《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

《矮人要塞》联合制作人塔恩·亚当斯专访

全文约 4400 字,阅读只需要 8 分钟。

编者按:不久前,以高度复杂的模拟而闻名的《矮人要塞(Dwaf Fortress)》宣布将登陆 Steam 和 itch.io,在经历了长达 16 年的开发后,开发者为何做出这样的决定?Steam 版的开发情况如何?Polygon 制作人专访为你答疑解惑。

《矮人要塞》即将登陆 Steam 和 itch.io, 但游戏完工之日依旧遥遥无期

事实上,对于《矮人要塞》的粉丝们来说,他们最不能接受的,就是听到本作即将制作完成的消息。游戏诡异的复杂程度是如此讨喜,它荒诞至极的画面也绝非 Bug,而是有意为之。这也是当我问起自 2003 年就开始开发的《矮人要塞》是否终于要制作完成时,塔恩·亚当斯的回答听起来近乎癫狂的原因。

完工意味着不完整

「我得谨慎点」,亚当斯说,「措辞要小心些,这次专访中将透露本次公告中最重要的信息。」

这次将作品搬上 Valve 旗下巨型数字游戏商城,绝非游戏开发的终点,此举旨在吸引更多受众。为了获取更多玩家,亚当斯必须花更多时间来打磨作品。来自 Steam 的收入将给予塔恩·亚当斯和经营 Bay 12 Games 的哥哥扎克·亚当斯两人,将《矮人要塞》「开发到死」的财务自由。

没错,《矮人要塞》是要上 Steam 了,但游戏做完那天还远着呢。

事实上,虽然亚当斯没提,但游戏很可能永远也做不完。


回顾历史

《矮人要塞》至今已持续开发 16 年,包含三种游玩模式。首先是要塞模式(Fortress mode),玩家要帮助一小群矮人从无到有建造城市。接着是冒险模式(Adventure mode),和传统 Roguelike 类游戏玩法差不多,该模式下到处都是中世纪武器和要命的怪物。最后是传说模式(Legend mode),玩家能够体验逐渐演变的精巧历史,亲历充满英雄人物、横跨几代人的史诗战争。

三种模式还能彼此交互,当矮人大本营遭受重创,玩家能化身冒险家进入其中探索,还能看到自己在传说模式下对同一个世界所留下的史诗印记。

游戏能做到如此复杂的原因,就是因为所有的游戏环境全部由 ACSII 字符构建,笑脸代表矮人,音符代表盔甲基座,日元符号表示穴居龙虾等等。

听起来信息量有点大,但先别慌,更复杂的还在后面。

饭制工具「传说查看器(Legend Viewer)」能通过数据库链接让玩家查看《矮人要塞经典版》中的历史事件。

矮人本身没有生命值,而是以身体的不同部位来承受各式奇葩伤害,最终会影响到其战斗力。矮人们一旦喜欢上自己的武器就会给它们起名字。他们会写诗,甚至具有记忆,进而影响他们的心情和世界观。游戏后台进行的大量运算甚至能让现代处理器都跪地求饶。

正是这些对细节的处理让《矮人要塞》在评论家们和历史学家们心中有着很高的评价。游戏近期被纽约现代艺术博物馆收录,改变了学术界对艺术的看法。作品本身一直极具影响力,既是极佳的叙事载体同时又启发了许多游戏开发者。没有它,可能就没有《我的世界》。

但这款作品的上手门槛堪称恶意满满,作品中没有任何现代游戏中的便捷设计。除了短暂的开场动画之外,游戏毫无画面可言,而且还不支持鼠标。游戏最初所谓的交互界面,还要用键盘输入晦涩难懂的英文指令,看上去就像一款 80 年代早期的股票交易软件一样。

究其背后的原因,其实是亚当斯在过去的 16 年里一直忙于为《矮人要塞》编程,他单纯没时间顾及游戏画面。仅仅采样三十年前 MS-DOS 系统下的 ASCII 字符作为图像,亚当斯就觉得齐活了。

「有些特别磨叽的菜单选项,其实就是我随便选的按键,」亚当斯说,「玩家们总是抱怨『为啥要在这里按 U,H,J,K 键,没道理啊』,有些东西都是 15 年前做的,我就是一直没爱改它们。」

