成立工会,是否会是游戏业「996 ICU」的破局之策?(下篇)

成立工会,是否会是游戏业「996 ICU」的破局之策?(下篇)

全文约 8700 字,阅读可能需要 15 分钟。

编者按:近期 996.icu 的 GitHud 项目引发了不少关注,有人认为这是愈演愈烈的加班文化之下,程序员群体的不平则鸣。曾经的八小时工作制「没落」令人感慨,在部分行业与职业领域更是早已形同虚设,游戏开发行业亦是加班的重灾区。

此前的一篇文章《游戏世界日益庞大,成本代价难乎为继》中,我们曾讨论了过度加班现象产生的原因与危害,但受迫于生存压力与「抢椅子」式的求职压力,从业者往往处于弱势。996.icu 的曝光固然是一种思路,但效果可能随着话题关注度的速朽而衰退。

而就在 4 月 2 日晚,媒体网站 Kotaku 曝出《圣歌》其实是在 2017 年 E3 发布会后赶工完成,且由于各种内部原因,开发团队承受了巨大的压力。无独有偶,2018 年末也有 Rockstar 的加班丑闻,甚至有更多案例潜藏在冰山之下。欧美游戏界关于「成立工会」的讨论酝酿已久,我们为此编译了外媒的两篇相关文章,探讨工会是否是应对的长久之策。


【下篇:成立游戏行业工会为何可行】

【本文首发于 Polygon,2019 年 1 月 16 日,暴雪宣布 2018 财年收入创历史新高,并随之裁员 800 名员工的半个月前】

如果你也曾受益于双休日、八小时工作制、男女同工同酬、病假、产假、禁止童工挖矿等法律的话,那么你理应对工会这个概念有所了解。这些权利在内的许多劳动者权益都是由劳动者工会争取来的。他们曾为此付出了艰辛的努力,有些成员甚至献出了生命,如此沉重的代价才使这些一度被视作奢望的愿景成为现实。

如今,游戏行业内部对是否需要成立工会争论不休。绝大多数玩家可能并不关注或清楚他们手中的游戏是如何被开发出来的,但工会的话题依然十分重要,并且事关每一位游戏从业者与玩家。

如果你关心游戏的品质,那么你也该同样关心游戏开发者的健康与安全,这也正是工会的意义所在。


为何许多游戏开发者自发讨论成立工会

「国际游戏开发者协会」(后简称 IGDA )是一个致力于推动全球游戏开发者事业的行业组织。每年 IGDA 都会开展对游戏开发者满意度的调查,以期了解游戏开发行业的现状,揭露存在的问题并关注行业的未来。

据 2018 年 1 月的最新调查显示(调查内容包含 2017 年),超过半数的游戏开发者每年都有至少有一次会一周工作 60 个小时以上。另一行业组织,澳洲游戏开发者协会数据则显示,只有四分之一的游戏开发者愿意推荐朋友入行。

这些预警都是真实存在的。职业游戏开发者的身心健康问题,如抑郁、焦虑和倦怠,已经到了不容忽视的地步。而在其他行业,这些问题都可以通过工会来调和或解决。

在美国、澳大利亚、英国、加拿大,工会一次又一次为劳动者们争取到了更高的薪资。实际上,工会对行业薪资的影响力是如此之大,以至于会员数量的减少甚至会导致那些非工会成员的收入降低。强盛的工会可以使每个人受益,从某种意义上而言,这与接种疫苗,提高群体免疫比率有着异曲同工之处。

然而,收入并不是唯一的问题。游戏开发者时常要面临健康的困扰。由于合同工无法享受医保或其它保障,涉及健康的问题就变得更加棘手了。从这方面看,游戏开发者与电影从业者有着不少相似之处:许多负责创意劳动的员工并非全职工作者,相反,他们是依据合同约定来为特定项目服务。


但两者的待遇却有天壤之别,其中工会起到了很大作用。「国际戏剧舞台雇员同盟」(后简称 IATSE)代表了那些来自剧院、电影、电视、贸易展会等行业员工的利益。该工会的国际代表斯蒂夫·卡普兰(Steve Kaplan)表示,医疗保险是动画师、技术人员、舞台工作者等从业人员加入工会的一大原因。

