而在随后的日子里,这款挂着「索尼第一方」金字招牌的作品自然也获得不少玩家的关注,首次在 PS4 主机上承担 3A 级别游戏开发工作的 Bend Studio 显然也拿出了看家的本事,在令人叹服的北美山地风景、令人毛骨悚然的丧尸大军、独特的摩托骑乘等创新特色之外,人物性格的塑造以及剧情方面的铺垫也是他们着重处理的内容。
不过相较于索尼旗下传统的 3A 品牌,《往日不再》的劣势也很明显。首先是没有知名 IP 的支持,制作组需要在一个全新的框架里搭建宏大的开放世界地图、NPC、系统和故事,其难度可想而知;其次是 Bend Studio 虽然也是业界的老牌厂商之一,但最近几年在 SIE 旗下仅仅承担了《抵抗:复仇之刻》(PSP)、《神秘海域:黄金深渊》(PSV)、《神秘海域:命运之战》(PSV)几款掌机游戏的开发工作,其驾驭 PS4 平台的 3A 大作的能力遭到质疑。
最后也是对于一款原创游戏来说最要命的一点,那就是从初期曝光的内容来看,《往日不再》从题材到表现形式跟另一款传世名作《最后生还者》实在太过相似,故事同样发生在「丧尸」病毒爆发后社会组织彻底崩溃的北美地区,主人公失去挚爱成为性格冷酷的生存者,需要一边搜集极其有限的资源维持基本生存,一边和感染神秘病毒的「异变者」以及丧失人性的凶恶匪徒周旋,就连人物造型风格也有几分类似。如果没有首曝试玩后半段的「大战丧尸」戏码以及摩托车载具等独创系统,大家对这款游戏的印象可能还要再打一些折扣。
而另一方面,尽管疑虑重重,但还是有不少人对这款游戏报以殷切的期待,毕竟索尼肯定不会自己砸自己的招牌,PS4 时代的第一方 3A 从《地平线:零之黎明》到《战神》全都获得了口碑销量双丰收,而且从开发者透露的情报来看,顽皮狗、Santa Monica、Guerrilla Games 几家工作室共享一些技术窍门这件事也早已不是什么秘密。有这些老大哥的提携,Bend Studio 要解决《往日不再》这种规模的作品所面临的技术问题应该不会太过困难,这是索尼第一方最深厚的积累与底气,也是很多玩家对其无条件信任的主要原因。
除此之外,无论首曝演示也好,后来陆续放出的各种预告视频也好,《往日不再》都在场景开阔度、互动设计的丰富程度、动画演出的镜头质感等方面均展现出了一定的魄力和独创性。
一部分人坚持认为这款在玩法和表现形式上缺乏新意的大作很可能是个「雷」,另一边则是对丧尸、生存、开放世界等等元素情有独钟的死忠玩家,相信 Bend Studio 绝对不会让他们失望。经历过数次跳票之后,《往日不再》终于将以完整姿态出现在 PS4 玩家面前,看看它是否能为这台延续了 PlayStation 品牌光荣传统的机器画上一个圆满的句号。
感谢此次由 SIE 香港以及 SIE 上海提供的媒体试玩资格,篝火营地已经在发售前体验了正式版游戏的完整内容,根据编辑实际体验写下这篇评测。
令人着迷的山林探险
首先请只看过或者仍然对 2016 年 E3 那段《往日不再》首曝视频记忆犹新的玩家最好抹掉这段回忆,其中大量元素都没有出现在最终的成品里,特别是与战斗有关的资源体系以及很多的场景互动细节,就潜入部分的实际感受而言,无论具体玩法还是数值设计都和《最后生还者》更加接近了。
简单来讲,这是一款开放世界环境下的生存冒险游戏。正如前面提到的一样,玩家主要控制的主人公名叫迪肯·圣约翰(Deacon St. John),在灾难发生前曾是摩托车帮派杂种帮(The Mongrels)的成员,跟好友「酒鬼」威廉姆·布泽尔·格雷(William·Boozer·Gray)一起骑着心爱的哈雷摩托出生入死。直到后来认识女主角莎拉(Sarah)之后,迪肯改过自新脱离了帮派并且和莎拉结婚,不过他和酒鬼的友谊还是保留了下来,两人也都还穿着摩托帮派成员标志性的无袖牛仔夹克。
