力欧兄弟 2:失落的关卡》,就此,日版的《超级马力欧兄弟 2》终于进入了北美市场。

虽然美版的《超级马力欧兄弟 2》并非基于一代开发的续作,但是当宫本茂讨论起自己最喜欢的马力欧系列时,他对美版的《超级马力欧兄弟 2》还是持有很高的评价。当他在 2012 年接受 IGN 采访时表示,虽然初代《超级马力欧兄弟》给自己留下了很多回忆,但是他其实更喜欢美版的续作:「作为玩家,我更喜欢美版的《超级马力欧兄弟 2》,在日本我们都称它为《超级马力欧 USA》。它给我带来了完全不同的感觉,在设计时也没有任何限制,最后大家真的做出了很有趣的内容。」


打造马力欧最棒的冒险之旅

在《超级马力欧兄弟 2》登陆北美市场的那一年,日本发行了新游戏《超级马力欧兄弟 3》。后来这款游戏于 1990 年在美国发行,它包含了许多来自初代《超级马力欧兄弟》的经典元素,但是玩法有了很大的提升。超级蘑菇仍旧可以让马力欧身体变大;火焰花可以让他朝敌人发射火球,但是除此之外还增加了不少新道具。超级叶子能让马力欧变身浣熊马力欧,此时的他不但可以用尾巴攻击敌人,还能自由飞行;青蛙马力欧能游得更快;锤子马力欧可以朝敌人扔铁锤,就像那对疯狂的锤子兄弟一样;狸猫马力欧拥有浣熊马力欧的全部技能,但是还多了一个变身无敌雕塑的技能。

《超级马力欧兄弟 3》新增了世界地图,后来的马力欧系列都沿用了这一设计。通过世界地图,玩家可以自由选择冒险的顺序与路线,最终从库巴和新登场的库巴小子手中救出碧琪公主。

「在开发《超级马力欧兄弟 3》的时候,我们希望能够挑战自我,让游戏体验与前代马力欧游戏完全不同。但是这肯定无法一蹴而就。」手塚卓志告诉我们,「经过长期的试错,我们保留了前代游戏的优点,在此基础上增加了很多新的元素。这种对游戏玩法进行衡量的方式和现在完全不一样。」

《超级马力欧兄弟 3》不仅让任天堂再次大获成功,它还成为红白机历史上销量最佳的非捆绑游戏。任天堂的马力欧系列几乎随处可见,玩家不但可以在 1989 年的电影「小鬼跷家(The Wizard)」中一睹《超级马力欧兄弟 3》的风采,还能坐在家中观看马力欧系列游戏改编的动画片。马力欧的角色形象跳出了电子游戏的屏幕,这位忙于拯救公主的水管工摇身一变,成了家喻户晓的大人物。

马力欧形象的由来

纵观整个娱乐行业,马力欧是最容易一眼就认出来的游戏形象。红白机游戏机的技术有限,无法很好地展示细节,马力欧的早期形象也因此受到了很大的影响。根据任天堂手塚卓志的说法,马力欧系列的设计者宫本茂给马力欧加上了大鼻子和小胡子,让他看起来更与众不同。手塚卓志说:「考虑到早期的电子游戏分辨率较低,画面颜色有很大的局限性,如果我们想设计一个辨识度很高的人物形象,宫本茂认为加些细节特征是最简单的方法。如果他没有提出这样的想法,就没有大家熟知的马力欧了。」


勇敢新世界

在超级任天堂(Super NES)游戏机发行之际,市面上掀起了一阵马力欧狂潮。漫画书,毛绒公仔,T-恤……各种周边层出不穷。而几年前,这些商店还在担心库存的初代红白机游戏有没有销路。红白机取得巨大的成功之后,超级任天堂似乎已经成为美国市场的大赢家。不过任天堂并没有掉以轻心,在超级任天堂发行之初就捆绑了首发游戏 ——《超级马力欧世界》。在很多人心目中,它是马力欧系列里最出色的游戏。

《超级马力欧世界》没有颠覆前代的设定,它继续改进并完善了《超级马力欧兄弟 3》原有的内容。对于前代的大部分道具,《超级马力欧世界》只留下了超级蘑菇、火焰花以及羽毛。本作中,马力欧使用羽毛后,背上会出现斗篷。此时玩家就可以操控马力欧四处飞行,姿态比《超级马力欧兄弟 3》优美多了。马力欧还可以用能量气球(Power Balloon)飞上天空,这个道具可以让他像气球一样膨胀起来,飘到之前无法抵达的地方。

