《狂怒 2》IGN 评测 8 分:射击游戏中出类拔萃的枪战体验

全文约 5400 字,并有 1 个视频。


编者按:由两大明星工作室 Avalanche Studios 和 id Software 联手打造的《狂怒 2》终于要与众多粉丝们见面。本作的设计理念突出让玩家享受射爆一切的爽快感,IGN 认为虽然《狂怒 2》的游戏世界和载具系统设计仍有所不足,但其优异的战斗体验足以让其从众多第一人称射击作品中脱颖而出。

《狂怒 2》已于 2019 年 5 月 14 日登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。

《狂怒 2》的游戏体验一点儿也不会让我「狂怒」。刺激的枪战带来畅快感?那当然。解锁新技能带来全新的有趣玩法?必须的。虽然重复的任务和相对缺乏生机的开放世界让人有些失望,但这都是小事。自从 2016 年的《毁灭战士》以来,我还从没在哪款游戏中再体验到如此激情四射、令人满足的快节奏战斗。

显然 Avalanche 和 id 这两家工作室借鉴了《毁灭战士》的一些成功要素,让《狂怒 2》的战斗体验与《孤岛惊魂》和《无主之地》有着明显的不同,自己的特色更加鲜明。

《狂怒 2》官方宣传片
《狂怒 2》官方宣传片

《狂怒 2》的剧情继承 2011 年发售的初代作品,故事发生于前作 7 年后,不过你不需游玩前作也能迅速代入到本作剧情中来。这是一个彗星撞击地球几乎毁掉一切的末日世界,只有得到地下「方舟」庇护的人们得以幸存,这一设定跟辐射宇宙的避难所很像(不过没有各种实验)。

如今的地表上,打扮如「疯狂的麦克斯」风格的掠夺者们四处横行,而一个高科技法西斯式的反派「威权」组织则企图征服或杀光所见的一切。本作与一代的关联非常之少,甚至可以当做是一部重启之作。

游戏开局便有一股《毁灭公爵》/《子弹风暴》般的动作大片既视感,在选择好角色性别后,马上就有一段超逗的场景,本作甚至将游骑兵主角命名为「沃克」。不过游戏的幽默风格并没有持续多久,之后介绍一个导师角色又马上将其剧情杀的感情牌也让人有些难以接受。真心希望他们能够像《无主之地》系列一样完全拥抱初代核心精神 —— 即无厘头式的疯狂欢乐。


纵观整个剧情线,没有哪名角色的成长较为出众,没剧情选项,回归角色也只有 Kvasier 博士比较好认,这主要还归功于他那诡异的举止和超恶心的帮手。初代中的柯若思将军(General Cross)也在本作中亲自现身。这次则是一个彻头彻尾的大反派暴君形象,他坚信「人类已经穷途末路」,应该由那些生化改造的变种人所替代。但他很少解释为什么自己要这么做,很多时候只是单纯「为恶而恶」,像极了那些动画中的典型坏蛋。

这样的设定放到《狂怒 2》—— 一个突出战斗和动作场景的游戏中倒也没什么问题。打一开始,枪战的手感就相当棒,令人满足的爆头音效和大大的骷髅头击杀提示成功营造了这样的体验。而击杀提示的设计在战斗中相当实用,因为敌人被击中后的反应相当夸张,有时会跌倒在地又弹飞起来,有时他们的护甲也会脱落,显示出哪里受伤。

虽然 AI 谈不上特别智能,但他们总是攻击性十足,大体上也会一直保持移动状态。虽然我个人喜欢初代中弱不禁风的敌人,但本作中更耐打一点的敌人倒也是给玩家试验各种新式武器和能力的理想目标。


最初上手时的战斗和移动体验比较传统,但在 20 小时长的战役中,《狂怒 2》很好地发挥了不同新技能的效果来改变玩家的游戏风格。贯穿整个战役,体验一直新颖如初。

比如你的初始能力是能够快速攀爬和快速移动来闪避子弹,体验很棒。但解锁二段跳的能力后,游戏地图也随之变得更加开放。特别是投入更多点数升级之后,我便能够更轻易地利用机动能力去探索和清除那些立体结构的基地。