在游戏序章,世界上突然出现被病毒感染的「异变者(Freaker)」,他们数量庞大,行动敏捷,凭本能吞噬一切生物,政府机构和社会组织彻底瘫痪。迪肯、莎拉和酒鬼三人一起逃难,莎拉不小心被刺中腹部,酒鬼腿上也受了严重的刀伤,而即将起飞的救援直升机却只能再搭乘 2 人,迪肯不得已作出艰难的抉择,送走莎拉留下来和酒鬼一起面对灾难。
两人逃出生天之后找到直升机降落的医疗营地,却发现这里早已被异变者洗劫一空,尽管没有找到莎拉的尸首,但迪肯绝望地认为妻子已离开人世,并为此感到自责和悔恨,但为了在这个末日生存下去,他和好友酒鬼一起成为骑着摩托车四处游荡的赏金猎人「浪迹者(Drifter)」,拿钱办事替人消灾,直到有一天他意外发现了莎拉奇迹生还的可能性……
序章的动画演出奠定了整个游戏的感情基调,给主人公不近人情、易怒的待人接物态度一个合理的理由,也算是大致交代了故事背景。
游戏的主要场景是一片面积巨大的开放世界森林地带,有高低差明显的丘陵、湖泊、隧道、公路以及点状分布在其中的各种设施,除此之外当然还少不了异变者的恐怖巢穴。从观感来看这张地图从面积到设计都可圈可点,物体表面材质丰富,景观设计合乎现实的地貌特点,光影效果极为出色,时时刻刻都营造出一种大自然的美感,如果不是有危险的生物四处游荡,骑着摩托自由地在其中穿行本来应该是一件非常惬意的事情。
而摩托车骑乘部分是游戏的重中之重,不仅跟男主角的背景有关,而且在游戏的系统里也扮演着重要的角色,比如它是重要的移动工具,主角必须要骑在摩托上才能在营地间快速旅行,即时存档也必须靠近摩托才能进行,玩家在后期还可以通过升级强化出携带额外弹药的功能,另外游戏里还有一些追击任务,必须要驾驶摩托车才能激活。
制作组在这方面下了很大功夫,成员里本身也有不少是摩托车爱好者,所以最终呈现在游戏中的摩托驾驶过程不仅有真实的操作体验,音效、建模细节也十分出色,甚至还有一个专门的部件强化以及喷涂系统,可以按照自己的喜好打扮主人公的摩托。
而把《往日不再》的「基础设施」延伸开来说,游戏的画面表现完全达到了索尼第一方应有的水准,尽管无论室内还是室外场景里的地表杂物的数量和种类都偏少,特别是进入很多房间之后给人一种比较空的感觉,但这显然是开放世界无缝地图的副作用,至少户外部分的植被密度、种类、分布配合地形的起伏还是具有相当强的真实感。虽说是第一次尝试类似作品,但在开放世界环境的整体设计和细节打磨上,Bend Studio 无疑交出了一份令人满意的答卷。
尴尬的创新任务体系
和很多同类型游戏一样,这张地图上同样分布着数量庞大的 NPC、事件、任务和营地等着玩家去完成,游戏的任务体系并非传统的主线 + 支线这么简单,多达数十条任务线无论在时间还是空间上都几乎完全平行展开,既有悬赏人物追杀、特定区域巢穴清理、特定事件触发,也有与某位特定 NPC 有关的一连串对话等等。
游戏中所有的任务目标都是阶段性的,一条任务线往往需要完成 7、8 个甚至更多的事件才能真正达成 100% 完成率并获得奖励,但问题在于不同的任务线相互交错在一起的,给人一种剧情不连贯,上下衔接太过突兀的感觉。
这样做的好处显然是脱离了常见的接任务→跑地图→打怪→交任务无限循环带给人的枯燥重复感,提供给玩家更多样化的选择,对地图资源的利用也更充分。但缺陷也十分明显,那就是不停打乱具有连续性的故事观赏思路,很容易让人产生一种出戏的感觉。
以笔者的实际体验过程为例,曾出现过上一个任务是女主线索,男主角的情绪因此变得十分伤感,但紧接着却又提示我去跟某位前辈学习如何猎鹿(实际上这段教学也是完全多余的,在游戏中猎杀动物的复杂程度根本没打到需要一个教程任务来执导的地步),学完之后正准备大显身手多杀几头,可系统却又提示我该去完成女主线的下一个事件。
连续的任务线往往不会连续触发,一般都需要做几个其他任务才能回到刚才的剧情发展上,这样做不仅很容易打断玩家对故事情节的体悟,被任务提示牵着满地图乱转的感觉也很不好,比如刚离开营地不久无线电里却又传来 NPC 让你回去接新任务的对话,着实令人抓狂。