「作为一名视觉特效师,我曾一度无偿加班,因为我是那种享受烧脑工作的极客」,他告诉我们,「我需要编写代码,了解物理规则,解决动画中涉及技术层面的难题。有时我需要手工制作被风拂动的衣服的动画,而不是依靠物理引擎来实现这个效果。这些创意工作在两个行业都是相似的。」

虽然游戏产业总是以特立独行的形象示人,声称自身的挑战与规则和其它受工会保护的创意产业极为不同,但这种说法经不起严格推敲。IATSE 从事尼克国际儿童频道(Nickelodeon),以及其他热门动画(如《瑞克和莫蒂》工作室)创意员工的组织工作已有很长时间,卡普兰不明白为何游戏开发者们仍在忍受这种处境,甚至认为它是无解的。

「我们必须解决这些同样存在于游戏行业里的问题,」他表示,「太多太多的人在长时加班,他们的日均工作时长超过 15 或 16 个小时。我们还在为电影电视制片行业中的加班问题而据理力争。两个行业都有一样的痼疾。」


抵触工会的科技行业

科技行业的管理层和工会已经斗争了数十年,始终将工会拒之门外。2019 年的游戏开发者们恐怕也将遭遇同样的难题,那就是来自高层的阻力。

被称为「硅谷市长」的英特尔公司联合创始人 ,罗伯特·诺伊斯(Robert Noyce)有一句名言:「对我们这样的大公司来说,没有工会才能生存下来。如果我们依照工会的准则办事,那么迟早都会失业。」

事实证明,诺伊斯对科技行业反工会的愿景已经完全成真了。工会在硅谷举步维艰,其权利在美国和其它国家也频繁受到法律层面的打压。这就是为什么科技公司总是共和党的最大金主之一,共和党也投桃报李,在美国大多地区支持并推行了削弱工会权利的立法。

游戏发行商,特别那些在节假日销量一路领跑的大型 3A 公司,也从硅谷及其它科技行业中汲取了不少打造公司文化的经验。

在美联社 1983 年的一篇报道中,一位动视员工迈克・艾耶斯(Mike Ayers)将硅谷长达 35 年没有工会的原因归结为「反工会心态」。

「(硅谷员工们)不参与动员活动,不进行集结, 」艾耶斯说,「也不愿募资让其它人去代劳谈判。」


在员工看来,没有工会也无关痛痒。该报道同样列举了许多公司用于笼络员工的方法:比如动视每周一会为员工提供新鲜的水果,惠普每年花 700 万美元(当时还是 1983 年)为员工提供免费的咖啡和甜甜圈,而后来被 Unisys 收购的  Convergent Technologies ,在当年则靠发免费T恤和卫衣来「培养团队精神」。

如今,这些员工福利也与时俱进:懒人沙发、健身卡、酸奶冰淇淋机、乒乓球桌轮番登场。然而,这些福利背后的用意,是阻碍,拖延以及防止工会的成型。

努力帮游戏开发者建立工会,本质上是为了让他们意识到,即使公司包吃包喝,每周工作 80 个小时也是不值得的。然而游戏公司为了防止工会的诞生,还会使用一些心理战术,与上述提及的物质福利相比,其效果同样强大。

「欢乐一家亲」

作为游戏开发者、作家、和工会工作者,我遇见也对抗过许多这类反工会的策略。对老板来说,把钱花在反工会的行动上,远比答应工会加薪要划算得多 …... 至少许多雇主是这么认为的。

游戏行业的反工会文化从诞生之初就存在了。游戏开发者们被告知,他们所参与的工作是「与众不同的」,而这正是 1983 年美联社报道中所提到的「秘诀」。

让我们看一眼 2018 年财富杂志文章中的一句话,暴雪公司的《守望先锋》总监内特·南泽(Nate Nanzer)称:「你们之所以能进暴雪,是因为自己足够优秀,我期待你们可以做出一些伟大的事。」 这种在游戏行业里盛行的优越感可见一斑。你们是百里挑一的人,你们无须依靠别的组织去为自己协商。你们是独一无二的,因为你们的技能,也因为你们内心的渴望。