还要加上让人超级满足的「碎裂一击(Shatter attack 暂译)」,本质上就是《上古卷轴》中龙吼式的冲击波,能震飞敌人,还能对四周的大量敌人造成范围伤害。在我的体验中,有时会遇到一些特别耐打的敌人,这时我突然想起来可以施展「破碎一击」,直接把他们震飞到楼下去摔死。


这一切设计都让战斗出色而流畅,而且还要算上武器的特殊功能。武器乍一看都是挺普通的枪械,但其实都自带更有趣的玩法。突击步枪能能够在点射模式时放大瞄准,手枪则能够从默认的爆炸开火模式切换到单发,霰弹枪能够变身为一把远距离充能武器,火箭发射器还能够锁定目标等等。每把武器在激活「超载」能力后都会改头换面,短时间能能造成极大的破坏。用来突破重重包围再适合不过了,像极了《毁灭战士》中的狂战士能力。

在完成初始任务后你便能从三个任务委派人中自由选择任务,或是自由探索地图。玩家所进行的每项活动都会增加不同委派人的进度,无论你是否遇到过他们。这一点设计非常棒,意味着无论玩家以何种方式进行游戏,都不会白费功夫原地踏步。

《狂怒 2》明显借鉴《毁灭战士》的一点特色,便是鼓励玩家采取更激进的突击玩法。大多数敌人被消灭后都会掉落「飞铁(Feltrite 暂译)」,本身是众多货币中的一种,可用来升级武器装备等。而飞铁在掉落后很快会消失,所以玩家必须挺身而出去收集战利品。

而如此冒险的战术又因为拾取飞铁能够治疗角色而更加可行。掌握这样的玩法后体验相当刺激,时常会发现自己蹦来蹦去大杀四方,那些在其他射击游戏中堪称自杀式的玩法,在《狂怒 2》中却完全行得通。而且,在游戏中最不缺的就是弹药,只有在最后几场任务中迎战装甲超厚的敌人时,才会有子弹不够的情况出现。


正如《狂怒 2》这个暴力满满的名字所示,本作可不是一款强调潜行的游戏。当然,刻意潜行能够让你提前敌人开出一枪,但游戏中完全没有潜行击杀的概念。以我的体验来看,这样的设计是好的,偷偷摸摸地行动会减缓游戏节奏,而快节奏正是本作的欢乐所在。

说起加强快节奏的游戏体验,游戏中并没有小地图来指引你前进,取而代之的是玩家可以瞬间透视周边的所有敌人以及任务目标的设计,这样就避免了四处搜寻剩余敌人和目标点的尴尬情形。

来自四个不同势力的敌人们在各种基础的兵种构成上也有着自己的特色。其中也有特点比较突出几个兵种,暴徒掷弹兵就会利用棒球棍来向你抛掷手雷,如果你在他们挥棒的瞬间打中他们,他们将无法击中空中的手雷,而后这些爆炸物则会把他们以及周边的敌人炸个稀巴烂。从这些小细节中,也能看出制作组为了让角色与众不同而付出的良苦用心。

而同样的良苦用心要是能多用点在任务目标的设计上就好了,因为你接到的大多数任务(特别是前期任务),目标都非常直截了当 —— 杀光所有暴徒。虽然消灭暴徒还挺有趣的,将任务设计成这样也不赖,但遗憾的是其实游戏中有着多种多样的任务类型,但他们却没有充分将其利用起来。


随着剧情推进,玩家能够见到诸如「抵抗多波敌人攻击」、「追踪并毁掉特定目标」以及「被陷阱困住的同时迎战大量变种人」等多样的任务设计。但是这些任务只是零星点缀在大量「击杀所有敌人」类型的任务中、少有出现罢了。