《超级马力欧世界》还给玩家带来了一个新角色 —— 耀西。它是马力欧的坐骑,外形是一只绿色的恐龙,如今这个角色深受玩家喜爱。耀西不仅可以帮马力欧攻击敌人,它还拥有不少新技能。耀西的长舌头可以吞掉库巴手下的杂兵,甚至还能含着不同颜色的龟壳,吸收其中的能量后自己也会变色。除此之外,耀西可以额外帮马力欧抵挡一次攻击。这只绿色的小家伙既像马力欧的帮手,又像个道具。

《超级马力欧世界》沿用了《超级马力欧兄弟 3》的地图系统。但是这次玩家可以保存游戏进度,因此有了更多的时间去探索游戏世界中的秘密。这种机制鼓励玩家去探索每个关卡中隐藏的出口,并解锁新关卡的秘密通道,使前代的玩法变得更有深度。

《超级马力欧世界》也为玩家带来了更流畅的动作,更鲜明的画面和更高质量的音乐。但是宫本茂和手冢卓志为了向玩家展现超级任天堂的性能,在游戏中加入了新的元素。宫本茂在 2010 年说道:「在开发马力欧系列的过程中,我们总强迫症似的认为,如果游戏没有增加任何新元素,前代的玩家就会无比失望。因此,从《超级马力欧兄弟 3》到《超级马力欧世界》这期间,手冢卓志开始尝试添加一些小游戏,比如说轮盘游戏。当时任天堂希望向玩家展示出超级任天堂的优秀性能,加入轮盘游戏再适合不过。」



《超级马力欧世界》的关卡设计也比前代进步不少。宫本茂在 2015 年接受《时代周刊》的采访时透露:「当我们开发《超级马力欧兄弟 3》时,大家将关卡都画在方格纸上。轮到开发《超级马力欧世界》时,我们总算用上了电脑的编辑工具。」

对于宫本茂而言,《超级马力欧世界》在他的心里占据着特殊地位。他在 2010 年接受《今日美国》游戏猎人(Game Hunters)博客的采访时说道:「当然,你会在《超级马力欧世界》里看到《超级马力欧兄弟》中的所有动作。『世界』里也有地图功能,因此玩家必须根据自己所在的位置思考下一步行动。另外,我觉得这款游戏是很多同事的人生节点,他们日后都成为了制作人和游戏监制。」

在家用机市场上,任天堂不再一家独大,《超级马力欧世界》的成功对任天堂来说简直就像一根救命稻草。世嘉带着刺猬索尼克系列强势出击,开始抢占任天堂的市场份额,他们在世嘉 MD 的广告中打出了「疾速性能(blasting processing)」的宣传口号,还用上了赛车和老爷车作对比的桥段。世嘉 MD 比上一代 Master System 游戏机更受欢迎。要不是任天堂继红白机之后又一次保住了地位,家用机市场可能就成了世嘉的天下。然而,在超级任天堂游戏机大获成功之后,任天堂不仅巩固了原有的地位,还一跃成为业界的龙头老大。

《超级马力欧世界》通过了市场的验证后,开发团队开始探讨后续的发展方向。鉴于新角色耀西十分火爆,他们决定趁热打铁。任天堂已经在《超级马力欧世界》中见证了玩家对耀西的喜爱,以至于任天堂日后为它专门开发了衍生系列。1995 年发行的《超级马力欧:耀西岛》完全颠覆了前代的设定,马力欧不再是游戏的主角。相反,这次轮到玩家控制耀西照看马力欧宝宝,最后从酷霸王宝宝的手里救出路易基宝宝。

《超级马力欧:耀西岛》不仅是耀西衍生系列的开山之作。根据《超级马力欧世界》之后的作品看来,任天堂一直在进一步探索马力欧系列背后的意义与可能。随着更强大的技术面世,任天堂也步入了新阶段,他们将打造出一个全新的马力欧,自此马力欧系列发生了翻天覆地式的变化。