赋予员工优越感,比如暴雪为那些达到里程碑工龄的员工授剑的传统。这种做法有着两种优势,而对员工都非常危险。一方面,优越感会驱使你加倍努力工作,无偿加班且不计回报。另一方面,如果你深信自己是那个被选中的人,很可能导致你无法与其他同事团结共情。你会认为那些被解雇的人是因为不够优秀,他们比不上你。而超长的工作时长也会让你无暇社交,更难以与同事缔结友谊。许多开发商和发行商之所以雇佣你,并不是为了让你实现抱负,而是想让你彻头彻尾地替公司卖命。


除此之外,员工们还被不断灌输对工会的敌意:游戏行业必须保持敏捷、有竞争力且高度灵活,而引入一个「迟缓、沉闷、官僚主义的」工会只会给大家拖后腿,或者将事情变得更糟。

然而,这些做法的效果终究有效。即使游戏公司给出各种福利和保障(像公司聚餐和亲子活动),许多游戏开发者依然难以高兴起来,并向他人吐露自己的苦楚。

忠诚关系往往是单向的:开发者们需要对养活自己的公司奉献足够多的忠诚,然而一旦计划有变,公司将会毫无压力地舍弃这些开发者。事实上,裁员有时就是计划的一部分。资深业内人士们已经见识过许多发行商和开发商的嘴脸,他们会为了一个大项目而招进许多员工,但在游戏开发完毕后就立马裁员。

但游戏工作者真的想要一个工会吗?

成立游戏开发者工会的呼声越来越高。

2009 年 IGDA 的调查显示,32% 的游戏开发者表示支持成立工会,五年过后,2014年成立工会的支持率上升至 56%。另一项由加拿大法语区研究员约翰娜·韦斯达(Johanna Weststar)和玛丽约瑟.莱高特(Marie-Josée Legault)在2017年公布的调查显示,66% 的游戏开发者会支持自己所在工作室成立工会,高达 82% 的开发者会支持成立全行业范围内的工会。

每一起丑闻事件的披露,都使成立工会的呼声愈发高涨。2018 是艰难的一年,游戏行业的各种灾难性事件在年末几周集中爆发。

庞大的开放世界,背后是开发者日以继夜的赶工

先是 Telltale Games 突然倒闭,乱作一团,然后 Rockstar Games 联合创始人丹·豪瑟(Dan Houser)随口提到自己和团队曾每周工作 100 小时,都暴露出游戏从业者缺乏保障,低薪却长时加班的困境。即使丹•豪瑟想要收回自己的失言,也只会引发更多人关注加班现象,让公司承受更大社会压力。

如今,游戏开发者们正在探索一条早在几百年前,就由世界各地劳动者探索过的道路,那就是团结起来,共同面对这些问题。另一个成熟的创意行业也遭遇过同样的问题。它们最终采取集体行动,以一种团结的姿态取得了胜利。

这个创意行业就是电视和电影行业。

「原创零工经济」

一份全职的带薪工作是许多游戏开发者多年的追求。而现实则往往是签完一份合同,又签下一份合同,很少人能找到有保障的全职工作。许多人因为一个大项目而被临时招进公司,一旦项目完成就被无情舍弃。

在这些临时的大项目中,拥有杰出表现是一项艰巨的挑战,而想让管理层在短时间内认可你并愿意长期雇佣你,无疑是难上加难。试想一下,你为了证明自己,拼命地加班加点,最终却在游戏发行后被公司辞退,这是何其心酸。

开发者已经习惯了没有任何补偿的超长时间在岗,这样做只是为了换得一份全职的工作,然而谁也不能保证他们这么拼命就能得到好的结果。既然人们很可能会在项目结束后被顶替掉,那何必冒巨大的风险去支持成立工会呢?