明明制作了总时长超过 6 个小时优秀的过场动画,但游戏的任务体系却将原本应该一气呵成的连续动画情节割裂成一个个互不相干的小片段,无论对游戏资源还是玩家的情绪都是巨大的浪费。这种想当然的设计目的与游戏实际表现相互割裂甚至互相拆台的情况在《往日不再》里时有发生,是笔者难以给这款游戏打高分的最主要原因。
以任务系统为例,简直让人怀疑制作者根本没有实际体验过按照这种错位的任务流程跑一遍是怎样的实际感受,男主角的人物形象因此变得过于片面化跟过度情绪化,上一个任务还在愉快地猎鹿,骑上摩托开出几公里到了新的任务地点,画面一黑进入过场之后就立刻变得伤感起来。角色形象因此难以建立,剧情驱动的整体设计意图也被彻底颠覆。
更别提游戏过场的触发机制也非常原始,抵达特定地点的时间如果跟预先录制好的播片不同,镜头还会上移对准远方的风景,眼睁睁看着斗转星移,随后屏幕一黑开始播放过场动画,这种处理手法很难不让人出戏。
因为游戏没有打首日补丁的原因(4 月 25 日下午更新了 1.04 补丁),其实在整个体验过程中不时就会出现帧数突然降低、角色模型漂移、卡模型、敌方 NPC 原地打转、骑车速度太快导致场景模型加载落后等等小 BUG,但个人认为对于一款开放世界游戏来说,只要频率不是太高,这类 BUG 完全是可以接受的,后期也是可以通过技术手段改正的。
而上面所说的这种结构性缺陷则很难在后期弥补,任务线设计是剧情驱动游戏的核心元素之一,玩家需要控制一名有血有肉的主人公而不是会说话的木偶,没有成体系的故事辅助,男主角哪怕在一个个的小片段中台词再多、语言再有个性,也很难在一整段故事结束之后给人留下深刻的印象。
是末日生存还是爽快战斗?
单纯看《往日不再》的战斗体系,可以将其看做是《最后生还者》在向爽快感延伸之后的结果,主要区别在于枪械种类更多,而且无论远程还是近战都能在天赋技能的支持下获得威力与功能的大幅提升。
天赋树分为近身、远程和求生三个体系,每一种都有 3 × 5共 15 种技能,玩家的经验等级每提升一级可以获得一个技能点。这些技能被分为 5 个层级,除了第一层以外,第 2 层到第 5 层都需要在该系天赋中付出一定的点数才会解锁,具体来讲第二层 2 点、第三层 4 点、第四层 6 点、第五层 8 点,导致主角不到 10 级就能点出某一系的最高级天赋,这样设计显然是有隐患的,具体原因后面会提到。所以笔者建议玩家在初期最好专注某一系天赋点到最顶层,因为初期升级所需的经验值相对较少,早些点出高级天赋对战斗的帮助很大。
而战斗过程本身则像是《刺客信条》加《最后生还者》,典型的第三人称背后视角操作规则,近战是简单的连续挥砍,远程则是越肩视角的瞄准射击,手感和画面特效等表现中规中矩。如果对枪法没自信的玩家还可以在选项菜单中打开辅助瞄准,之后准心会在一定范围内自动跟随敌人。
野外的暴徒营地、安息者基地以及异变者感染区往往会有草丛、车辆、巨石等掩体供玩家躲藏起来看准时机把敌人一一暗杀掉,有时建筑物的转角也可以利用,而敌人则会通过听声音和四下观察寻找玩家的踪迹,但总的来讲搜索的范围并不大,灵敏度也不高,达成暗杀的条件算不上苛刻。
而如果不小心进入正面战斗,整个地区的敌人都会朝玩家发动攻击,这时基础武器靴刀(匕首)的普通攻击往往就排不上用场了,因为往往需要 7、8 刀才能干掉一名普通杂兵,很容易被一拥而上的敌人围殴致死,这种情况下要么换成在野外拾取的棒球棍、砍刀、消防斧等近战武器,要么用枪械和敌人对射。
老实讲,在初期阶段整个游戏还是有一些末日生存的味道,战斗难度整体较高,角色初始的 100 点 HP 只要承受 2、3 下普通异变者的攻击或是三、四发子弹就会见底,而且拾取的近战武器都有耐久值的设定,消耗速度也十分惊人,一旦同时面对 3 名以上敌人的围攻,基本上就可以放弃抵抗准备回存档点了。
但这种难度平衡很快就会被打破,玩家只需要知道两件事,一是部分高等级的战斗天赋对武器效果的提升立竿见影,第二就是明白远程武器爆头可以将敌人一击必杀这一规则,而游戏中的子弹几乎是无限的。
