腾讯的「木卫二」

腾讯的「木卫二」

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《无限法则》登陆 Steam 大半年后,一条玩家好评让于海鹏惆怅了有十多分钟。

一名玩了 353 个小时的海外玩家,给《无限法则》打了 8.5 分。这是一个好评。他一一罗列游戏的优缺点,其中最后一条缺点是:这款游戏的开发商,腾讯,是一家中国公司。

「请注意这是一位铁杆玩家,他对我们没有敌视,没有恨,他喜欢我们的游戏,但他还是这么评论。」包括于海鹏在内,这条忠实玩家的好评让整个开发团队耿耿于怀。

另一条令他们惆怅的评论出自《无限法则》官方群,里面一位中国玩家说:「这游戏玩起来还可以,但一想到是中国人做的游戏,我就感觉怪怪的。」


截至目前,《无限法则》的玩家总数已经突破 1000 万,其中 80% 为海外玩家。总计 5 万余条 Steam 玩家评测贡献了 75% 的好评率,但细分之下,中文好评率仅为 66%,其他语言则是 79%。

这与前一阵《流浪地球》电影的争议有些相似,于海鹏说,「许多人觉得,中国人搞好莱坞那一套就很尬。」

他很自然地举了 1998 年的科幻电影《世界末日》为例:「为什么你彗星撞地球,布鲁斯·威利斯在一群钻井石油工人中间,牺牲自己,拯救了地球,就不尬;但吴京牺牲了自己,拯救地球就很尬?」

于海鹏看了许多《流浪地球》的影评,他觉得这种尬,似乎既能理解,又不能理解。「我说句实话你别笑,我自己都觉得看中国人拍好莱坞范儿的电影,有点尬 —— 可这是一个很让人细思恐极的事情。」

但他依然欣赏《流浪地球》:「这部电影不完美,但它有里程碑的意义,它是以一种国际化面貌走向全球的,这一点非常重要。我觉得我们的产品、中国的产品要走向世界,必然是以这样一种全球化面貌。」

从上线起,《无限法则》就从来没有隐瞒过什么,一直说我们是腾讯游戏。因为腾讯游戏要进军海外,必须有这么一个原创的、高品质的、全球化面貌的东西。如果大家觉得不够高品质,那我们就把它做得更高品质。
但它必须是这样一个产品。我觉得这才是对公司往海外走的战略真正负责,不然就变成我在利用公司的战略,去谋取个人单品的、更好的商业表现,这不是我思考问题的方式。
公司想往海外走,我肯定要想怎么做才是让公司往外走的最好方式。我想下来的话,类似《无限法则》这样定位的产品,是我能想到的唯一通路。

腾讯游戏的 Project D

于海鹏是《无限法则》《天涯明月刀》的制作人,也是腾讯北极光工作室群的总裁,加入腾讯前,曾在育碧有过 10 年的 3A 开发经验;他可能还是我采访过的游戏开发者当中,随口提到科幻作品最多的人。

因为工作较忙,于海鹏一般会选择在家看电影。他在家里购置了一大、一小两个家庭影院,大的配备一块 130 寸的幕布,同时带有专业的投影仪。

周末的时候,他会一个人坐在巨大的银幕前看电影。

我有时会把电影倒回去,再看看,有时会暂停下来想一想,我看电影不光是为了社交。所以这样一个环境,比较方便我自己任性地看电影。

于海鹏会一个人坐在这块幕布前关灯看科幻片

其中一部「任性」所看的科幻电影给了《无限法则》美好的寓意。

《无限法则》刚公布时,开发代号是「Europa」,意指木卫二,木星的天然卫星之一,已被证实存在液态水,「它是太阳系除了地球之外,最有可能孕育生命的星球。」于海鹏解释说。

提起这个代号,他会想起 2013 年的科幻片《欧罗巴报告》:「它把科幻拍得像纪录片,讲一群人到木卫二上去科学考察,结果都牺牲了,但最终发现外星生命的故事,里面还有吴彦祖。」

