聊一聊游戏中那些会坏的武器

聊一聊游戏中那些会坏的武器

全文约 2200 字,阅读只需要 4 分钟。

编者按:可损坏的武器设计从游戏性来说是一件好事,能够激发玩家探索游戏的更多内容,避免游戏闭环过于枯燥。然而,当前的设计模式仍有一定的弊端,当浏览菜单挑选武器的时间比游戏时间还长时,显然是哪里出了问题。本文通过细数各种反面教材,思考未来该在武器磨损上如何创新。

咔嚓!哐当!每当游戏中传来这样的声音,我都会为之一颤。我知道,手上的武器又坏了。稍不留意大剑的耐久度就可能带来灾难性的结局......或者至少会让我在决战的高潮时刻暂停游戏,翻一翻背包里还有什么破铜烂铁可以用。


是的,我知道要是手上的武器损坏,大部分责任其实在我自己身上 —— 在那些能够随时查看武器耐久的游戏中更是如此。然而,即使我时刻保持武器锋利如新,总会觉得玩得很别扭。大量游戏时间都花在了菜单中,疯狂囤积各种装备,得到极品武器却又不敢使用,总是留到最关键的时候才拿出来使用(一般结果都是,等到关键的 Boss 战时这把武器强度早已不够)。

我自然明白开发者在游戏中引入可损坏武器系统的用意。应用得当时,磨损度能够升华「生存」的玩法,更能让玩家主动冒险。在一场战斗中,我可能会利用手中强大的火力,在原地轻松站桩收割丧尸大军;而下一场类似的战斗中,由于这把武器损坏,我不得不掏出手枪一路抵抗丧尸一路退回安全地区。在战斗中,我不仅要考虑弹药消耗,更要考虑我的枪械是否能够发射这些子弹。这样一来,每发子弹都事关重大。

《腐烂国度 2》中打两枪就会坏掉的枪械

如果枪械不会磨损,那么玩家有很大几率会依赖某一把特定的武器。我在许多游戏中正是如此,虽然我并不在意重复把玩一件乐趣无穷的武器,我也明白开发者们希望玩家去了解游戏的方方面面,其中就包括让玩家试试各种不同的武器。

看着自己的耐久度条不断下降,也让战斗变得更为紧张刺激,更别提你会不断担忧「我是不是该换把枪了」。就算抱着「再打一发」的侥幸心理,破损不堪的武器总归是有寿终正寝的时候。虽然武器损坏的瞬间让人胆战心惊,但其带来的沮丧与焦虑总是会伴随着玩法上的刺激体验。如果我察觉到自己有可能会损坏一件重要的武器,我总会立刻打开菜单翻出其他替代品来使用。

可是一旦你进入了武器选单,这场动作游戏瞬间就变成了乏味的资源管理模拟器,这样的感受,就像游戏碟上的一道划痕。这本该是场史诗级的战斗,结果却让人没了兴致。在菜单中花费的时间(Time in Menu 简称 TiM),是需要大家更多关注的一块领域,希望开发者们能想办法减少 TiM。

《塞尔达传说:旷野之息》是我心目中不二的 2017 年度游戏。我热爱其中的迷宫、游戏世界、剧情以及战斗,唯独不欣赏武器系统的设计。林克手中那些明显很坚固的武器都损坏得太快了。个人并没有拘泥于这个小节,但可能其他玩家对此会非常不快,而且这样的玩家不占少数。虽然《旷野之息》取得了极大的成功,如果武器机制更好的话这部作品一定能更上一层楼。

《辐射 76》中你甚至能花钱修枪

在贝塞斯达出品的每一部《辐射》作品中,我面对的最大挑战并不是超级变种人,或是那些奇形怪状的辐射变异生物,而是背不动垃圾。你的角色就是个运货的骡子,驼满了各种武器护甲和道具。在《辐射 76》中,我会随身携带 20 到 30 把不同的武器。为什么?因为武器用着用着就坏掉了,我也不想玩到一半就回去找工坊修理武器。

我的内心一直觉得自己需要不断更换武器,就连最喜欢的武器都带了好几把重复的。我还是很喜欢需要不停更换武器的概念,但游戏中的机制实际玩起来却显得有点荒谬,在贝塞斯达加入饥饿值和口渴值强调生存写实的情况下,这样的玩法更显得不合理。因为我是个有血有肉的人,所以我必须定时喝水,但同时我又能背上一卡车装备......这一点儿也说不通。

最近我在玩《火焰纹章:风花雪月》,也很欣赏游戏中的大部分内容。但如果要我选出哪一块设计不够好的话,一定是可损坏的武器,玩起来有时就像个定时炸弹。目前在武器方面我还没有遇到很多问题(剧情只推到了第三章),但对使用武器的担忧已经影响了我的一些战斗策略。我称之为「定时炸弹」,是因为你能在下回合前看见自己还剩多少攻击次数。如果你只能挥 5 刀却要迎战 6 名敌人,尴尬的问题就出现了。


没错,这款游戏中的武器耐久加入了更多战术层面的考量,但无法维修武器也让我大为恼火。能够维修武器的铁匠要第五章才会解锁。所以我必须放任武器损坏吗?最终我的解决方法是给学员购置新武器。虽然这个办法很奏效,但这也也是武器耐久让游戏莫名变得混乱不堪的代表。着实想不通为何游戏开始时不自带铁匠。

每个有着可损坏武器的游戏最终都要面对这样一个问题:他们对游戏整体而言是好是坏?我在玩过的大多数游戏中,两种情况都会出现。但凡损坏武器对游戏有丝毫不利,一定是引入的方式不恰当。至今我还找不出一款在这方面做到完全的游戏。或许在那些用废料与胶带拼凑出武器的游戏能勉强过关,例如《地铁》与《丧尸围城》,但在这些游戏中用坏一件武器依然会给玩家带来焦虑与沮丧。

再次重申,我能理解可损坏武器为游戏带来的益处,但同时我也相信开发者们能通过其他手法来达成同样的玩法体验 —— 例如剧情决定的装备搭配,或需要特定弹药才能击倒的敌人等。再者说,如果最终目标是让玩家使用不同的武器,直接给玩家掉落输出更高、性能更强力的武器也不失为解决办法之一。到头来,还是希望开发者们能重新审视武器耐久机制的利弊,并作出创新的改进。


编译:Leo

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