支持成立工会的开发者们也承认,本质上来说,游戏研发合同是一道所有员工必须迈过的坎。曾公开支持成立游戏行业工会的 New Blood Interactive 公司 CEO 戴夫·奥什里(Dave Oshry)也表示:「我们总是在找下一份零工,下一次制作者署名,还有一份薪水。」


「成立工会很难,」奥什里坦言,「纵观全世界的工会发展历程,尤其是美国,就会发现从无到有地建起工会是多么不容易。我希望自己可以促成这件事 …… 对许多人来说,工会已经被妖魔化了。」

毫无疑问,游戏开发行业这种零工经济的本质,为成立工会带来了巨大的阻碍。所谓「传统」工会一般是由蓝领工人组织的,而他们依靠的是稳定的工作市场和薪资,他们不曾面对零工经济的问题。

这份担忧并非子虚乌有,数据显示游戏开发者们平均每五年跳槽 2.2 次。员工灵活性属于行业需求,如果真要成立游戏开发者工会,那它也必须具备同等的灵活性。

「演员工会 - 美国电视和广播艺人联合会」(后简称 SAG-AFTRA)是一个保护靠零工经济生存的演员的工会。该联合会证明,工会完全能在员工频繁变动工作的同时保护好他们的权益,而且这套方法已经在好莱坞顺利运行起来了。「几十年来,我们持续为好莱坞的『原创零工经济』保驾护航,」联合会配音项目负责人凯蒂·沃森(Katie Watson)表示,「我们把保护零工经济视为职责。演艺人员们有了稳定的收入才能持续他们的职业生涯。」

沃森还表示,各个行业并没有反工会者口中说的那么与众不同。

「无论电影、电视、还是游戏,都是依靠热情和创意的行业。」沃森说,「尽管员工能从工作中获得满足,但这些行业往往是在剥削他们。我们的工会正是基于这一事实建立的。不论那些老电影有多美好,以往的工作室体系有多辉煌,成立工会依然十分重要,只有这样才能保障工作者得到合理薪资,并受到尊重。」在沃森看来,工会会员资格将会成为「专业程度的指标」。

「联合会的会员卡能为你的职业打开许多扇大门,这是非会员所享受不到的。同时,它也提供了一个从业者社区,使会员们能接触到更多锻炼和成长的机会。」

虽然这个体系尚不完美,但工会所提供的工作,至少保障了人们的最低收入,以及权益不被制作团队所侵害,让演员们更放心地去全情投入。

「SAG-AFTRA 的成员知道,在他们往后的每一个项目里,他们都不需要再去与甲方斤斤计较,或承受捍卫自己权力的压力。他们知道在拍摄组里自己可以享受到公平的待遇以及合理的工作时长。」 沃森表示,「成员们还有机会拿到医保,退休之后还可以领到津贴。」

SAG-AFTRA 罢工

回顾 2016 至 2017 年 SAG-AFTRA 联合会的电子游戏配音演员集体罢工事件,沃森认为,配音师只是想争取一份「在游戏开发过程中,每个岗位都应有的待遇」。

然而,行业自然知道该如何去反击这种集体行为。

「不知为何,事情被抹黑成配音演员想从开发者那里捞点好处,或者是工会想要给会员们争取些非会员没有的特权。」沃森说,「这根本不是我们的初衷,我们也不是这样定位自己的。我们的成员非常清楚把自己的才能融入集体是为了什么。他们非常认同行业中每个人都该得到同等待遇,公平发声。」

想想那些抨击配音师的言论:游戏发行商们时常会故意提起为什么配音师可以享有游戏开发者所没有的权利,但鲜有人会问为什么游戏开发者们不像其他行业的人那样罢工。同属创意行业的游戏开发者和配音师被挑拨离间,却很少有人质疑制定这些规则的公司高管们。

但现在,感谢游戏开发者大会上的一个「失控」的座谈会,这种情况有了转变之机。

「他们气疯了,再也忍受不了了」

基层游戏工作者发起的「游戏从业者联盟(简称 GWU)」正在全球范围内扩张,而它源于 2018 年游戏开发者大会上,如今声名狼藉的「成立工会?优点,缺点,以及后果(Union Now? Pros, Cons and Consequences)」这个圆桌会议。

这场会议耸人听闻的议题犹如一个号角,吸引来大批支持工会的开发者。数百人挤在这个小房间里,只求得到一个答案,那就是为什么像 IGDA 这样本应代表他们利益的组织,却不愿意站出来支持他们。IATSE 的史蒂夫·卡普兰(Steve Kaplan)当时也在场,回忆起这个前所未有的事件时,他诧异地笑出声来。

