IGN:很早前网上就有玩家一直呼吁,希望能在游戏中扮演塞尔达公主,目前已有部分游戏可以简单实现这一体验。塞尔达和林克似乎经常成双成对,你觉得在《旷野之息》续作中玩家是否可以扮演塞尔达呢?游戏有可能加入合作模式吗?
青沼先生:嗯,你这么一说倒是挺有意思的。因为在《旷野之息》中,塞尔达和林克确实经常出双入对,依我看,添加个合作模式应该很不错。
IGN:再问一个关于《旷野之息》续作的问题。看完预告片我一直很好奇,塞尔达和林克似乎身处一个巨大地下洞穴中。本次续作是否会有不同风格的迷宫探索呢?
青沼先生:很遗憾,我现在对此不能透露太多。
IGN:好吧,那我们换个游戏。《梦见岛》的哪一方面对你而言意义非凡呢?你为何选择重制它,而不是同系列的其他游戏?
青沼先生:是这样的,初代《梦见岛》问世时,我并未参与开发,只是一名玩家。当时我玩那个游戏感觉有趣又新鲜,那个年代很多游戏都或多或少带有运动或竞速元素,但它给我的体验却非常新颖。所以,我后来参与过的「塞尔达」系列游戏制作,都深受《梦见岛》的影响。
IGN:你在制作「塞尔达」系列游戏的这些年里,有总结出什么可以传授给团队新人的经验教训吗?比如当下《织梦岛》的制作团队。
青沼先生:以前制作「塞尔达」系列游戏时,我虽然担任游戏监制,但没有太多时间玩我们做出来的游戏,更没时间玩通关 …… 后来我在参与《旷野之息》制作期间,尽量确保团队各位成员都能有空玩这款游戏,这样一来就可以及时把新调整和新点子加入其中,让作品变得更完善。待成品完成后,大家也尽量抽时间去通关。
IGN:宫本先生是如何参与重制版制作的?这些年来,在制作「塞尔达」系列的过程中,你从他身上学到哪些对你而言意义重大的收获?
青沼先生:说到宫本先生,人们总能从他身上收获点什么。就拿说《织梦岛》来说,宫本先生正是提出密室地牢这一想法的人。他觉得,如果玩家能以某种方式自行设计地下城,那想必很有趣,不妨把这个元素加入游戏。
IGN:玩家可以在游戏中自由设计吗?还是会更多地按照设计师的意愿来创作?
青沼先生:不能一概而论,并非每个房间都是一个模式,但玩家可以自己重新设计地牢地图。
IGN:玩家可以解锁更多的地牢房间和类型吗?或者说,怎么拿到更多可以用于设计和建造的材料呢?
青沼先生:玩家重置地牢的同时,会拿到房间碎片。我们假设一个地下城有 10 个房间,那么玩家很大概率将获得 10 个碎片。但有的时候,碎片可能无法完美运用于你所在的地牢,那么就得对地牢进行重新设计或微调。也就是说,玩家重置的地牢越多,获得的碎片也会越多。这意味着他们可以自主创造更多类型的地牢。
IGN:接下来的问题分为两部分。
一、当前《织梦岛》的制作团队里,是否有当初 GB 版《梦见岛》团队成员的加入?你们在制作重制版时是如何共事的?
二、对于参与过《梦见岛》开发的人而言,在重制版里保留哪些旧元素对他们意义重大?
青沼先生:首先,关于你的第一个问题,答案是否定的,重制版团队并没有任何来自初代游戏团队的成员。然后,我们会保留的旧元素是剧情,因为许多玩家都对《梦见岛》的剧情印象深刻。不过,我们也会做一些调整,为了兼容当下 NS 的性能。
IGN:说到正在制作《旷野之息》续作的团队,我前不久读了一篇采访文章,宫本先生提到他再也不想和超级狂热粉丝共事了,而是想找一些兴趣技能更不一样的人。我比较好奇,「塞尔达」系列制作团队的人需要具备什么样的素质?你们如何与制作人员交流?什么样的人能引起你们的注意?