更早一些的时候,《无限法则》尚未公布,它的代号是「Project D」,项目就两个要求,一是高品质,二是创新。

2015 年《天涯明月刀》正式上市后,北极光已经有了做一款射击游戏的规划。他们注意到了同期在 Steam 上架的 H1Z1,于海鹏视之有「划时代的革命意义,为单局多人大地图射击游戏提供了一种哥伦布竖鸡蛋般的巧妙解法」。

这个巧妙的解法就是缩圈,「H1Z1 早已拿出了这类游戏的核心三要素,空投、缩圈、最后一人,尤其是缩圈,它解决了人均地图的密度问题,直接有效。我当时看到,就觉得你耍赖!这太简单了!」

北极光有不少核心成员来自育碧、Epic 等海外大厂,平时内部聊天,偶尔会谈到想做一款中国游戏,让老外玩,让老外觉得好。天刀由于题材原因,全球化相对困难,而一款以缩圈为核心的射击游戏,是他们认为最值得尝试的类型。

射击是一个成熟的大品类,北极光先前虽然只有 MMORPG 的开发经验,但于海鹏希望团队能在大品类进行开拓。「总要离开舒适区,进去之前也有思想准备……另外我也没有虚假到凡事都只考虑公司战略,也会有一些个人喜好。」

开荒做射击游戏,确实有于海鹏个人的口味原因在,他提起两段经历。

一是 2005 年,于海鹏玩《魔兽世界》,担任一个公会的会长,同时也是开荒团队的指挥兼坦克。当时《魔兽世界》尚是九城代理,测试版本封顶 45 级,最多可以打到玛拉顿副本。

「因为有 DKP 制度,会根据团队贡献决定战利品归属,大家都是能拿装备才愿意打本,我是反过来,开荒我反而觉得兴奋。开荒推倒 Boss 后,肯定也要享受一段时间的喜悦,但只要重复两三轮,就实在是很累了。」一旦厌倦,于海鹏便把团队的指挥权交给公会副手,自己开始跟着划水。

二是 2000 年,他曾与国内第一代职业电竞选手 CHJ 陈厚俊一起参与《雷神之锤》项目的集训,为此经常从育碧请假,跑去南京封闭训练。「封闭训练让我清醒,」于海鹏承认,自己与职业选手有很大差距,但在《无限法则》的第三人称单排中,他能打入亚服前 80,「我在朋友圈说,考虑到我 40 岁的年龄,我其实是第一名。」

身为游戏制作人,于海鹏却被当作外挂举报了总计 87 次,仅上个月就被 5 名不同的玩家举报 6 次,最多一回是在去年 10 月 14 日,一名主播在两分钟内疯狂举报他 43 次。「我当然不可能开挂……但调取记录的时候,同事说我每个月都被举报,4 月是唯一没有被举报的,我一看,那是 4 月才过去三天啊。」

许多不为人知的小花絮塑造着《无限法则》。游戏在 Steam 上架后,从代号更新成了正式的英文名,Ring of Elysium。

Elysium 不是一个常见的单词,但「有部电影就叫 Elysium」,于海鹏解释说,「《极乐空间》,马特·达蒙演的,反乌托邦题材的科幻片,里面有一个极乐世界,但马特·达蒙是住在地下的、垃圾场的人。」

在《极乐空间》中,马特·达蒙饰演的普通人在工作中受到强辐射,除非借助空间站先进的医疗系统,否则五天后将一命呜呼。但纵使仅有一线生机,他也选择朝着极乐世界挺进。

于海鹏的「牢骚」

于海鹏说自己不太看重过去。

有人喜欢总结过去取得了什么成绩,有人喜欢做清点,比如家里会摆许多照片,但他几乎没有。「我对这些东西是不缅怀的。我总觉得过去做得不好。我一直强烈地认为,过去做得不够好,一直都不够好。」

他偶尔会觉得「天刀糟糕,《无限法则》也很糟糕,但是我们马上要做的事情,挺棒的,不过做完了之后,又会变得有点糟糕」。于海鹏判断自己的性格就是这样,所以一直在忙着做事,又总感觉有太多要完善的地方,于是他「不停地在完善,不停地在完善」。