「GWU 组织了这么多人到场,真是把我吓了一跳,整个房间都被挤得满满当当。」 卡普兰说,「我告诉你,当时有 200 人在场,没有一个人是支持 IGDA 或珍·麦克莱恩(Jen MacLean,IGDA 执行董事)的。」

GWU

卡普兰没有料到支持的呼声会如此之高。

「我还以为那间屋子会挤满了雇主,」他说,「我走进去的时候还戴着 IATSE 的标志,大家一眼就能认出我是一名工会代表。因此我进门的时候感觉就像是羊入虎口,也做好了被粉身碎骨的准备。然而,等待我的却是 200 名游戏从业者,他们蓄势待发,准备好抨击 IGDA 了 。」

作为工会代表,卡普兰经历过不少剑拔弩张的谈判,但依然讶异于这些开发者想「让珍尝尝苦头」的态度。

「我认为有必要提的是, GWU 是我见过的美国众多团体中,唯一一个主要由跨性别者及酷儿组成的游戏开发者群体。」卡普兰说,「他们已经群情激愤。按工会组织者的标准衡量,他们的确是最苦大仇深的抗议者了。」

「这些人群曾受到许多歧视与压迫,而现在是他们挺身面对的时刻了,」他又说道,「这是他们发出的第一声呐喊,他们气疯了,再也忍受不了了。」

改变仍需时日

想要在这个一向缺乏组织的行业中成立工会,需要耐心与时间。无论支持者的热情有多么高涨,改变从来不是一朝一夕的事情。

有时 GWU 会向已有的工会寻求帮助。比如 GWU 的英国分部已在英国独立工人工会(Independent Workers' Union)的帮助下成功转型,成为了一个合法的商业工会。其他的联盟分部则称他们正与世界产业工人组织(Industrial Workers of the World)合作,开展管理培训。

至于其他时候,游戏开发者会在图书馆、社区会议厅、会议室中定期开展线下会议,分享经验并讨论需要做出的改变。

尽管现在的 IGDA 高层仍拒绝为 GWU 背书,其他业内人士已然开始转变想法,认为集体谈判是条可行的道路。

领导了 IGDA 五年的前任执行董事凯特・爱德华(Kate Edwards )也敦促,游戏行业需要早日建立自己的工会。近期的一次采访中,爱德华表示:「从过去的经验看,许多问题只有成立工会才能得到真正的解决。」

然而,认同集体行动是一回事,冒着丢饭碗的风险去支持又是另一回事。一些满怀热忱的游戏开发者可能已准备好采取行动,但还是有些人会顾虑现有的工作以及未来的职业发展,迟迟不敢做出决定。

Adam Portelli,正中

澳大利亚创意产业工作者工会「媒体、娱乐与艺术联盟(后简称 MEAA)」的区域总监亚当·波泰利(Adam Portelli)表示:「我认为游戏从业者会面临的真正风险,是轻信那些愤世嫉俗,无动于衷,或消极悲观的言论。」

「但我们要记得,游戏行业仍处于发展初期,」他补充道,「它仍然年轻,也尚未成熟,就像其他的新兴行业一样,它需要时间来发展自身的行业文化。」

波泰利表示,如果开发者们想要塑造一个更好的游戏行业,让每个人都能有所进步,那么他们必须从现在就开始关注行业文化的转变。这意味着他们要认真看待自己,把自己定位成拥有专业技能的工作者,并坚信自己有权获得真实,可供生存的工资和待遇。

「事实上,无论是配音师、游戏从业者还是其他职业成员,他们都属于劳动者的范畴。」他解释道,「他们用自己的时间换取报酬。每份零工之间往往会有几天或几周的休整期。他们热爱工作,但这一点不应成为一种绑架,迫使他们超长时间工作的理由。」

「创意产业一直以来都被误解,认为它只是人们的一项爱好。但如果你的生活全都指望着这个行业,事关能否付得起房租,就取决于你在这个行业中可以接多少活了。它绝不只是一种爱好,也并非儿戏,它跟其它工作一样,都是一份实打实的活计,赖以谋生的工具。」