亚当斯说没法再搞这些快捷键了,原因之一就是自己岁数大了。

亚莫之奴

「岁数大了啊!」亚当斯挺着啤酒肚大笑着掩饰紧张。「就是这么回事儿。」

地精剑士截击渡河丧尸群

就在不久之前,他解释道,哥哥扎克被确诊患有肿瘤。即使在医保还算不错的情况下,治疗还是花了很多钱。亚当斯后来看到自己的医疗保险时,他震惊无比。

「在医疗费用相同的情况下,」亚当斯说。「换成是我,就算我们在同一座城市,同样的大夫,什么都一样。我早没了。」

《矮人要塞》,全名《亚莫之奴:神与血第二章:矮人要塞》,游戏一直是免费状态。Bay 12 靠着粉丝捐赠维持经营,网站的捐赠数额一直比较稳定。为了顺应时代,几年前他们搞了个 Patreon 众筹页面。但在美国医疗开销面前,靠捐款还是显得杯水车薪。

「太吓人了,」亚当斯谈到医疗系统时说道。「我们当时就是这么想的,同时也因为众筹环境整体不太好,就拿 Patreon 近几年的变化来说……游戏众筹的整体环境也就那样,做游戏的人太多了。」

就这样,Bay 12 两兄弟做起了之前认为自己绝对不会做的事。在将近 16 年的漫长开发后,他们终于决定发售作品。而这中间的筹备过程更是令人折服。

Steam 版《矮人要塞》设定图例

Kitfox 已与 Bay 12 达成合作,他们负责游戏的发行。根据双方对常见问题的作答,Kitfox 表示不会对游戏代码做任何修改,而是负责与 Steam 的对接,以及与其他受雇艺术家的联系。其余所有的技术工作仍由亚当斯负责。

亚当斯说他所有的编程都基于游戏的最初版本,基于他在 2003 年就完成的代码库。这个现在被称为《矮人要塞经典版》的初代作品,仍可以在 Bay 12 官网免费下载。每次发行新版本,亚当斯都会将源代码编译为 12 个不同的版本。

32 位或 64 位操作系统,各种平台的各种版本,为了 Steam 再多做一两个版本又算得了什么。

事实上,他还计划要同时更新《矮人要塞经典版》和即将上架 Steam 的高级版,至少要在保留一款更具实验性的作品同时,在 Steam 上保留一款更稳定的老版本作品。

同时编译如此多不同版本的同一款游戏,听起来简直像在搬山一样。但亚当斯说起来又是那么的淡定,以至于我一开始都不相信。因此我询问了他《矮人要塞经典版》和 Steam 版之间的更新间隔大概会有多久。

「Steam 几乎可以瞬时上传,」他的话平静如水,「间隔也就 5 分钟吧。」

Sazir Stockadebolt 的传说

时间是 2014 年,我当时遇到了《矮人要塞》中的一个长线故事。世界中的英雄之一,是一位在这局游戏几百年前出生的矮人。以下就是游戏为她编造的背景故事:

这片土地精灵语中称作「Teyo Quico」,意为「飓风之地」。

当地历 89 年,名为 Sazir Stockadebolt 的矮人降生于世。年仅一岁时,她被一个发疯的女矮人从称为「上古之矛」的族人那里掳走。

自此她被迫来到黑暗要塞 Dangleplague,在哥布林的环绕下长大。

12 岁时,她与另一位被劫持的矮人 Onol Minedclapped 结了婚。但仅仅两年之后,Minedclapped 便被矮人 Ber Toursink 杀害。

骇人的罪行将 Stockadebolt 彻底推向了疯狂,她加入了哥布林部落,受训成为剑士,与他们一同踏向战场。

《矮人要塞》中一个「简单」的角色背景故事

「引火之战」持续了整整八年,最终在 149 年,在一场与她本族人的惨烈战役中结束。

与她的哥布林同袍一道,他们杀光了被矮人们成为「恶行之地」的全部族人。战役结束后,Stockadebolt 被提拔为哥布林将军,她的部队人称「赤色梦魇」。

引火之战结束后,Stockadebolt 游历至世界最深处,在那里她驯服了一头穴居龙,这头怪兽成为了日后助她驰骋沙场的坐骑。

她的赫赫战功在「引火之战」,「咆哮纷争」和「白刃之围」中被牢牢铭记。

然而在 195 年,她被谋杀了。与她死去的丈夫一样,她也死于一位同族矮人之手,凶手名叫 Urdim Passoars。那一年,她 106 岁。

但这个世界的故事并未完结,与其他 57283 位英雄一起,他们的故事仍在继续。

据说《矮人要塞》为了生成历史不惜榨干你的 CPU ……

什么时候做好了,就做好了

《矮人要塞》的开发已经持续了相当长的时间,但至少 Bay 12 确实在稳扎稳打地更新着。亚当斯通过在社区内上传博客来推广更新,讨论着更新目标以及放出前在用何种方式测试代码。

