篝火扫雷团:《密不可分》带你梦回女神侧身像的时代

篝火扫雷团:《密不可分》带你梦回女神侧身像的时代

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可能对很多新生代玩家来说,最早在 1999 年登陆初代 PS 主机的《女神侧身像(VALKYRIE PROFILE,又译作北欧女神)》已经是一个很遥远且陌生的名字,但它独树一帜的美术风格、坎坷曲折的故事情节以及易学难精的战斗机制至今仍在不少老玩家心目中占有一席之地,除了多年后同样由 tri-Ace 开发的续作「希尔梅莉亚」以外,很少在业界见到采用类似系统的 RPG 作品, tri-Ace 自身也由于经营不善无力再投身相关续作的研发。



不过这一遗憾似乎得到了美国独立游戏开发商 Lab Zero Games 的响应。他们的首部作品《骷髅女孩(Skullgirls)》尽管采用了 2D 动漫风格斗这个如今并不被市场看好的类型,但由于自身过硬的素质获得海量玩家的认可,Steam评价数超过 10000 份。

工作室的最新作品《密不可分(Indivisible)》于 10 月 8 日正式上架,由业界知名的 505 Games 负责发行。这是一款非常传统的 2D 卡通画风日式 RPG,最大特点是采用了类似《女神侧身像》的按键式战斗系统,玩家控制女主角 阿伊娜(Ajna) 因为一场变故而踏上复仇之路,途中意外发现自己拥有将其他人以「吸收」到自己创造的另一个空间的能力,并且跟这些伙伴一起冒险。 


游戏最早公布的时候就用和《骷髅女孩》一脉相承的超高品质 2D 手绘角色、出色的战斗动画以及庞大复杂的 RPG 世界观吸引了很多人的关注,此前也推出过免费的试玩 DEMO,而刚刚上线的正式版本与试玩版相比在整体流畅度、画面优化、动作表现方面有明显提升,内容量当然也非常充足,足够撑起一部让玩家感觉值回票价的正统 RPG 而非来自小团队的谨慎尝试。为提升游戏的外在形象,制作组还专门请到日本知名动画制作公司「扳机社」TRIGGER 制作了高品质的片头动画,可以说下了血本。


尽管在人设的精美程度,战斗细节等方面还有不少进步空间,但对首次制作这类题材游戏的 Lab Zero Games 来说,能够在某种程度上还原当年《女神侧身像》的神韵,已经足够让人高兴和钦佩了。游戏的主要内容分为剧情、探索和战斗三个部分,下面我分别谈谈对它们的看法。

英雄救世界的王道 RPG 故事

前文已经提到过,游戏开场部分主角阿伊娜原本生活在一个平静的小村庄里,所有人都和和气气,日子过得一片安详,但突然来了一支军队将整个村子变成一片火海,从小和阿伊娜相依为命并且教导她功夫的父亲也被白发剑士靼尔所杀。



阿伊娜冲上去跟靼尔拼命,可打到一半自己的神秘力量忽然触发,靼尔随即被吸进阿伊娜身体里的另一个空间,两人在那里无法继续对彼此造成伤害,阿伊娜干脆把仇敌当做人质,要求他带自己去找毁灭村庄的幕后主使维玛纳。一路上遇到的所有伙伴都通过这种形式住在了阿伊娜的身体里,让随时切换队伍成员变为可能,这种能力显然也跟主线故事有着密不可分的联系。


再结合游戏最开始一段女主角父母与一个威力强大的魔物对战的序章,英雄主义和末日威胁的整体基调就这样确定了下来。而之所以说《密不可分》是一款王道 RPG,是因为游戏中的对话过程的编排以及队伍角色能力的分配、动作风格都令人感到熟悉,如果抛开独具特色的战斗系统不谈,这完全就是换了个壳子的《女神侧身像》。


大段大段的对话以及丰富的立绘表情牵引出角色经历、世界观等等丰富的内容,整个游戏依然采用线性的流程,后期有一些支线任务和情节,但 NPC 的加入过程合乎情理,外观造型与他们在战斗过程中所起到的作用都大相径庭,绝不会产生重复换皮的感觉。


在游戏过程中玩家一共可以把数十名性格、能力各异的 NPC 收入队伍,每人都通过大量对话以及一定的专属情节,比较自然地引出自己的来历与特点,虽然这些情节有长有短,其中一些也确实显得比较突兀,但从设计思路的角度考虑,这无疑是最为传统和稳妥的做法。 Lab Zero Games 作为一家美国开发商,能够将日式 RPG 的剧情展开模式做到像模像样,可以说相当不容易。

