编者按:在经历 Capcom 过去几个月的预告和情报「诱惑」之后,令人期待已久的《怪物猎人世界:冰原》终于近在眼前。完整体验了这部 DLC 的两位 IGN 编辑认为《冰原》有着不亚于新作的充实内容、富有诚意的全新/回归怪物阵营、以及诸多优化游戏体验的机制改进,下面让我们来一探详情吧。
《怪物猎人世界:冰原》将于 9 月 6 日正式发售,支持简中。
【微剧透预警。文中包含部分前中期的机制与装备内容,但不包含任何未正式公布的怪物名称,请斟酌食用】
很难说《怪物猎人世界:冰原》(以下简称《冰原》)到底算是 DLC 还是一款新游戏,因为它的界限是如此模糊难辨。虽然相比游戏本体《怪物猎人:世界》,《冰原》从感觉和结构上都算不上彻底的新作,但它还是添加了直追本体容量的新剧情和新怪物,当然也少不了剥取素材,做成像庆典礼服一样花哨的新装备。再算上无数提升游戏体验的改进(包括一些让人惊喜连连的细节),《冰原》无疑达到了本体《怪物猎人:世界》所设立的高标准。
《冰原》的剧情就跟本体一样有些喜感和突兀:怪物表现得很反常,一头新的古龙突然现身,然后猎人们发现了一块与世隔绝、银装素裹的新区域,一段激动人心的旅程随之展开。跟之前一样,你将追踪痕迹,发现怪物并与之厮杀,同时努力找出引发怪物骚动的原因,然后你就可以「解决」掉异变的根源,把它做成一条舒适的裤子 —— 当然,是出于调查研究的目的!
虽然剧情的作用基本就是让你按流程体验一遍新内容,不过一些角色终于得到了更多关注。过场动画跟本体一样精美出色,而原野大师和调查班队长(挺搞笑的是,我们至今还不知道这些角色的真名)总算不只是打酱油了。不剧透地说,这些角色在剧情中会发挥些实际作用,虽然还是很浅显,但至少没本体那么让人过目即忘了。
淘汰旧装换新衣
但别忘了《冰原》的真正要素是什么 —— 装备。新 DLC 紧随游戏本体后的剧情,我之前一直好奇游戏会怎么勾引我放弃原本的进阶装备,毕竟这些客制强化和配装技能我早已用惯了,但没想到它的做法是如此简单粗暴,相当于盯着你的眼睛说「那些你还当成个宝的伽马(γ)套装?忘了它们吧,都是垃圾了。」虽然我的描述有点夸张,但也相差不大了。
我们不妨做个快速比较:通常来说,一件还没强化的伽马套装(最强的进阶装备)可以给你提供 72 点的防御,你可以通过客制和强化来提升到 92 点。但到了《冰原》,不仅会有全新的「大师等级(Master Rank,以下简称 MR)」难度任务,还有相应强度的全新套装,而即使是其中最基础的「骨制」跟「合金」套装,都会足足给你增加 114 点的防御属性(这还没强化!),伽马套装也要望尘莫及。
更需要注意的,「骨制」跟「合金」还只是《冰原》里最次的装备!虽然我在打通前半部分流程的任务时,依旧固执地使用本体的进阶套装,但等我终于下定决心拥抱变化,一次工房之旅就让我提升了不止 300 点防御属性。虽然这让我不得不忍痛割爱,放弃了酷炫的冥灯幽火套,但整个换装体验绝对是激动大于伤感的。
你并不会觉得之前爆肝升装备的努力都付诸流水,因为装备升级换代的回报实在太过丰厚了,简直让人激动得颤抖,你又会感觉充满了刷刷刷的动力。
除了更高的数值外,新装备也有新的技能组合供你去搭配,当然也有新的外观(大部分装备看起来都帅呆了,不过一些怪物的新衍生套装看起来跟之前初阶/进阶版的大同小异,让人感到有些失望),而且你还能装上 4 级孔位的装饰品(珠子)了。新的 4 级孔装饰品自带两种不同的技能加成,而且基本每件贝塔(β)装备上你都能找到一个 4 级孔位,这让你能更轻松地凑出不同技能,而绝不只是提供一些数值提升。