1、近战体系
就前者而言,点出近身系天赋第四层「全垒打」之后,拾取的近战武器基本都可以将普通敌人一击必杀,而在这之前往往需要攻击 3、4 次。第五层天赋「刽子手」更是让玩家可以用靴刀忍杀 BOSS 级的重型异变者。
在游戏中前期的某条任务线中,重型异变者是一名 BOSS 级的角色,触发事件之后专门有一段动画展示他庞大的身躯以及轻易撕碎同类的残暴举动,营造了一种压抑恐怖的气氛,好让玩家做好准备面对一场硬仗。
但这时由于笔者已经点出了「刽子手」天赋,所以只需偷偷潜行过去一个背刺就轻松解决了它,让之前的所有铺垫显得有些滑稽可笑。前期点出高级天赋的设计隐患指的就是这个,我不知道这是制作组在刻意降低难度,还是纯粹只是一个设计纰漏,但那种精心酝酿的情绪被浪费的感觉,真的很不好。
2、远程体系
而远程武器爆头这个设计看似有一定难度,但实际上游戏中的爆头判定比较宽泛,而且敌人的行动模式也比较单一,经常被卡在建模的角落里动弹不得,也基本没有走位躲子弹的动作,异变者见着主角更是会直直地往前冲,等其靠近之后可以比较轻松地用手枪这种弹道比较稳定的武器爆头。
即便是强攻营地的单独任务,玩家所需要击杀的敌人数量也不会太多,大约在 10 到 15 名左右,其中至少三分之一可以直接暗杀掉,最后需要刚枪硬拼的一般也就三、五名,根本消耗不了多少子弹,之后可以在很多地方补充弹药资源。当然,由于武器携带弹药的上限依然很低而且无法拓展,比如好一点的手枪有 36 发子弹,M4 步枪有 30 发,所以也请不要指望能像纯粹的 TPS 游戏那样端着枪和敌人大战一场。
游戏设计思路与实际表现的另一个矛盾,体现其战斗体系的规划上。既然是一款末日生存类动作游戏,那么资源匮乏理应是最基本的设定前提之一,从类似《最后生还者》的素材种类和极少的携带数量上限也能看出来,设计者其实也是认可这一规则的,那么延伸开来整个战斗系统也应该基于这一思路才比较合理。
但制作者可能为了让玩家在跑任务的过程中不至于无事可做,又或者不想浪费巨大的户外场景,在这个开放世界的野外地图里塞满了随时都在刷新的各种野怪,包括异变者、野生动物以及躲藏在路边伏击的人类匪徒等等,然后又给了玩家近乎无限的各种资源和种类繁多的枪械去对付他们,这样一来「末日生存」的游戏动作主题显然就站不住脚了。玩家在挺过初期的资源匮乏之后,很容易将其变成一个可以靠武装力量以及天赋技能大幅降低战斗难度的爽快战斗游戏,甚至连潜行暗杀都显得没什么必要。
乍一看,把随机刷怪的开放世界和基于资源匮乏背景打造的潜行暗杀体系放在一起似乎也没什么不妥,但我用一个实际例子来说明这个主意有多糟糕。游戏任务线里有很多需要清扫的人类匪徒营地,如果我打算将敌人全部暗杀,那么我首先要做的肯定是观察里面有多少人,各自的巡逻路线是什么,有方便的标记系统帮忙,这项准备工作并不复杂。但如果在这个时候营地边缘凭空刷新出一只或几只异变者并且向他们发动攻击,接下来几乎整个营地的人都会主动反击,之前观察到的行动路线也就会瞬间失去意义。
这种设定上的落差首先影响的当然是玩家的情绪,明明造了一个生存游戏的壳子,但实际体验下来却因为加入了太多与这个基础框架格格不入的内容,导致游戏体验变得支离破碎。大家可以想象一下同样作为生存冒险游戏的《最后生还者》是什么样子,后者是线性剧情和场景,一旦经过没有回头路,场景里的敌人与道具分布完全固定,捡过就不会再生,生存的压力和资源的紧迫感从始至终都伴随着玩家,人们自然而然会对它的生存主题和气氛产生认同感。而《往日不再》的体系则给人一种自相矛盾的感觉,似乎游戏做到一半忽然忘记了之前的设定。
疑惑与矛盾的结合体
几十个小时的流程体验下来,对《往日不再》这款游戏的情绪无疑是复杂的。我喜欢它充满俄勒冈风情的绝美山川与河流,喜欢野外错落有致的草地、野花与森林,喜欢海量的支线任务与多样化的 NPC 角色,扎实的摩托车骑乘手感也让我这个伪摩托车迷大呼过瘾,听着引擎的突突声沿着乡间小道一路向前,顺手撞翻几个不知死活跑到路中间的异变者赚点零碎经验值,生活本可以如此单纯美好。