在他愿意透露 Steam 版本的制作状态前,亚当斯说还有一个重大更新要做,即在游戏中引入非玩家控制的反派角色。他无比平淡地透露出的细节在我看来简直难以置信。事实上,这几乎是多年来模拟建造类游戏中最具野心的新功能。

游戏中的反派由 AI 控制,分布于世界各处。他们带有自己的动机,通过各种阴谋结成邪恶组织或腐败政府,亚当斯说他们会囚禁英雄,刺杀国王。反派们也有兴衰更迭,传奇模式下他们也会是历史的一部分。但在要塞模式和冒险模式下,他们会更主动,更积极地与玩家对抗。

「现在游戏中有各种酒馆,」亚当斯解释道,「要塞里总是有各路人进进出出,其中可能就会有人与你的矮人接头,让他们把你的贵重文物偷渡出来,但除非有人看见,否则你并不能确定自己的矮人有罪。」

「这有点像猎杀吸血鬼,」亚当斯提到。「《矮人要塞》中各式各样的吸血鬼狩猎已经存在好多年了。这次其实也差不多,只不过这次猎杀的目标不是夜行怪物,而是一些混蛋普通人。」

在要塞模式下成功发现叛变的矮人后,玩家还能选择对其进行审讯。一旦获得反派的名字和位置,玩家便能派遣一队矮人来猎杀他们。最终结果有可能是成功的,邪恶反派被消灭,一切重归平静;但同时也可能会失败,甚至会导致反派向玩家发动战争,围攻玩家的要塞。

亚当斯说在冒险模式下,游戏也会加入类似的机制,而玩家则能够亲自扮演反派。

为 Bay 12 Games 捐款的粉丝可以索取由塔恩和扎克绘制的蜡笔画。

他还说到自己已经制作了一个允许反派向世界各地派遣人员的系统,就像棋盘上的棋子一样。现在他只需给玩家也制作一个操作界面,使玩家在冒险模式下也能使用同样的功能,这样玩家就能指挥同伴来威胁其他 NPC、偶尔敲诈勒索赚外快了。

好像这些还不够似的,亚当斯还说他正在制作一个能够让玩家在冒险模式组建小队的机制,让玩家能像玩日式 RPG 一样游玩本作。这工作量对一个人来说好像有些太多了。但亚当斯之前就这么干过,我也相信他能做到。

一旦反派模组制作完成后,他就会立刻与 Kitfox 对接,去整合 Steam 版本。这之后,他将回归自己将近 20 年的工作 —— 继续为广大玩家们开发《矮人要塞》。

Steam 版本的《矮人要塞》没有发售日期,原因正如商店页面所说,「时间是主观的」,但我还是问了亚当斯游戏大概什么时候能做好。

他笑了笑。

「我觉得自己还是有几年时间的,不然跟 Kitfox 的合同就违约了。」他说,「我会一直投身于开发的。」

最重要的一点,亚当斯希望告诉粉丝们,他和哥哥的状态很好,都很健康。

「我们并没有遭遇危机,」他说。「算是……躲过了子弹吧,现在我们们要买上防弹背心,把问题解决掉。」

翻译:Ahab 编辑:Tiger

全部评论 15条

您还未 登录,不能参与发言哦~

黑猫
2019-04-01
1

回复

喜欢看这种专访文章

桔子糖
2019-03-31
1

回复

矮人要塞一直是我心中的痛,是我喜欢的类型,下载,还是看不懂,卸载,我觉得我成长了我可以!下载,告辞!卸载。循环了至少四五次!

神秘玩家
2019-03-31
1

回复

开发了10多年,这份坚持就很佩服,不过看这个奇奇怪怪的符号与数字的结合,不会眼花吗

2019-03-31
2

回复

一堆字母符号,看不懂

浮莱格Leeyoo
2019-03-31
3

回复

这样给后世产生深远影响的游戏,是令人尊敬的

虎式坦克凯撒车长
2019-03-28
4

回复

感觉画面有点复杂啊看图

vivid
2019-03-28
4

回复

矮人要塞这款游戏,可以说现在许多游戏都受他影响

阿鼓🥁
2019-03-28 山东
4

回复

不管什么时候像素风都受欢迎,不过看着有点复杂的

小K
2019-03-28
2

回复

这个可是沙盒游戏的鼻祖啊

KKMO2
2019-03-28 贵州
4

回复

看得眼睛花了……

更多评论(5)

热门游戏