《冰原》显然是希望你去尽快升级换代的,因为一些早期防具的制作成本真是低到吓人。比如说,一件 MR 级别的凶豺龙套装,竟然只要一个对应素材就能制作了,这样你就不必从新的永霜冻土地区远渡重洋,飞回古代树森林去整天殴打大凶豺龙(中分哥)了。开发者显然是很有自知之明的,为玩家省去了回到本体章节爆肝的麻烦,更专注于迎接有趣的新挑战。
话虽如此,升级新武器就没这么友好了。原本的武器升级树进一步扩张,原先最高的 R8(稀有度 8 级)武器,如今可以一路升到 12 级,图标也更闪亮华丽。这费了我很大工夫才入手到这些崭新的玩具,毕竟有些必要素材是后期才能刷到的。
在本体《怪物猎人:世界》里,你会在大约 40 小时的主线流程中逐渐把武器从 R1 升到 R8。到了《冰原》之后,相近的流程长度,但你只需要把武器从 R8 升到 R12,你会感到节奏明显变慢了,相比起生产防具的爽快,升级武器无疑要磨人一点。
更加雪上加霜的是,升级武器有时候会迫使你去刷以前的怪物,而这点是生产防具时明确避开的。R9 就相当于《冰原》的基础武器了,虽然它们中很多可以通过生产武器直接造出来,从而略过之前的升级步骤;但有些就是不行,意味着你如果从没造过这个衍生系列的武器,你就要从 R1 一直升到 R12,整个工作量让人望而生畏,也想不通这样设计的理由。
毕竟到了《冰原》,我期望的绝不是再刷大凶豺龙,不管它是不是新的 MR 难度。我也同样不希望再跑回去打下位的风漂龙或者是很繁琐的尸套龙,一连刷五次只为凑够足够素材,才能升级到我真正想要的新武器,那种激动感也会淡了几分。
有些 R9 武器能直接生产,有些一定要你完成前置的升级,光是这种不一致就足以让人感到很恼火。但好在,这种情况还不算太常见。
除此之外,有些新武器看起来只是对旧版的简单换色,这点让人感到失望又气人。不过,那些拥有独特外形的新武器也往往是本体至今最酷炫的,看起来很是赏心悦目。比如回归的雄火龙大锤,看起来就是棍子上插着一整个龙头的形象,确实帅到不行。
似曾相识的怪物
不论你最后要把它们做成什么装备,新的怪物生前还是十分好看的,而且非常能打。值得一提的是,《冰原》里出场的新怪物,数量上可跟本体《怪物猎人:世界》刚发售时持平,而且每一条新龙都十分独特,让人跃跃欲试,整个怪物生态也显得更充实丰富了。
坦白说,它们之中就没有一个「中看不中用」的。虽然有些看起来就是更酷一点,比如长着两只巨大鹿角的猛牛龙,可以用角滚起一个巨大的石球来冲击你,石球造成的元素伤害还会根据场地不同而发生改变。又或是壮观的新古龙溟波龙,它有不少招式真是让我大开眼界,这里我就不多剧透了,不过可以说《冰原》里的每场战斗都很有挑战性,让我欲罢不能。
不仅如此,《冰原》中还回归了前代作品中的一些凶猛生物,而它们也是把我虐得最惨的对手。我在《冰原》里的第一次猫车就是拜迅龙所赐,而每当你以为某条龙就是食物链的顶端时,总会有新的更强的龙跑出来刷新你的认知,这种令人生畏却又逼真的生态系统在《冰原》中得到了很好的体现。
在此我需要声明的一点是,我很喜欢在《冰原》中跟怪物厮杀,也很欣赏它们各具创意、让人血脉偾张的设计,但有一处想要挑剔的地方,虽然这个槽点在那些老猎人看来可能完全不成问题 —— 那就是《冰原》太依赖亚种/变种的设计了。在大概二十几条新龙中,有一半都是已有怪物的亚种,相当于只是在原有基础上进行了改造加工。