《无限法则》仍然在不断完善当中,这款游戏的开发成本已经达到上亿级别。

2009 年,于海鹏加入腾讯,由他担任制作的《天涯明月刀》,后来做了整整 5 年。也有朋友问过他,为什么刚来腾讯,摊子就铺这么大。

「以前不能说,但现在可以了,其实和《无限法则》的原因是一样的,是我们低估了难度。」于海鹏解释。

我也承认低估了,但既然都做了,难一点,那多努力一点就可以了。而且《天刀》是从零开始,《无限法则》的核心团队已经磨合好了,挑战没有那么大、没有那么难,认真点做就可以。

2018 年 3 月,《无限法则》首次在泰服开放了小范围测试,和《绝地求生》一样,那是一张海岛地图,玩家跳伞落地,最后只有一人胜利。

但到了 9 月,游戏在 Steam 正式上架,首发地图变成了完全不同的雪山景色。在这一正式版中,玩家可以自由选择落地点,每名玩家都能在滑翔翼、登山镐、滑雪板三种工具包中任选其一,缩圈缩的是不规则几何图形,一局游戏到最后,至多可以有 4 人胜利。


3 月的泰服测试解决了从无到有的问题,但北极光想挑战更高难度。于海鹏认为,游戏太过同质化,会给高端玩家以负面印象,北极光要做得不同,而且「我们有空间做得不同」。

于海鹏一直把游戏设计理解为某种逻辑推导过程。他把射击游戏的战术性设计总结为三部分:射击、关卡与能力。开放世界类射击游戏,靠缩圈机制体现了很强的随机性乐趣和重复可玩性,如果在这种类型的射击游戏中加入过强的传统关卡设计,是与其本底的设计思路违背的;而不断开发新枪,也总会有边际效应。那要提升玩法趣味性,就只能在能力上做文章。

很多人觉得,游戏设计就是拍脑子有个创意。但我觉得谁都有创意,任何一个人都很有创意,但那没有太大价值。真正做设计,需要非常缜密的逻辑推导。去掉两个维度必然推导出只剩一个维度,那就是能力。而如果给射击游戏设计能力,必然首先想到《军团要塞》和《守望先锋》,那么又自然会发展成 APEX 那样。

然而从《守望先锋》的经验看,走能力设计路线势必涉及到平衡与团队搭配的问题。配合要求高,竞技要求也高,双高标准会让队伍气氛不和谐,北极光对此很担忧,最终选择了只提升玩家的「迁徙能力」。

滑翔翼、自行车等迁徙能力设计的好处是,它对战斗平衡影响不大,却对战术选择影响巨大,玩家可以更立体地拉枪线、包抄、配合。我们看后台数据,每种工具包都有人选。可能某种略少,但基本都保持在三分之一。

迁徙能力是一个非常稳健的设计选择,《无限法则》的好评率也在上线后一直稳定在多半好评。但于海鹏依然觉得《无限法则》的「每个方面都很糟糕」。

我们对全球化市场的预估不足,对海外玩家的喜好与审美要求预估不足,对跨境运营时,一些东西方文化上的差异也缺乏经验认知,上线初期还有软件质量上不到位的地方,这些事情,只有亲身经历才能理解。

《无限法则》上线初期,默认脸型都是东亚脸,很快就有不少海外玩家问,为什么没有黑人,为什么不像《全境封锁》一样,有充满力量感的女性。「我也明白这种想法,我也看美国大片,但他们会有如此巨大的反弹,我也没法预料。」

可是,如果做五大三粗的女性角色,又会引来中国玩家的不理解。最后,北极光研究出一套「轻科幻」的角色风格,学习了某些日式 RPG 以及《生化危机》,稍微带一些架空,有一些轻度的幻想和卡通色彩。