奇思异想

《超级马力欧兄弟》的初代团队希望马力欧可以在大陆、海洋和天空中四处探索,但是大家对于实现的方式抱有分歧。当时的助理监制手塚卓志提议,让马力欧在云朵间漂浮和发射硬币,但是游戏监制宫本茂以技术需求过于复杂为由,拒绝了这个提议。现在玩家可以在《超级马力欧制造》里重现《超级马力欧兄弟》的体验,例如让马力欧把朱盖木从云里踩下来,再给他来一记火焰花。


高速发展期

N64 游戏机面世于 1996 年,随之而来的是开创性的游戏体验。任天堂不愿再调整原有的横向卷轴机制,他们又推出了另一款革命性的游戏。

那就是《超级马力欧 64》,这款游戏完全改变了整个游戏的核心机制。任天堂取消了传统的 2D 模式,马力欧在《超级马力欧 64》首次化身 3D 形象。马力欧终于摆脱了 2D 世界,如今的他看起来更活灵活现,玩家可以从各个角度与他互动。

当时的许多开发者都为 3D 游戏开发苦苦挣扎,包括任天堂的老对手世嘉,但是任天堂初涉 3D 游戏就大获全胜。游戏为玩家提供了一些简单的任务,不管是控制马力欧在碧琪公主的城堡里四处探索,还是跳过一些简单的障碍,都能让玩家享受到纯粹的乐趣。任天堂充分利用了 N64 的四个 C 键,向玩家第一次展示了易用的视角调整系统,这为很多现代 3D 动作游戏的视角控制奠定了基础。

手冢卓志认为,《超级马力欧 64》出色的设计和玩法都归功于任天堂的设计理念:「我们在这款游戏里做了很多『第一次』的尝试,包括游戏的制作过程。当团队遇到问题时,我们会不断寻求新的解决方案,这个过程给我们带来了很多乐趣。我认为软件开发团队真的提供了很多超棒的想法,比如说如何设计 3D 摇杆的操作功能。在某种程度上,我认为只有任天堂这种软硬件两者兼备的公司,才能开发出《超级马力欧 64》这样的游戏。」

另外,马力欧终于有配音了!Charles Martinet 至今还是马力欧的御用配音演员。与前代作品相比,马力欧有了配音后更具个性。虽然《超级马力欧 64》让玩家接触到马力欧背后的故事,但是手冢卓志提到,任天堂一直在避免将马力欧塑造成个性鲜明的角色:「我们希望马力欧能有一定的自由度。毕竟他会出现在所有游戏中,所以我们尽量避免给他套上一个固定的人设。我也认为,只有玩家能为游戏角色赋予生命。如果角色没人控制,它的个性就算不上完整。」

下篇内容预告:下半部分将详述马力欧的 3D 化,耀西岛的出现与系列游戏的大整合。以及马力欧如何从家用机转向掌机,又如何重拾 2D 的辉煌。

传送门:「马里奥」诞生的这三十年(下)

翻译:王艺  编辑:方圆

全部评论 14条

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黑猫
2019-04-01
1

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马里奥是我第一个付费游戏吧

神秘玩家
2019-03-31
1

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马里奥的IP还真挺吃香,这么长时间还有一定的影响力

2019-03-31
2

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小时候经常玩马里奥

浮莱格Leeyoo
2019-03-31
3

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当年上课偷偷拿学习机在桌子底下玩马里奥,就很刺激

胖子偷胖次
2019-03-28
4

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拯救游戏行业的马里奥啊

KKMO2
2019-03-28 贵州
4

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我真的该叫马里奥一声叔叔了

JC-Cong
2019-03-28
4

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马里奥真的是童年啊,到现在手机铃声还是马里奥的那个bgm!👍

♫东东
2019-03-27 四川
2

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我相信绝大部分80后玩的第一个游戏就是马里奥,经典的关卡,音乐,玩法。直到现在每每听到马里奥有新作依然激动的像个孩子,我入手任天堂的主机只有一个理由,就是为了玩到马里奥游戏。

阿鼓🥁
2019-03-27 山东
2

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最早接触的就是超级马里奥,那时候还是在小伙伴家的小霸王上玩的,现在,玩马网,马车,马聚,或者是马里奥奥德赛,不知道这个水管工还会给我们带来什么惊喜

虎式坦克凯撒车长
2019-03-27
2

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那经典的bgm真的是忘不了,马里奥我的童年

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