在很多三国题材的游戏中,四五百人并不算多,各种战役的参战人数都是以万来计算的。再小的战斗,不带上个四五千人都觉得势单力薄。而《全面战争:三国》会直接地将战场呈现给玩家,两千名士兵已经足够声势浩大,让一个个 120 人的步兵方阵时刻处在正确的位置需要玩家的细心操作。
本作的战斗依旧遵循一个简单的逻辑,近战步兵是战斗的核心力量,弓箭手提供远程支援,而骑兵进行侦查、骚扰,并在迂回之后猛攻敌人侧背。武将的引入为其中带来了一些变数,你完全可以让他们单人去顶住敌人最精锐的部队,分散己方普通士兵的压力。先锋和战士类型的英雄更可以使用主动技能,快速杀伤和瓦解敌军士气。
游戏中时常会发生只有一方有武将的战斗,此时即便兵力相当,无武将的一方也很容易因为敌将的冲锋而瞬间崩溃,士兵四散逃亡。
有了武将,那自然也少不了单挑。一次成功的单挑可以直接击败对方武将,若是能在额外的时间要求内赢下单挑,还能为我方全军赢得增益效果。默认情况下双方士兵不会干涉单挑,但既然是在数千人的战场上,如果情况需要,单挑也可以不是那么光明正大。
武将在演义模式中是一个势力的核心资产,所以击杀和招降敌方武将极为重要。北海太守孔融开局难度为困难,而没有初始根据地的刘备开局难度为普通,关羽和张飞,以及之后会通过事件加入的赵云和诸葛亮等人可以说是造成这一现象的重要因素。
武将们能在战场上白马银枪杀个七进七出,而玩家最初能够征募的不过是些民兵。当战局已定,我方将领挺枪跃马武将追杀敌军,而战斗中心留下了双方士兵的一具具尸体,《全面战争:三国》在演义模式下所带来的现实感和浪漫感得到了完全的展现。
而若是玩家想要使自己的征战更为贴近历史,那选择史实模式也可以取得传统的《全面战争》体验,武将会和卫队配置在一起,他们也许能提供一些战斗增益,但在战斗力上是与普通单位相同的。
制敌于战场之外
《全面战争》系列一直以来都不是只有大规模即时战斗的游戏,玩家作为一个势力的领袖,必须要处理好它的内政外交,才能够一展霸业。在大地图模式下,《全面战争:三国》是一个回合制策略游戏。摆在玩家面前的不仅是漂亮的水墨风格地图,也是一个个有待管理和发展的城市。
玩家需要时刻注意自己的财政收支和粮食情况,二者告急的相同后果都是你不再能养得起军队,而失去军队的后果自然是任人宰割。因此,城市的产出必须能够供应军队以及其本身的需求。
游戏中的区域叫做郡国,郡国由玩家可以自由建造建筑的主城镇和没有建筑槽的次级城镇组成。次级城镇没有城墙,进攻起来较为容易,次级城镇会单独提供某项资源,若是拥有农舍和渔港的次级城镇,那玩家粮食的压力就会降低许多。
也就是说,玩家在攻城略地时,目标的选择必须符合目前的实际需求。不能因为自己附近的某个势力软弱可欺,就不假思索地进攻,新获得的人口可能会导致粮食危机。而修复攻占的主要城镇也有让玩家瞬间变成穷国的可能性。
对于主要城镇的升级和建设也同样如此。金钱、粮食和公共秩序必须齐头并进,以保证己方的稳定发展。而在此基础之上,玩家可以给各个城市不同的功能性定位,例如沿河城镇主攻贸易,边境城市注重军事,后方专注农业生产等。
随着时间的进展,玩家也可以推行各种改革政策,以解锁全新的兵种和建筑,并为己方提供全方位的加成。这其实就是以往《全面战争》系列中的科技研究,不过所有「科技」都汇聚到了一个页面上,变得更为简单方便。通过这些改革的名称和注释,玩家也能对汉末社会形态的发展得到一定的认识。
当国富民强之后,玩家也就有了底气去面对各路诸侯,推进自己的雄图霸业。不然,玩家就算再擅长指挥作战,也只能成为皮洛士,「再来这样一次胜利,我自己也完了。」
与想象中不同的三国
Creative Assembly为《全面战争:三国》加入了很多国内玩家非常熟悉的要素,但当游戏真正进行下去之后,你会发觉它与你所想象的三国完全不同。
在剧情上,本作采用了一套奇怪的事件触发机制。游戏的开局时间为 190 年,也就是诸侯联军反董开始的时候。我选择刘备,开局后在黄河沿岸获得了一小块根据地,当我跟随任务攻占了一座城镇之后,却发现它的守将是王允,他在此次战斗中阵亡了。
一个回合后,一个事件弹窗出现在我眼前,上面写着为了除掉董卓,王允将貂蝉送进了宫中……
这意味着即便事件中的主要人物已经死亡,它还是触发了。随后时间继续流逝,皇叔在黄河沿岸的地盘不断扩大,他没有去荆州,但依旧通过事件获得了的卢马,招揽了徐庶。于是整个游戏的故事走向就变得非常奇怪,明明玩家的行为导致局势已经与小说/历史完全不同,但那些事件却还是照常发生了。
这是一个明显的设计思路问题,开发者试图使玩家获得更多代入感,但这种不考虑人物是否存在,仅以时间为触发条件的事件实际上只会带来一种时空扭曲的荒谬感。