《无限法则》新赛季的海盗船长风格角色

「比如《生化危机》的里昂,就是个亚洲脸、欧美向的小哥,这很难描述,有一种说不出的感觉,但里头有讲究。同时我们也会用面罩、面具避开肤色、种族、宗教问题。我现在说起来头头是道,但当时什么也不懂,也真的想不到。」

审美差异并不是唯一让《无限法则》「两头受气」的因素。

最让于海鹏纠结和困扰的,莫过于那些标签化带来的差评,也许是 353 小时海外玩家的一句「中国公司」、也许是官方群中国玩家的一句「感觉怪怪的」,或者就是上来的一句,「首先我没有玩过」。

「在腾讯那么多年,我也习惯了这种标签化,但不可能一直没有情绪。」于海鹏说。

可我其实代表不了任何人,我只能代表我自己和我的产品,这是我唯一能够代表的东西,我既代表不了腾讯、也代表不了我在的行业、更代表不了什么中国游戏,我只能代表我自己和我做的游戏。

我觉得不管大家是因为什么原因,因为你是中国的,还是因为你是腾讯的,不管因为什么原因给我们带来一些偏见也好,不理解也好,指责也好,批评也好,我觉得都没有关系。这都不是我能控制的事情。我能做的事就是把游戏做得更好。

于海鹏并不认为这些标签会因一款产品、或者一家媒体而扭转过来,这是一个长期的事情,但他也会有自己的一些「小牢骚」。

北极光的愿景

牢骚倒是其次,于海鹏也曾有心结。

简单点说,我觉得我创新了,这类游戏的三要素,每个我都设计得不一样,产生了新的玩法,而 Steam 去年上过 17 款同类游戏,超过七成都原封不动。但是很多人说我不创新,说我山寨、抄袭。

「说得久了之后,实话说,我自己都会有点怀疑,是不是我对于创新与否的判断标准是不好的?是不是我的设计选择是不正确的?」他问自己。

去年年底,知名外媒 IGN 基于游戏的抢先体验版本,为《无限法则》打出了 8.5 分。于海鹏觉得高了,「8 分就很 OK,8.5 非常荣幸,但关键倒不是高了、低了。」


他把 IGN 的评测文章、总结、视频全都看了一遍,觉得 IGN 的编辑确实玩了他们的游戏,里头有许多细节,都是北极光非常在意的设计细节。这解开了他的心结。

于海鹏又举了一个科幻例子,他说,如果自己作为大刘粉丝,给大刘写了封信,肯定不如雨果奖把奖颁给他,更能鼓舞和激励大刘。IGN 8.5 分对他的意义就在于此,对北极光的意义也在于此,让整个北极光策划团队都很受鼓舞与感动。

「能受到专业外媒的肯定是一个很大的惊喜。我在育碧很多年,超过 IGN 8.5 分的游戏,其实只有《细胞分裂 2:明日潘多拉》。但那是一个续作,做续作的难度,和做原创还是完全不一样的,《无限法则》是一个原创 IP。」

「开玩笑说,如果做移植游戏,我可能是腾讯内部经验最丰富的制作人之一。因为我在育碧做了很多移植。但我举个例子,一台手机从最小的螺丝钉开始,都是代工公司做,可没有哪种手机以代工厂命名。假设明天,某家代工厂说它要出一款新手机,大家会买账吗?」

「所以一定要有原创。做原创有我自己的一些情怀在,我也不回避了。但腾讯想要打开海外市场,一定得靠自研产品,除了高品质、创新,还得是原创。」

「回到《流浪地球》,它不仅仅有全球化面貌,还证明了中国团队也能做出这样的原创产品。这给了我们一个很好、很积极的信息。不仅仅是好莱坞的,3A 的产品我们也能做。」

「这也是我们想在《无限法则》上达成的目标:证明我们中国也能做这个。如果你问我,《无限法则》是不是 3A?我觉得它现在是准 3A,我们很快就可以完成最后几块拼图,它就会变成一个彻头彻尾的 3A。」