在消灭成群的敌人后,你也能投入大量时间来搜寻堆满现金、飞铁以及各种技能升级点的宝箱。每片区域都会很明确地提示玩家还有多少战利品等待搜刮,但在获得指示距离的技能之前,我不建议你浪费大把时间来搜寻战利品。就算有着提示,有的宝箱也藏得太过隐蔽,太难找到,而每多浪费一分钟来寻找宝箱,便会少一分钟尽情享受快乐的枪战时光。

大量有趣的技能和升级同时也带来了繁琐的管理流程。首先,游戏中有着太多不同的货币和资源需要玩家收集。不仅有用来升级技能和枪支的「飞铁」,还有用于在商店中购买物品和召唤载具的「现金」,三条不同的技能树还需要不同的升级点来升级解锁,升级载具和其他物品则又需要另一种升级点。

随之而来的就是超多的升级菜单和升级树,每把枪械有自己的技能树;每个技能有自己的升级菜单;三个盟友势力也有自己的升级树;载具也有单独的升级界面;每种制作物品还能单独升级,带来更多加成效果,例如能让「风旋标(Wingstick 暂译)」在敌人之间来回弹射、造成多次伤害。


我时常会不得不逐个检查每个菜单选项,看看自己是否有遗漏的升级选项,然后发现会有没用掉的升级点和货币。而很多升级只是单纯地提高伤害、减少冷却时间罢了。只有另一些像是「提升弹匣容量」,「提高射速」或是「追踪子弹」这样的升级值得投入时间和资源仔细研究。

在此之上则是一个较为简易的制作系统,可以结合两种不同的资源来制作医疗物品、手雷或是《狂怒》系列特色的「风旋标(暂译)」等物品。这个系统一定程度上算是刻意向初代中的制作系统致敬 —— 能够在激烈的战斗中暂停游戏,进入菜单中从容不迫地制作治疗道具,这样的设定让一切都变得简单了起来。

在剧情流程中有着许多场 Boss 战,每场挑战都是经过精心设计的战斗,需要玩家熟练运用闪躲能力。也有几场战斗需要你对战巨型变种怪,虽然他们的外观像极了 id Software 旗下的传统怪物,但在普通模式下,只要你有一具火箭发射器和几颗火箭弹,他们就构不成威胁。一发命中便能让其瘫倒在地,暴露出普通枪械都能造成伤害的弱点部位。所以,这些巨兽身边若是没有什么支援,战斗情形倒像是它在对着玩家做徒劳的抵抗。


游戏的开放性地图设计丰富多样,每片地区都有着独特的末世特色景观(废土、沙漠、丛林等等)。整体上来看游戏世界风景胜美,运行起来也相当流畅。使用 GTX 1070ti 显卡以 1080P 分辨率游玩能保持稳定 60 帧。

不过以 GTX 2080 显卡想要达到同样的帧数就必须从 4K 分辨率降低到 2K(4K 分辨率只能达到 40 帧)。但问题就在于,比起《辐射》和《孤岛危机》来说,这部作的游戏世界品缺少自发的连贯性和生气。

对,你会遇到不同势力的敌人相互厮杀(观赏性极佳),道路上也不时会有车辆呼啸而过,你也会偶尔遇见住在会飞的屋子里,向你贩售作弊码的巫师。但在游戏中很少会碰上有趣的事件,也鲜有野生动物出没。

在超过 24 小时的游戏时间中,我只遇到过一次野生的狼群 —— 这就很奇怪了,为什么 Avalanche 工作室引入野生动物这一特性,却又让它们少得几乎没有出现?甚至整个游戏世界都因此变得了无生机。


话说回来,游戏中一些最棒的玩物(甚至是整整一座城市)都隐藏在主线剧情之外的地图深处。因此,忽略地图上的任务标记自己探索世界也是非常有必要的。主线剧情并不会让你获得「重力发射器(Grav-Dart launcher 暂译)」等一些额外的武器。需要你在不同的地方找到他们才能解锁使用。