这并不是说跟亚种的战斗就不值一玩了。比如说水妖鸟就绝不只是毒妖鸟换了层红色的皮、丢到陆珊瑚台地、再把毒属性换成水属性 —— 它有着新的特殊招式、习性,还会根据战斗场地不同而有着明显差异。这些亚种战斗总能打破我已经熟悉的应对模式,让每次交战都妙趣横生,我也格外喜欢这点。
它们确实会让你感到有些新意,但这种新意并不长久。比如学会躲开浮眠龙的催眠气体,以及它在半空中的乱舞招式,这个过程是会让人精神一振,但还是没有像其它新龙一样刺激,甚至也比不上那些回归的怪物。
亚种是很不错,但浮眠龙和水妖鸟看起来还是感觉太过熟悉了(尤其是当它们的防具与武器外观只是对初阶/进阶版的换皮的时候)。
但话说回来,对《怪物猎人》系列的老粉而言,他们并不会在意这点,因为他们对 DLC 的预期是不一样的。毕竟「怪猎」系列一直以来,都有在 DLC 中添加各类变种怪物的传统,但对于像我一样直到《怪物猎人:世界》才入坑的近九百万新玩家来说,看到《冰原》的主线大半都是熟面孔,哪怕打起来再有趣也不禁感到一丝失望,然后再 …… 把它们做成裤子。不过值得一提的是,跟本体《怪物猎人:世界》一样,更多的新怪物会通过发售后补丁陆续加入,比如即将在下个月到来的金狮子。
【怪猎老粉的自白:Casey DeFreitas】
旧龙回归才是真爱
跟《怪物猎人 GU(Generations Ultimate)》一样,《冰原》不仅加入了新龙和新的亚种,还回归了很多猎人们的旧爱,比如轰龙、迅龙、碎龙还有斩龙,这些前作中的封面怪(当然不止这些)都在《冰原》里找到了新家。见到它们齐齐整整地回归,真是让我狂喜不已。
作为「怪猎」系列的老粉,我在前几作中跟它们有过无数次交手,如今看到它们在《怪物猎人:世界》强大的引擎中得到还原和升级,就如同见到了失散多年的宿敌兼挚友。回归的旧龙既拥有让你感到很熟悉的招式,还加入了一些新的改进,比如 AI 显然更靠谱了,所以跟它们的厮杀就跟面对新龙一样,都不能掉以轻心。
当然,全新怪物让我感到很激动,但那些旧爱也值得被重温。尤其是迅龙(它标志性的主题曲如今还被重新演绎了),是我个人一直以来的最爱,我很高兴能继续跟它较量并刷材料,再准备好跟全新的溟波龙来一场巅峰对决。
我也喜欢其它的回归龙,比如轰龙(我在《怪物猎人 P2》时期的死对头)几乎跟我记忆中一样难搞。之所以说「几乎」,是因为我感觉轰龙和别的一些龙都被削弱了,而不是我的技术变强了。所以当我听见自己的第五期调查团同伴抱怨轰龙太强的时候,我忍不住笑出了声,毕竟他们没经历过真正难打的时候。
此外,我很高兴见到《冰原》也给以前的龙加入了一些微妙的调整。虽然它们不怎么在新剧情中露面,也没有新的亚种,但 MR 难度带给它们的绝不只是血量的提升(虽然血量也确实多得夸张,所以你会比预期中打得更久一点)。有些变化很细微,比如雄火龙会保持更长的飞行时间,对其翅膀的攻击也更容易被弹刀,或是泥鱼龙,即使在你清除它表面的泥浆之后,它身体的任务部位依旧可能弹开你的攻击。
但我最喜欢的改变,莫过于这些怪物新的攻击模式。比如眩鸟,如今它在酝酿闪光攻击的时候,能够中途跃起从而改变身位,使得你很难躲过这招,甚至被气得牙痒痒。不过我挺欣赏这种改动的,而不只是一味调高数值。MR 难度的怪物更强大了,抗性也更强,而且这些变动也将它们跟强化的「历战」怪区分开来。