「而且我不是讲一个武侠故事,我讲的是一个全球化、所有文化背景的人都能看得懂、玩得懂的游戏。这是我对《无限法则》的期望所在,也是北极光对腾讯游戏的意义所在。」

北极光可能是腾讯内部对 3A 最具执念的团队了。许多成员本来也爱玩 3A,「我最近看他们都在玩《只狼》,看得我很心疼,我说你们都这把年纪了,加班又多,就别玩这种了……」于海鹏说。

这种 3A 执念让我想起腾讯另外一个游戏工作室,NEXT,不过他们选择的路线,是制作一些品质高但是容量更小的 2A 游戏,通过可控的投入,积累经验,最终建立起新一代的生产流水线。

NEXT 通过一些优秀的作品逐渐赢得了口碑,于海鹏选择的道路与他们不同。可以看到,不同的客观条件决定两个工作室选择了更适合自己的路线,NEXT 有 300 余人,而北极光接近 700 人;NEXT 初创 3 年,而北极光成立于 2008 年;NEXT 快速在小众品类上推出 2A 佳作,而北极光想开拓主流品类,正面挑战 3A。但尽管有诸多不同,他们都在尝试做出改变。

在于海鹏看来,《无限法则》对北极光是一个新的机会。天刀磨合出了一个核心的开发团队,而《无限法则》则是对团队在主流品类制作上真正的锻炼。

「我觉得我们做产品、做项目,总要有一个明确的目的。我的目的其实不是说要做什么爆款,那你如果能爆,肯定就是 Why not,是吧?但是爆不重要,这跟我做游戏要达到的目的是很有关系的。」

「我的一个目的就是利用这个机会让北极光有更多积累。很多事情,你不做是不行的。玩法创新容易被复制,也没有什么壁垒效应,而真正的技术创新,虽然见效慢,但很难被复制。」

技术创新是于海鹏曾在育碧时,内部反复强调的准则,育碧以前讲,现在也一直讲。于海鹏想在北极光和腾讯积累起同样的技术创新。

《无限法则》做到去年年底的时候,北极光内部做了一个阶段性的总结。于海鹏同核心团队的同事们聊,问大家希望产品走向何方,「如果我们要做更好的产品,我们应该怎么去做?」他问。

同事们的回答都非常真实,「他们就都说,其实做什么都听老板的,老板说做什么,那就做什么,」于海鹏说,「但如果我一定要问他自己的想法、让他谈谈自己的主见,他们就会说:希望做一点有意思的事情,做一点有价值、有品质的事情。」

全部评论 36条

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言叶
2019-04-16
1

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还可以吧,希望以后国产游戏越来越好,不管是不是腾讯

浮莱格Leeyoo
2019-04-14
1

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腾讯不缺资源,完全有能力打造一个生态完整的游戏圈,看好

2019-04-14
2

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主要是腾讯做的事,太恶心了。

神秘玩家
2019-04-14
2

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因为国人的游戏形象在外国口碑还是不好啊,当国人的游戏做的越来越好,那他们也无话可说

黑猫
2019-04-14
3

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已经形成形成思维定式了,很难改变

KKMO2
2019-04-13 贵州
2

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还债中的腾讯,以前的坏名声需要自己买单,且看且行吧

蕉迟但到
2019-04-13
3

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腾讯以前太恶心了,不过现在也没特别好罢了

远方
2019-04-12
3

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国产游戏什么时候才能真正的崛起呢??

就是这个人
2019-04-12
4

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的确是此前大部分中国游戏都是粗制滥造,已经给我们留下了刻板的印象,要想让人们再次相信喊狼来了的孩子的话还有很长一段路要走。

篝火玩家2026073133
2019-04-12
5

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可是为什么其他中国公司的游戏只要不是烂得不能玩都是支持的声音呢? 换句话说,既然开发组是利用腾讯这个平台资源,那麽要它带来的负面影响也应该做到心中有数才对。 去年大约8.9月玩过,那时外部界面的ui很棒,游戏里面的机制也有独特的地方,但游戏内的建模动作生硬得只比cs强点,ui难看地图简陋。当然现在的我不知道了 中国玩家对腾讯名的游戏会苛刻很多

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