《狂怒 2》的完全开放世界实现了初代的构想,即一个可供玩家四处狂飙的「疯狂的麦克斯式」后末日世界,但是问题就在于玩家的座驾 —— 蝙蝠车一般的「凤凰号(Phoenix 暂译)」太过抢镜。这个万能的宝贝速度又快,又耐打、又能维修,还自带各式能力升级,几乎没有理由去驾驶和升级别的载具。没法跟上敌人速度的坦克有什么用?速度飞快却没有像样武器的跑车又有什么用?比起万能的凤凰号来说其他载具都黯淡无光。

驾驶车辆能进行的最棒的活动当然是车队任务,需要玩家追上并解决地图上四处漫游的卡车连同周边的装甲护卫。难点就在于有的车辆带有护盾,需要使用特定的攻击才能让他们的缺点暴露出来。一旦你学会使用特定的武器,类似的战斗将变得非常轻松。


除开卡车车队,能用载具射击的敌人就只剩下骑着摩托车的暴徒了。不过击杀他们也没有奖励,完全没必要。当然你也能将「凤凰号」开到敌人的基地门口,向他们倾泻火力,在下车徒步进入之前削弱敌人的实力。

但这么做的话就少了很多乐趣,完全没有了猎杀暴徒的「运动」精神,因为车上过于精确的自动瞄准系统基本上能干掉所有敌人。在进行了几场赛车后,我也开始探寻车辆还能用来干点啥。

微交易系统

对于微交易系统我感到非常困惑......《狂怒 2》是一款单机游戏,并没有任何形式的合作模式和多人对战。但是在主菜单却有一个商店页面,专门贩售游戏中的武器皮肤。如果你觉得有必要将本就很酷炫的默认皮肤换个颜色的话,大部分皮肤都能使用游戏内货币购买。

有的皮肤会让你的武器看上起就像是纯金打造,就像刚从《007 黄金眼》中拿出来一样。商店中的物品都标价 350 或 450「狂怒币(Rage Coin 暂译)」。但在提前试玩期间商店并没有提前开放内购,我暂时不知道这些游戏货币价值多少真金白银。

粉丝们最希望看见的 BFG 9000

特别注意的是,粉丝们最期待的 BFG 9000 这把武器先前已经确定为豪华版和典藏版限定。购买了上述版本的玩家需要登录服务器,联网验证后方可解锁。

总评

凭借广阔的开放世界和大量升级,《狂怒 2》玩起来感觉就像是给那些玩惯了《孤岛惊魂》的玩家们准备的灵丹妙药。本作是一个从基调到玩法都与之有所不同的大型开放世界 RPG 射击游戏。

虽然开发商 Avalanche 还不太明白如何将游戏世界打造得栩栩如生,也没有很好地利用载具系统和多样的任务目标设计,但是本作中受《毁灭战士》启发而诞生的,激情四溢的快节奏枪战,却没有几款射击游戏能做到;再结合大量优秀的武器、技能和升级,《狂怒 2》中的枪战可谓时刻充满新意和惊喜。


游戏基本信息

发售时间:2019 年 5 月 14 日
平台:PS4/Xbox One/PC
游玩人数:单人
游戏价格:199 元起
游戏类型:动作 / 射击 / 开放世界
开发商:id Software / Avalanche Studios
发行商:Bethesda Softworks

Steam 购买页面


编译:酸菜鱼

全部评论 29条

三二渲染
05-23
1

这个战斗系统还是不错的,评分也比较符合了

就是这个人
05-20
2

枪战是爽,不过玩不过太久就有些腻了

阿育我大哥
05-20
3

这游戏里的枪确实做的有特色,虽然比无主之地还是差一点

自嗨
05-19
4

仁者见仁智者见智 反正我觉得8分挺合适的 不存在高 毕竟玩起来那么爽

真·YONG("")
05-19
3

8分还行,换我的话,我会给高一些。个人喜好

vivid
05-19
4

我服了,预购退款可还行?

05-18
3

还是继承了毁灭战士的优秀射击手感

冲啊老破车
05-18
4

像我这种FPS废物,算是告别这类游戏了

经过
05-17
4

毁灭战士的战斗很爽快,那这款应该也不差

浮莱格Leeyoo
05-17
3

又是开放世界游戏老生常谈的问题:任务设计单调容易乏味

更多评论(19)