波泰利表示,澳大利亚的 MEAA,美国加拿大的 SAG-AFTRA 以及 IATSE ,这几个工会的成就,都表明了创意产业的工作者们能够就行业规定和工作条件进行谈判、改善现状。

在提到 MEAA 时,波泰利说到:「我们的组织覆盖了影院及剧场演员、配音师和拍摄团队,这三种职业在过去的几年里凝结成了一股力量,在工会的协助下对行业内的待遇与条款展开了谈判。在影视和剧场产业中,我们达成了覆盖全国的协议,为工作者们制定了基准线。例如,我们为配音师定下了行业内绝大多数雇主都会履行的工资报价。目前,我们也在为一个电影团队洽谈一份新的协议。」

而这就是工会的唯一诀窍了:改变需要付出时间、精力、以及为了集体利益谈判的积极意愿。

「我不否认会有工作者依靠自己去谈判工作条件的可能,但问题在于,真的没有人会这么做。」波泰利说,「这种谈判需要时间和努力。工作者们往往缺少有效组织,也很少有机会与老板坐下来平等对话,这也是因为他们没有以一个集体的形象出面。现在,团结起来,他们就可以有谈判的余地。如今,这种集体力量是许多创意产业所缺乏的,游戏产业尤甚。」

工会对我有何影响?

游戏开发者们需要玩家的支持才能成功建立起工会。

许多消费者倾向于购买有社会责任感的产品,这是因为消费者认为公司对产品付出的关心与责任会影响产品的最终质量。如果你听说制造这件产品的员工正处于水深火热的状态,那势必会影响使用者的心情。同理,游戏也是如此。

只有建立更多反对产品上线后就裁员的保护机制,有才华的开发者才不会面临被压榨,最终离开游戏行业的风险。赏识和培养,最终会为整个行业的发展做出贡献。游戏开发者有权获得医疗保障及合理的工作时长。只有让创意工作者在工作之余享受生活,他们才能有更多精力去开发我们喜爱的游戏。

Bobby Kotick

2017 年,动视 CEO 鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)独吞了价值超过 300 倍平均员工薪资的巨额资产,而现在,已是前任 EA 总监的帕特里克·萨德隆德(Patrick Söderlund)也获得了 4830 万美元的收入。如此昭然若揭的吃相,游戏行业的资本家已无法继续编造工会不能为开发者们带来任何好处的谎言了,更难以再欺骗普通玩家,让他们相信成立工会会给游戏行业拖后腿。

游戏开发者们是时候来一次开诚布公的对话,来探讨他们对工作条件的需求,以及如果需求不能被满足的话,又该采取何种手段。他们是时候团结起来,让这个愿景成真了。

传送门:【上篇:在电子游戏界成立工会的艰难】

翻译:一屿  编辑:藏舟

全部评论 15条

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言叶
2019-04-19
1

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不会的,996并不是单单游戏行业,大部分都是这样

神秘玩家
2019-04-09
1

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不管怎么样,成立工会还是能够保护一部分人的利益不受侵害,但是长期来说,那就不一定了

黑猫
2019-04-08
2

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天下大势,分久必合,合久必分!

LeoHirasawa
2019-04-07
1

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是github

KKMO2
2019-04-07 贵州
2

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从事游戏业和从事it业的基本上没有什么区别,但是有时候游戏业可能会因为经济问题导致没钱还要继续工作

2019-04-07
3

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外国做游戏也不是一件轻松的事啊,撇开一堆代码不谈,还有外来因素

篝火用户
2019-04-07
3

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现在做游戏公司是真的不容易,受不受欢迎全靠大众口味,要是想登录steam还要分平台三成,大厂都裁员了小厂举步维艰啊

2019-04-07
4

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要想在做出更好的,肯定会牺牲一些东西。至于一些抱怨的声音,可能是加班费太低。

浮莱格Leeyoo
2019-04-07
4

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想要做出伟大的作品,肯定是会牺牲一些东西的,就看公司给员工的待遇好不好了

vivid
2019-04-07
5

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您好不会的,996并不是某个行业单独现象

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