青沼先生:我的想法与宫本先生不谋而合,我也不是非要和特别擅长玩游戏的人共事不可,个人更倾向于和喜欢爬山或深潜的人共事吧。对方如果有区别于其他人的技能特长,我们没准儿可以把这些东西添加进游戏里。
IGN:当我读到宫本先生这句话时,不由得想到了「背景多样化」。今年 E3 上,我留意到各大厂商在性别和种族的人员比例上更加平衡。我想问的是,一支由不同文化背景的人组成的团队,是否有利于打造出更有趣、背景更独特的作品呢?
青沼先生:你说的「多样化」具体指什么?
IGN:更多来自不同文化背景或不同性别的人。
青沼先生:这正是我们所想,我也愿意与更多不同背景的人共事,想去了解他们的人生经历。但有一点必须明确:希望他们会讲日语,这样更方便大家沟通。
IGN:原版游戏有什么让你不满意的地方吗?毕竟这次重制正好是个修改和优化的好机会。
青沼先生:这次会稍微调整剧情部分。初代游戏中,莫布林们在森林边上制造麻烦,但镇上的人们只是喊着:「天哪!帮帮忙吧!莫布林们在搞破坏!」却没人告诉玩家莫布林长什么样。所以这次在重制版里,我们会加入这样的提示:「大量莫布林出现」,这样玩家就会马上知道了。
IGN:在抢先体验《织梦岛》时,我特别喜欢按键触发盾牌的设定,不用再像原先那样经常切换工具了。我想问,在原版游戏中,你对那一设定是否也不太满意?点此阅读本文作者写的《塞尔达传说:织梦岛》试玩报告。
青沼先生:如你所说,我的确考虑过这个问题。《梦见岛》只有 A 和 B 两个按键选择,所以你必须仅靠这俩来切换各类工具,极其不便。所以在重制版中,我们把大多装备设置为可自行装载,该功能在关键时刻将会大有帮助。同时,我们也确保玩家无需频繁更换装备。
IGN:我非常喜欢游戏的画风和林克的外貌设定 …… 不过我想问,为何不用《塞尔达传说:众神的三角力量 2》那种风格呢?两者看上去很相似。
青沼先生:《塞尔达传说:众神的三角力量 2》是另一款游戏的续作,的确是独一无二的杰作,但《织梦岛》这款游戏是经过重新设计的,我们想表达出新的美术风格。重制版风格之所以与《众神的三角力量 2》看起来相似,是因为以前的游戏大都会都限定在一个方形区域内,我们只是决定把重制版也按着类似设定做而已,巧合罢了。
IGN:早前还有其他几款 GB 游戏与《梦见岛》的设定很像,比如《塞尔达传说:不思议的果实》等。既然你们已经创造出了这种美术风格,现如今用《织梦岛》的游戏引擎是否能很轻松地把那些游戏都移植到 NS 上呢?有任何相关计划吗?移植后的游戏能保证可玩性吗?
青沼先生:首先我们要明确「重制」和「重置」的定义。我不想仅仅只是做一款「翻拍」游戏。这次启动《织梦岛》,重中之重在于可编辑的地下城,即把新的游戏风格或玩法融入其中,为玩家提供全新的游戏体验。我们重制游戏总会优先考虑加入新体验。
IGN:既然你们已经做了《织梦岛》,那么会考虑以同样风格做一款最初作《塞尔达传说》的新游戏吗?
青沼先生:以后可能会做,但目前暂无计划。
IGN:《织梦岛》之后,如果再从同系列中选一款重制献给粉丝,你会更倾向于哪一款?
