篝火扫雷团:模块化的 Roguelike 塔防游戏《变量》

篝火扫雷团:模块化的 Roguelike 塔防游戏《变量》

全文约 2200 字,阅读只需要 4 分钟。

这是近期口碑很不错的一款像素塔防游戏,由不到 10 人组成的本土团队 Asteroid Game Studio 开发,7 月 31 日在 Steam 上架,虽然现阶段销量并不高,但已经获得不少媒体和 KOL 的推荐。


塔防游戏作为一个十分古老的品类,早在《魔兽争霸 3》的 MOD 时代就大放异彩,后来也有诸如《王国保卫战》系列、《植物大战僵尸》等素质极高的单独作品,只不过受游戏核心架构、数值设计规律等客观条件的限制,单个的「塔防」类游戏普遍缺乏可重复性,即便有难度等级设定也很容易被玩家彻底摸透,再加上品类多样性被大量 UGC 内容过快消耗,在各种主客观条件的影响下,「塔防」游戏渐渐就淡出了玩家的视野。

《变量》的体量虽小,但核心功能与特色既弥补了传统塔防游戏的固有缺陷,创造性地与 Roguelike 规则、自走棋棋子进阶规则等时下流行的游戏元素相结合,打造出一个可重复性强、高自由度、每次进入游戏都能获得全新体验的游戏过程,与此同时又兼顾了传统塔防游戏的地图编辑功能、整体布局、基本战斗过程以及数值设计体系,新老结合,尽管现阶段 的销量并不高,相信很快会有更多的人发现这款游戏的价值。


游戏的具体流程和内容并不复杂,总共包含 30 个关卡,6 个难度等级,每提升一玩家都会在怪物强度、资源获取难度等方面有明显感觉。即便在同一个难度等级下,这些关卡的流程也不是固定的,跟传统的塔防游戏有明显区别。

比较特色的核心玩法主要体现在三个方面,这也是《变量》最根本的竞争优势与游戏乐趣所在。


首先每一关的战斗地图均由玩家自己根据掉落的地图素材搭建,包括平台、路面、障碍物、出怪口、核心等几种模块,其中障碍物单位大小形状不一,玩家获得素材后可以自由地在方块型的关卡底板上进行搭建。基本思路当然也简单易懂,那就是尽可能让怪物多绕一些路,让武器尽可能覆盖更广的路径范围,和多年前的其他塔防游戏一样,只不过关卡是玩家自己搭的。

受平台面积以及模块数量的限制,一开始玩家其实搭不出太过复杂的场景,再加上模块的出现种类和顺序也基本是随机的,中途改变路径规则的情况十分频繁,只不过由于基本原则毫无理解难度,在确定之前也能根据页面的显示预览怪物行进路线和武器的覆盖情况,所以整个过程还是比较轻松的。


第二大特点是游戏的武器系统,以往的塔防游戏一般只能从固定的装备库里根据关卡要求选择相应的炮台,而《变量》则自创了一种「随机抽卡」系统,再加上一点点类似「自走棋」里的棋子升级思路。

每一个小关开始玩家都会获得抽卡资格,系统会显示九张看不到内容的武器卡片,玩家可以翻开其中三张,最后只能挑选一张纳入装备栏,并且用在地图上防御敌人的进攻。虽然不消耗资源,但一次只能拿一张,面对中后期的大量敌人这样的武器升级效率显然是跟不上的,这时候可以消耗击败怪物后获得的金钱将卡池升级,提升等级之后抽到高级炮塔的几率会上升,这一点显然也借鉴了「自走棋」的相关系统。


炮塔不仅自己有等级概念,提升之后各方面能力都会显著加强,除此之外系统里还包含一个特殊的合成列表,一旦集齐了几种特定种类的炮塔,那么就可以将它们合成为具备特殊能力的高级炮塔,两个相同炮塔可以合成升级,在积攒了一定数量的金钱后,也可以直接用钱给炮塔提升等级。

由于基础素材出现的随机性,导致合成高级炮塔的难度陡然上升,不过运气这个东西说不清道不明,就像合成「自走棋」类游戏里的三星怪一样,谁也说不清天胡在什么时候出现。而由于陆地和飞行两种属性怪物的存在,运气好在低卡池等级抽到高级卡也别得意,说不定就被下一波怪给克得死死的。


《变量》对随机元素的巧妙运用并没有仅仅停留在借鉴其他游戏产品的这个层面,而是围绕「塔防」最核心的乐趣与玩法进行了有创意的加工,从而形成自己独特的游戏风格。

最后一个特点要数丰富的强化装备以及插件系统了。玩家如果在游戏里忍住不反复抽卡找特定炮塔,那么系统就会帮你积攒叫做「幸运值」的数值,积满一条自动掉落随机装备,此外当然也可以通过击杀 BOSS 或精英怪获得强化道具。

这些道具最直接的作用当然就是用来改变炮塔的威力、射程、攻速等属性,每一个需要给炮塔单独装备。在大多数情况下这当然是有益的,但部分装备也会附带一些负面属性,究竟如何使用这些装备也会考验玩家的应变能力和判断力。


总的来讲,《变量》是一款非常值得一试的创新小品,虽然制作团队在美术素材、动画效果等方面的开发短板显而易见,敌人在移动时连最基本的行走动作都没有,而作为一款 Roguelike 游戏,各个子系统的素材储备也稍显不足,这方面装备和插件稍好一些,地图素材方面重复度比较高,摸清套路之后玩家很容易发现自己其实并没有太多的选择,地图设计的模块化和随机性因此丧失了部分必要性和乐趣。

武器方面虽说其实也没有太多的变化,但客观来讲不同炮塔的具体功能、发射效果还是经过仔细打磨的,平衡性也还算不错,这方面配合随机抽塔机制的确创造了很独特的游戏乐趣。


游戏虽然并非出于抢先体验阶段,但制作组对于内容的优化和更新还是很频繁的,与玩家的沟通也十分积极,值不值 32 块这个售价因人而异,至少在我看来这不失为一款对得起售价的优质作品,一些小瑕疵并不妨碍它整体的优秀体验,值得新老玩家借此体验一回「塔防」游戏原始而生动的乐趣。

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火柴人
2019-08-13
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王老菊已经出了视频,想必会有更多人接触了解这个游戏

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变量

平台: PC
类型: 独立塔防Roguelike