我觉得《冰原》相当于一次重置,这话并不夸张,猎人们从一个新的起点开始,向更高处攀登,让你从此没理由再屈就上位难度的挑战了(除非你缺了些该死的素材,比如尸套龙的锐牙)。但有趣的是,《冰原》很快就会让你接触到「历战」版本的 MR 怪,所以一旦你装备达标,新的挑战也就近在眼前了。
更狂野的世界
永霜冻土是《冰原》故事的主场景,你会在那里度过近半(至多)的主线流程。当然也少不了回到之前的场景好几次,不过游戏在「探索美丽新冰原」和「重回先前区域应对新威胁」之间达到了一个良好的平衡,使你免于在纯粹的冰天雪地场景中感到枯燥,虽然其实不必太担心这点。
在永霜冻土中探索时,你需要经常补充热饮,在深雪中行走还会被减速,有时这确实很乏味,但总体而言,这片冻土是如此美不胜收,也弥补了此前欠缺的地貌。各片区域都很别致,从冰晶剔透的洞穴、热气腾腾的温泉、白雪皑皑的原野、到充斥着酸液的地下巢穴,都让人很有探索的兴致。我最喜欢的是一处冰封峭崖,有时整块冰面都会碎裂崩塌,如果你没能及时逃到稳定地带,就会掉进相距极远的地底区域。
月辰,是调查团在永霜冻土设立的新据点,而它扁平化的设计也很值得兴奋。这个场景显然一开始就是为了实用性考虑的,中心向外辐射状的路径让赶路变得很轻松,调查资源管理所、用餐地区、加工房,全都在几步之内。虽然出于方便,各种设施就显得没那么恢弘了,你也看不到星辰营地那艘看起来像要散架的巨船,或是点缀在四周的斑斓植物,但这里超棒的便利服务让我都不怎么想回去了。
即使你觉得月辰据点看起来有点寒碜,但其实里面包含了各种有爱的细节。比如和蔼可亲的猫猫料理长,她是星辰料理长的师傅,擅长烹饪热乎乎的面包和炖菜、还有看起来很惊人的蒸汽锅炉、各种交织的小径、麻雀虽小五脏俱全的紧凑布局,比起维持了数十年的星辰据点更迸发出一种生机。《冰原》也继承了本体《怪物猎人:世界》无比美妙的配音传统,我已经不自觉跟着月辰据点有爱的主题曲哼哼了大半个月了。
月辰据点的集会所则是另一番天地,各种铺张的桑拿区、温泉池、还有可以撸猫和举高高的足汤。跟实用却朴素的底层区域不同,集会所不仅豪华而且应有尽有,全方位满足你在任务期间休整的各种需求,实用性也是星辰集会所完全比不上的。在这里,你可以跟朋友在任务前泡泡温泉聊聊天,社交功能有了很大突破,更妙的是,《冰原》还加入了一个能自由调整镜头的拍照模式,方便玩家去肆意胡闹了。
与此同时,月辰据点的个人小屋让你可以尽情打造个人风格。在星辰的小屋里你能配置环境生物,但跟月辰比起来简直就是小儿科。可配置环境生物的地点就足有好几页,你一次就能放养一群而不是单养一只。而且小屋的可自定义程度简直就是疯了,不论是地板、墙纸、家具、窗帘、图画、悬挂的装饰品、架子上的道具、绿植,乃至大部分东西的颜色、模式、木质纹理你都可以去调整,符合自己的喜好。这一整个华而不实的装饰系统虽然没有什么实际用处,也很没必要,但我还是忍不住花了好几个小时,浪费了超多的调查点数,只为打造一个理想的小屋,真是太可耻了。
富有深度的调整
这些提升游戏体验的改进不止出现在月辰据点。你会感觉到《冰原》中有着数不清的细节优化,从调整 UI 到改进特定系统的互动方式,林林总总的变化让人倍感舒适。比如你不用再特地回到猎人小屋才能更改艾露猫的装备,据点专用的斗表情快捷轮盘,不必收刀才能使用投射器,虽然没有一种能彻底颠覆你的「怪猎」玩法,但它们都是一些富有意义的人性化改进,《冰原》显然并不只是加加新怪物就完事了,制作者们抱有更大的雄心。
