《火焰纹章:风花雪月》Fami 通抢先体验评测

《火焰纹章:风花雪月》Fami 通抢先体验评测

全文约 5200 字,阅读只需要 9 分钟。

编者按:《火焰纹章》系列时隔 12 年再度登陆家用机平台,并且发售自带简繁中文,这次的《火焰纹章:风花雪月》可谓吊足了火纹迷和战旗迷们的胃口。《火焰纹章:风花雪月》(下文均简写为《火纹:风花雪月》)是一款角色扮演策略游戏,已于 7 月 26 日正式登陆  Switch 平台,不少媒体都给这一作打出了超高的分数,Fami 通对这一作的评价也非常不错,还在观望的粉丝们不妨看看这次的作品都有哪些突破和变化,以下是 Fami通的三位编辑在体验了剧情第一部分前半段内容后为大家带来的游戏体验评测。

三位编辑

• リプ斉トン — 《火纹》系列老玩家,玩过基本所有的系列作品。这次选择了加入黑鹫学级

• 堤教授 — 时隔十年再度上手《火纹》作品。这次选择了加入青狮子学级。

• ゴジラ太田 — 初次接触《火纹》系列。这次选择了加入金鹿学级。

完美保留了《火纹》系列的精髓和魅力! —— リプ斉トン

我是从《火纹》系列的第一款作品就开始玩的老玩家了,如果要给出这次体验之后最直接的感想的话,那就是「游戏系统虽然有很大的变化,但是系列作品的精髓和魅力都保留了下来!」

本作角色的身材比例和视觉形象都更加的写实,游戏系统方面除了大幅增加养成要素之外,也有像角色率领骑士团进行战斗这样的全新内容。我曾经担心因为这一作和《火纹If》相比无论是画面观感还是游戏系统都有很大变化,会不会变成一款和过去的系列作品游戏性都不同的全新作。我相信有这样担忧的系列粉丝数量也不少,但是我现在可以告诉你们,你们悬着的心应该能放下了。

在养成系统当中,除了通过教育等方式提升「技能等级」和学习新的技能跟「战技」之外,还能够将角色转职成为新的兵种。因为增加了大量通过战斗获得经验升级以外的养成内容,所以玩家可以体验到更自由的角色培养玩法。在以前的系列作品当中,是由角色的初始兵种和成长速度之类的数据来决定培养的方向,但在本作中,关键之处便是玩家可以自由地选择角色要习得怎样的技能(不同角色对不同技能的擅长程度还是会有所不同)。

让角色学习怎样的技能,装备怎样的武器,培养成什么样的兵种这些选择就是本作养成系统的核心所在。在这些选择上陷入纠结和长考也正是《火纹》系列的精髓之一了。可以说本作既继承了过去的优点,又给了一个玩家更加高效有价值的养成玩法。

人物在转职之后等级就不会再下降到转职需求等级以下了,因此每次升级时的声音也给我留下了很深的印象。

至于战斗系统方面,尽管表面看上去好像变华丽了,但是基本的规则其实没有什么变化,给我一种《火纹:晓之女神》的感觉。当然也保留了分析敌我双方的数据、数字的一点之差也得深思熟虑的战略性。除了通常的攻击手段之外,还增加了消耗武器耐久来使用的「战技」和配备骑士团之后可以使用的「计略」以及会出现特化的攻击方式等特色系统。使用计略会获得不受敌方单位反击的特性,是否使用可能会很大地影响到战斗的难度。给单位配置骑士团除了需要消耗金钱之外并没有什么其他副作用,给所有单位都配置上骑士团应该是不错的选择。

备受大家瞩目的系列历代重要系统「连携」这次名为「连携计略」,当多名伙伴处于可以攻击到同一名敌人的位置上时就可以触发。在本作之中,角色之间的「支援等级」越高,「连携」的效果也会越好。因为我自己很喜欢这种要考虑到「支援等级」来配置单位的十分「火纹式」的设计,非常开心可以看到有更多玩家可以进行思考和规划的内容。战斗结束后 5 个人左右的单位会出现心形的符号(羁绊加深),这种时候也会让人非常开心和兴奋。顺便说一句,在休息日的自由行动中进行交流可以很效率地提升角色的支援值哦。

我在《火纹》系列中所追求的内容在本作中都得到了满足,让我得到了很好的游戏体验。还在担心这款作品因为看起来变化很大就变成了完全不同的作品的粉丝们请放心,只要一上手游玩,就能和我一样立刻感受到《火纹》系列独有的精髓和魅力所在了!