但另一方面,《往日不再》在系统架构层面的很多选择显然是值得商榷的,在正文中我捡了两个方面详细描述那种不适感造成的影响及形成的原因,将自己最真实的游戏感受表达出来,剩下当然还有一些显见的 AI BUG、瞬移、武器威力平衡等等问题,不过和开发思路、基础架构方面的问题相比,这些都成了可以忽略不计的细节,对最终评分影响不大。
我们鼓励厂商在游戏类型、玩法等各个方面进行创新,《往日不再》里也的确体现了制作者一些独特的新想法,但这些设计的实际体验如何,是否违背了一些基本的游戏设计规则,让玩家在游戏过程中不断被挑战常识、被挑战固有习惯以至于产生一些负面情绪,那么这样的创新是否还有存在价值呢?
《往日不再》在索尼第一方强大技术储备的支持下,起点就已经比市面上绝大多数打着开放世界旗号的同类作品高出好几个档次,在这个时代坚持做剧情导向的单机 3A 而没有任何网络内容、内购设计的精神本身也值得赞赏,无论从主客观角度来评价,游戏的画面、音效、操作、帧数稳定性等「基础设施」都非常扎实,甚至可以说很难挑出什么毛病。
但一个个异想天开的创意却像一条坦途上的绊脚石,让我的游戏体验结结实实摔了好些跟头。如何围绕既有的一流基础设施打造出令人信服、令人满意的游戏体验,是制作组在未来一段日子里需要面临的首要问题,也是《往日不再》能否像《无人深空》那样重获新生的关键所在。
篝火评测分数:7 分
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
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可以带你去看看北美的美丽风景
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虽然画面很厉害 但是感觉没有特别吸引人的点 反正我是不打算入手
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载具太单调了,地图又这么大,赶路体验很差
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7分的测评分,我觉得给低了。画面挺好的,场面也震撼,其他的平庸了一些。但是应该在7分以上
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往日不再游戏画面真的是一流的!
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普普通通杀丧尸,忠义无双搞暗杀
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感觉这个摩托就是败笔
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有一类人叫云帝,他们或没钱买游戏,又或没时间玩游戏。媒体打高分,他们嘲讽塞钱这个游戏并不好玩;媒体打低分,他们又欢呼省下了一张游戏钱。一年下来,他们购买的游戏和通关的游戏几乎一只手都数得出来,却在网上评头论足了数十款游戏。他们就是互联网上最可怜的那个群体之一,我姑且将他们称之为云帝[大兵]
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这个尸潮做的还是很震撼的
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不知道有没有开放多人系统,不然一个人玩那么久容易倦
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