「银河恶魔城」式的地图探索

游戏在地图探索过程上显然也借鉴了《女神侧身像》的方案,给玩家的直观感受像是在玩一款 2D 的横版动作冒险游戏,需要合理利用女主自身的跑、跳、贴墙反弹等基础能力以及斧子、弓箭等解谜道具打开出路不断前进。


游戏中的一个个场景以 2D 平台跳跃迷宫的形式呈现,虽然也有一些岔路将玩家带往隐藏的素材、道具,但总的来讲仍旧是「一本道」的形式,只需一些比较基础的操作就能顺利找到出路,把剧情不断推进下去。可以明显感觉到制作组并没有在地图探索这个部分设置过高的动作门槛,一些高度、尺寸的设计都恰到好处,贯彻了十分严谨的地图制作理念。


不过有一说一,游戏的探索画面虽然从美术细节来讲的确可圈可点,包括环境配色、角色动态、迷宫的路径设计等等水准都很高,但从整体来看还是给人一种比较单调乏味的感觉,除了机关以外几乎没有任何可以互动的细节物件,导致玩家的探索过程相对比较枯燥。大家可以想象一下,一张类似「银河恶魔城」的地图里只放了零零散散的几个怪物和机关,没有可破坏的小道具,甚至没有金钱掉落的概念,玩家能做的就只是控制女主角通过简单的操作不停跑图、偶尔找找隐藏房间,整个体验肯定是要扣分的。


不仅如此,由于解谜道具是伴随情节的发展逐一获取的,而制作者又在早期的地图中就设置了一些需要用到后期取得获得的关键物品之后才能解开的谜题、获得的道具,尽管游戏内置比较便捷的地图功能,但想要搜集这些道具,光是记住他们的位置就得花一番功夫。虽说这其实也是「银河恶魔城」类游戏在地图设计方面的一大特色,但带给玩家的感受其实并不好,没必要在这样一款全新作品里完全照搬。

既视感与爽快手感结合的战斗系统

只要是玩过《骷髅女孩》的玩家,都会对它出色的打击感、严谨的判定以及花样繁多的动作套路留下十分深刻的印象,《密不可分》的战斗系统显然是《女神侧身像》四键位基础系统与 Lab Zero Games 固有优势的结合体,对当下的很多玩家来说是一种全新的 RPG 战斗体验。


这个系统的基础功能并不复杂,主角队伍由阿伊娜和三名 NPC 组成,在战斗队形里位于上、下、左、右四个方位,每个角色的控制对应手柄上相应位置的某个按键,在有动作点数时按下去角色就会朝当前目标发动普攻,与「上」、「下」方向键配合就是角色固有的小技能或是破防、攻击高处目标等技巧,大招得等到能量槽蓄满之后通过与R1(右肩键)的组合来实现,而在敌人进攻时按下受攻击角色对应的按键则是防御,能有效减轻受到的伤害但会消耗蓄满的能量槽,L1(左肩键)是全体防御,会大量消耗能量槽。


虽说是基础功能,但全部的操作也基本就是如此了,最多再加上防御时按键的时机与敌人打到角色身上的瞬间越接近,受到的伤害越小这样的小技巧,以及一些效果并不明显的角色连招,尽管在游戏过程中不停有新的角色加入队伍,但就战斗操作与实际效果而言玩家的体验变化并不大,很快就会发现自己其实并没有太多的操作空间。


想象中的见招拆招变成了单纯的反应速度考试,角色华丽的招式与流畅的动作也并没有为这个缺乏深度的战斗系统加多少分,在特效的魄力与演出效果上甚至还不如当年的《女神侧身像》。如果把每个角色的动作单独拎出来看都非常不错,但组合到一起却神奇地呈现出一种单调的感觉,这显然是在整个战斗机制的设计上出了问题。

总结

整体而言《密不可分》的游戏体验虽然有一些明显的问题,但总体而言仍不失为一款值得一试的 RPG 作品,可以在很多方面感受到 Lab Zero Games 在这部作品上花费的心思和精力,比如细致的 2D 手绘美术以及海量的角色动态,这些都是游戏开发环节里极为消耗资源的部分。但最终效果并没有达到我之前的预期,只能归因为制作组开发经验上的欠缺,缺乏将他们在动画制作、战斗手感方面的长处结合成一个有机系统的能力,最终导致《密不可分》尽管在形式上已经与《女神侧身像》系列无限接近,但内核还是有肉眼可见的差距,不得不说是一个遗憾。

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蓝冥舞
2019-10-12 北京
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回复

真的希望女神侧身像1代二代复刻下上次时代,等了好多年

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密不可分

平台: PC PS4
类型: 奇幻独立