在士官学校的青春物语和近在咫尺的战争阴霾!和不同个性的伙伴们建立感情的羁绊吧! —— 堤教授

时隔多年再度接触《火纹》系列的作品,虽然这么说可能有些夸张,但是这一次的新作质量远远超过了我的预期,甚至到了让我忘掉工作全心投入游玩的程度。说起《火纹》系列,总是会有一种基础非常扎实的印象,玩家可以自由地选择难度,单纯被人物或者故事吸引的玩家也能很轻松地游玩。

这次玩家操纵的主人公的身份虽然是一名老师,但是和同世代的学生们在「加尔古•玛库大修道院(ガルグ•マク大修道院)」的士官学校一起生活,简直就像是在书写一页青春故事。随着和学生们一起学习、生活、嬉戏,也渐渐和他们建立起深厚的感情。

实话说,我刚开始游玩的第一印象就是「这么多角色!我能把他们都记住吗?」,但其实每个角色的个性都非常鲜明,在长期的士官学校生活中你就会渐渐意识到「你是喜欢甜食对吧」、「这个东西应该是他/她掉的吧」,久而久之就会对所有登场角色都产生深厚的羁绊。

我个人非常喜欢在和角色的交流中增进感情的系统,和喜欢的角色一起开个茶话会吃一顿饭,支援值(类似好感度的设定,数值越高在战斗中也会有增益)就会蹭蹭上涨哦!

对我个人而言印象最深刻的是日常和战斗两个部分之间的平衡设计得非常好,并不是战斗 → 完成事件&战前准备 → 战斗这样平淡的流程。玩家会有大量像钓鱼、购物、做任务这样的活动可以进行,绝对不会让你因为重复而厌烦。

紧张刺激的战斗结束之后,在士官学校里也会和自己的学生有「你刚刚表现的很活跃啊」、「你这个地方还得再继续加油哦」这样的对话,让人感觉自己真的成为了一名老师。除了实战之外的很多其他养成方法也非常有趣,比如对学生进行个别辅导和课堂授课,通过这些系统就能很好地体现出玩家自身的个性。

说到系统层面的话,不受兵种限制地使用各种武器、使用「计略」就可以在攻击时免遭反击以及能够完成各种各样的战术这些方面我的体验都很不错。「计略」的效果也是多种多样,比如禁止对方移动、提升己方的移动力、不受射程影响地进行反击等等。而且「计略」是由角色所配置的骑士团决定的,因为配置骑士团是可以更换的,所以玩家的策略和思考也会更有价值。

伴随着每个角色的「骑士团」们会习得各种各样的「计略」,多次参加战斗也会获得成长。如果有能够进行「连携」的伙伴在附近释放了「计略」的话,还会效果更强的「连携计略」。

最后,根据之前放出的情报大家也都知道本作的剧情分为两个部分,根据第一部分所选择的不同学级,第二部分的剧情会有很大的变化。在士官学校的生活当中一想到「明明都是这么好的一群孩子,在第二部中就不得不兵戎相见」心头就会涌起一股难以言说的情绪。

哪怕进度还没有推进到第二部,逐渐清晰的世界背景和各个角色的秘密互相交织的画卷已经令人目不暇接地铺展开来。我已经痴迷到想要迫不及待地想把 3 个学级, 3 种路线全部通关了。

完全沉浸在角色养成之中! —— ゴジラ太田

首先不得不提前说明的是,我虽然特别喜欢 RPG 游戏,但是在策略游戏上却是个超级萌新。然而本作的游戏类型却是角色扮演策略游戏,只有一半是 RPG 的元素,因此我其实是怀着惴惴不安的心情进行了游玩。尽管我不能确定是否有人会有「我不擅长策略游戏,到底该不该买《火纹:风花雪月》呢?」这样的烦恼,但如果你正好有这样的困惑,可以参考一下我的体验感受。

在本作中,游戏是以一个月(游戏中就是一节)为单位来推进故事剧情,为了应对月末的实战任务,除了平时教育学生们磨炼自己的技能外,周末也可以在自由活动中和学生一起参加战斗或者在修道院内散步放松。

稍微上手游玩一段时间后,最先给我冲击的便是战斗系统。必须得仔细考虑敌方的行动距离和攻击范围来移动己方的单位,真是让我非常恼火!明明是殚精竭虑地思考后才进行的行动,单位却还是在敌方回合被打入濒死状态。不过这种情感的大起大落倒也让我挺着迷的。

周末的自由活动中能进行的「出击」也是我注意到的一个重点,如果你选择「出击」的话,就能通过竭尽全力的战斗来获取经验值。一般来说「出击」都是得消耗行动力的,但是在普通难度下也有不消耗行动力,当天可以随意参加的战场(但是困难以上的难度就都得消耗行动力了)。

角色的养成本来就是我非常喜欢的内容,因此我一开始就通过这种无消耗的「出击」来强化了我的角色。对我来说,与其战斗时在策略上绞尽脑汁,多花些时间来强化角色可能有更好的效果。话虽如此,因为在游戏初期己方角色的平均等级还比较低,哪怕是无消耗的「出击」也不可大意。等到刷了几次后角色等级上来了,明显战斗就变得轻松了许多。

当切身感受到角色成长的瞬间,就是对于我这样 RPG 爱好者来说最大的奖励。随着心情逐渐轻松下来,在数小时的战斗之后,不知不觉间自己的单位已经可以一个人击败多个敌方单位了,很有一种在「精神时光屋(编注:漫画《龙珠》中的一个修炼场所,时间流逝速度与外界不同)」中修炼的感觉。

变强之后的角色也敢拿着较弱的武器上前线厮杀,通过反击把进攻的敌军打至濒死,再让其他需要养成的角色前来终结敌军,收获满满的经验。这种滋味实在是太美妙了!因为角色自身能力的增强,用廉价的武器也能轻松地消灭敌人,我还囤积了大量了金钱,对我来说全是愉快的体验,真是令人欢欣雀跃!