「怪物驾驭」系统算是这些变化中最明显的一个,你可以骑上小型怪物,在地图上进行标记,它就会把你运送到目标地点/怪物跟前,途中还能顺手摸脚印。这个「滴滴打怪」服务可比跑图轻松多了,也能很好地利用追随怪物换区的时间,因为你能直接在途中研磨武器和使用道具。它大刀阔斧地省去了追着龙跑的麻烦事,毕竟当你重复刷上十几次之后,拖沓跑图实在是种煎熬。而且谁不喜欢乘着怪物兜风的酷劲呢。
武器也有了精细的变化。每种武器类型都追加了一些新的连续技或招式,虽然不算彻底改变了它们的用法,但对于资深猎人来说,其中有不少可深挖的微妙之处。比如我最常用的武器操虫棍,就有了两招新的空中攻击方式,虽然偏基础,但你还可以使用投射器弹药来强化自己的猎虫,不同弹药的效果也会不一样。这些改动也促使我在战斗中去换个角度思考,让熟悉的武器有了更多新鲜感。
而不论你使用何种武器,你都可以搭配上飞翔爪。让你能够紧抓住怪物的特定部位,从而直接造成伤害、改变怪物朝向、或是发射出所有投射器弹药来迫使它撞墙。但可别把它等同于怪物乘骑,两者其实有很大区别,飞翔爪的作用在于抓紧部位,完成目标,再功成身退。一开始你可能搞不懂它的用法,但等到掌握了要领,你最终会意识到它的强大之处。且由于飞翔爪是投射器的追加功能,你会很感激它没占用特殊装备的格子。
使用飞翔爪伤害怪物的部位会软化该处肉质,从而能让之后的攻击造成更多伤害并避免弹刀。这在对付之前提到的泥鱼龙时会非常有效,大大降低被弹刀的次数。另一方面,逼迫怪物撞墙起初好像不怎么好用,但一旦你意识到这一招的强势,你就会很快爱上它:它不仅能造成 1000 点以上的伤害,还能把怪物击倒在地,任你宰割。飞翔爪初看上去好像很鸡肋,但掌握其中要领并加以运用,我们就能更好地应对《冰原》带来的困难挑战。
游戏的难度倒是有些不好说。《冰原》的主线流程花了我大概 40 个小时打通,其中还包含了一些从容的刷素材时间。虽然每头怪物都不算好打,但它并不算达到熟练猎人心目中的受虐难度,尤其是当他们在本体章节中不断磨练狩猎技艺,消灭众多历战怪物之后(不过我敢打赌,有了属性大幅提升的 MR 级装备,估计连极·贝希摩斯都会变简单不少吧)。我觉得游戏主线还是设计得很到位的,而且打出制作人员名单也绝不是《怪物猎人》系列的结尾。
为了避免剧透,我只能说《冰原》的终局内容会有些出人意料的变化。你会以一种跟《怪物猎人:世界》本体截然不同且前所未见的方式,去度过通关后的刷刷刷时光。想要不剧透地描述出来真是太难了,不过我想说这是一个很酷的改进方向,虽然它少了些我青睐的,更刺激的刷素材玩法。但不论如何,这将会是一个美妙的惊喜,而且绝对值得在通关《冰原》后继续投入你的时间。
总评
《怪物猎人世界:冰原》是一部绝对狂野的 DLC,不仅有许多全新或回归的强大怪物,还在本已出色的游戏本体上添加了更多改进。单看它包含的丰富内容,《冰原》就可与一部正统续作相媲美,虽然它有时过于依赖熟悉怪物的亚种/变种来进行填充(不过对于老玩家而言,这并不会构成太大困扰)。《冰原》的全程都是如此充满新意,令人兴奋不已,并巩固了《怪物猎人:世界》本世代最佳游戏之一的霸主地位。
游戏基本信息
发售时间:2019 年 9 月 6 日
登陆平台:PC / PS4 / Xbox One
游玩人数:单人 / 多人
游戏类型:动作、冒险、角色扮演
开发商:Capcom
发行商:Capcom
编译:藏舟
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