青沼先生:我不知道以下答案是否能准确回答你的问题,但正如我先前所解释的,密室地牢机制完美匹配《织梦岛》,该模式为粉丝提供了一种完全不同的游戏体验。我们深爱各位粉丝,也绝对思其所思,所以会更优先考虑他们的感受。正因如此,每当我们重新设计老游戏时,从未考虑自己具体想做哪款游戏,而着重思考哪些元素能为粉丝带来全新感受。
IGN:所以你的意思是,你们起初先有了地下城编辑器的想法,然后觉得《梦见岛》的重制版能与这个机制完美兼容?
青沼先生:没错,密室地牢才是重制这款游戏的灵感来源。为什么这么说呢?因为《梦见岛》里的大多地牢都是固定尺寸的,某些房间之所以显大,是因为由两个房间相并,但通常而言,它们都是固定大小的。以鸟瞰视觉来玩的话,能轻松一览房内物品,然后在必要时填充内容、调整位置。如果在 3D 版地牢里这么做就有点困难,但在这款游戏中,因为尺寸是固定的,就容易得多。
IGN:地牢将以何种方式在线分享?这些地牢有什么线上游戏功能吗?
青沼先生:很遗憾,这次采访我只能透露那些已经在树屋直播中公布的内容,下次采访我或许能多说一点。
IGN:我在玩原版《梦见岛》时,觉得这款游戏相当美妙。虽然它的色调并不丰富,但玩家可以清楚地看见所有事物。不过我很好奇,你们在重塑画面风格时,有遇到过什么困难或挑战吗?
青沼先生:《梦见岛》曾推出过 DX 版,虽然颜色的确没有鲜艳到一眼能够吸引人,但重制版中的许多色彩仍会参考 DX 版。正如其名,《织梦岛》是设定在一座热带岛屿上的,但在原 DX 版里,玩家甚至有点看不出那其实是座岛。所以在重制版中,我们运用了更多色彩,努力确保画面能传达出热带岛屿的氛围。比如你在岛上能看见数量相当的木槿。
IGN:我们是否可以期待重制版里有彩色地牢呢?
青沼先生:当然,我们会加入这一设定。
IGN:接下来我想问的是,《织梦岛》的 amiibo 手办将在游戏里有何功能?还会出更多同样风格的 amiibo 手办吗?
青沼先生:关于《织梦岛》里是否还有其他 amiibo 手办这个问题,目前我们没有明确计划。但说到 amiibo 手办的功能,任何「塞尔达」系列的 amiibo 手办都会有相应用途的。使用手办后能获取用于密室地牢的特殊地下城组件,而且这款游戏的 amiibo 手办能解锁黑暗林克。
IGN:如果要翻拍《塞尔达传说》的电影或电视剧,你心目中有饰演林克的最佳人选吗?
青沼先生:说实话,我没想过。你觉得呢?
IGN:这个问题很难回答。我觉得林克是个小孩的话或许会很酷 …… 你怎么看?(作者注:这不是我的真实想法,除非翻拍成动画片,否则我甚至不希望这个系列被拍成真人电影。主要是青沼先生问到我的时候,我突然想起《时之笛》里的科克里森林,所以这么回答。)
青沼先生:我觉得可以有。
IGN:那么,如果真的要把这系列影视化,在众多「塞尔达」游戏中,你认为哪款游戏里的世界场景美到足以被搬上荧幕?
青沼先生:我不知道。老实说,我希望能把整个「塞尔达」系列都搬上荧幕。或许可以这样:把整个系列结合到一起,创造出一些新的东西?
IGN:你们最近有玩到哪些对《旷野之息》续作开发具有启发性的开放世界游戏吗?
青沼先生:我最近一直很忙,尤其是超负荷忙于《织梦岛》的制作,所以难得闲暇的话,我会玩玩《节奏海拉鲁》。
IGN:那你有没有听到过年轻团队成员经常提及的、对他们有所启发的游戏作品呢?
青沼先生:我记得在制作《旷野之息》时,藤林先生担任监制,他那段时间在玩《上古卷轴 5:天际》。我最近也听说很多同事沉迷《荒野大镖客:救赎 2》。
翻译:Julio 编辑:张易
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