随着角色等级和技能的提升,就能通过接受「资格考试」来转职成为更高阶的职业。一旦转职成新的兵种,又会被「想让角色变得更强!」的渴望所驱使,再度迈向战场。因为我一直贯彻了这样略显谨慎的游玩方法,所以在面对月底的实战任务时就非常轻松了。

当在常规培养方式下难以应付的名为「死神骑士」的敌人出现时,我凭借一击将其击杀这样的绝对实力和等级差距获得了碾压式的胜利。这种无双的感觉令我兴奋不已!虽然把培养的角色作为少数精锐,在战力不足且精神高度紧张的情况下完成战斗可以说是角色扮演策略游戏的精髓之一,但是我这种游玩方式不也挺开心的吗?

哪怕是如此强大的敌人,也不是「充满实战经验」的学生们的对手!(笑)

在周末如果选择「散步」的话,不仅可以和学生以及修道院里的其他人进行交流,还有像接受任务、钓鱼、和关心的学生一起吃饭增加支援值、在温室培育植物等等数不清的活动。在散步时画面上会显示当前的「行动力」,如果进行和学生一起吃饭这样的活动就会消耗行动力。虽然不能让玩家做所有想做的事,但是哪怕行动力耗尽也还是可以继续进行「散步」的(当然需要消耗行动力的活动就不能进行了)。

在丰富的修道院散步活动之中,最让我关注的就是可以招揽其他学级的学生。在游戏开始之后,就会立刻要求玩家选择去 3 个学级中的其中 1 个担任班主任。虽然授课和月末的出击任务都是面对自己学级的学生们,但在散步中也能招揽其他学级的学生,让他们加入自己的学级。

比如说我自己选择的金鹿学级,如果我想让青狮子学级的梅尔赛德司(メルセデス)成为我的学生和伴侣也是可以实现的。但是仅仅通过增长支援值,不具备学生需要的技能或者参数达不到相应要求的的话也会被拒绝招揽,所以提升主人公的技能等级还是非常重要的。虽然在游戏初期想要招揽其他学生会很难,但是以这个作为目标来培养主人公也是一个很有趣的过程。

修道院里还有大量的遗失物品,如果把它们捡起来还给失主的话,就会增加相关人物的支援值。各式各样的失物都会有「像是喜欢训练的人遗失的物品」这样的特征,根据这些线索推理出失主也是一件很有趣的事。尽管如此,修道院里的人丢失的东西也太多了吧(笑)!

随着支援值的不断积累,当支援等级上升时就会触发角色的特殊事件。支援等级的提升不但会为战斗提供帮助,也会让人产生单纯想要触发更多特殊事件的渴望,不知不觉间就会对自己喜欢的角色投入更深的感情。因此就会去修道院的各个角落里不停地寻找各种遗失物品(笑)。

除了失物之外也还有专门用来赠礼的道具,这些道具无论送给哪个角色都会增加支援值,但是似乎送与相应角色的兴趣爱好相关的礼物支援值会上升的更快哦。

除此之外,随着剧情的推进还会开放能派出任意学生参加的比武大会和花费名望点数在圣人雕像处获得枪术+ 1、经验值+ 5%之类的各项增益的各种全新内容。我不仅仅体会到了在战斗中完成角色成长的乐趣,还被在修道院中忘情散步的魅力所折服。

顺便一提如果主人公指导等级(根据散步和平时的教育情况会以「指导经验值」的形式显示出来)的提升,行动力也会上涨,所以在一步步稳健的成长之中,修道院内的散步和行动的范围和选项也会逐渐扩展和增多。

完成任务就可以获得名望,不断通过解决任务来强化雕像的话就能更快地获得增益

以上就是我以角色扮演策略游戏的新手视角给大家带来的游戏第一部前半部分的体验感想了。因为在 RPG 游戏中「如果敌人太强总之就先升级」这样约定俗成的方法这次也能适用,对于不擅长策略游戏的玩家们来说也是一款充满了 RPG 元素的佳作。而且不得不说,剧情的展开可以说是非常震撼!我已经迫不及待地想要再继续刷级,尽情享受之后的战斗和故事了!

编译:Bluestoon

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马猴帝
2019-07-27 广西
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内容全都是吹的,难道就不会有缺点?显然这不够客观。

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