《全面战争》系列并不是一个历史模拟游戏,所以它并没有像 Paradox 自产的游戏那样设计一套历史逻辑。这意味着后者可以在一定程度上保持原有历史的走向,但《全面战争》则会在游戏开始后立刻走向另一条面目全非的世界线。
Creative Assembly 为玩家设计了任务,一些任务的文本内添加了注释,大意为这些任务是为了让玩家能够还原历史而设计的,不做也不要紧。它们最初起到了教学和指引的作用,但在玩家站稳脚跟之后,刻意完成这些任务只会让这一盘游戏的走向变成《三国演义》的低劣同人创作。
除此以外,武将的行为和强度也会与玩家的想象完全不同。在这一盘游戏中,王允的死因是由于他主动向关羽提出单挑。而在之后的战斗中,关二爷却单挑输给了曹操的卞夫人。放在传统的三国游戏中,这是绝对不会发生的。
因此玩家不能完全凭着自己对三国的认知来行动,否则类似的事件会在之后不断上演。这是来自英国的开发者们根据自己的理解所构建的三国,我们在进行游戏时必须对此有所认识。
终于寻得的代入感
虽然《全面战争:三国》中偶尔会出现一些让国内玩家感到无厘头的情景,但它在针对中文玩家的本地化上,却是足够用心。
游戏拥有全程的中文配音,低沉的女声旁白向你讲述天下大势,并做出指引。各个角色在载入画面时均有符合其身份的台词,他们的声音也能符合你对三国的印象,不会有什么违和感。
配音中最激动人心的是士兵,玩家下达命令后,士兵会应答「诺」或是「遵命」。这一声应答干脆利落,气势雄厚,你能听出其中不止一个人的声音。玩家很快会喜欢上对部队挨个下达指令的感觉,此起彼伏的应和声很容易让人觉得自己手握雄师,荡平天下指日可待。
游戏的文本也大多使用文言来呈现,效果看起来也都还不错。即便是一些《全面战争》系列的祖传文本,经过一定的加工,看起来也多了一层中国古代的气息。偶尔也会有一些半文半白的句子出现,但也无伤大雅。
对于追寻经典战役的玩家们来说,战斗模式也能让他们获得充分的满足。战斗模式提供了包括官渡、赤壁等多场经典战役供玩家挑战。即便这些战斗不能像《拿破仑 全面战争》中的奥斯特利茨和滑铁卢那样根据充足的资料进行完全还原,但这肯定是你指挥过最有理有据的赤壁之战了。
作为中国玩家们期待已久的中国题材《全面战争》,《全面战争:三国》成功地为我们展现了大规模的中国战场。美丽的游戏场景、考究的人物穿着和优秀的配音都能让人沉浸其中。此前已有为数众多的三国游戏出现在国内玩家眼前,而《全面战争:三国》则是其中特别的一款,它将写实的战场和演义的武将结合在一起,带领我们回到了那个英雄辈出的年代。
而当《全面战争:三国》到来之后,我们也期望未来能有更多的《全面战争》作品能把背景设定在中国。
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三国这个题材真的是养活了不少游戏
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我认为最大的拟真就是好游戏
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从跳票一直就等到了现在
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这款应该是目前来说在战场描绘方面最用心的了,其实玩儿三国主要还是想看战斗的壮观场面
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游戏里要做的决策很多,头脑快转不过来了
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这画面真的是太有气势了 还是比较期待
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三国题材的游戏已经有好多了 但是都不够精致 不知道这款会不会有什么新意
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印象中这种大战场排兵布阵的游戏也就全战系列能做到把,确实很震撼
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全战的毒手伸向了三国 建模很中国风 掌控全局战场指挥爽***
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全战三国人物的模型相比真三国割草的俊男靓女真的实际了不少,并且作为一款欧美游戏对亚洲人脸的建模也很不错,如果做成动作游戏肯定大卖
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