Nintendo Switch 游戏《宝可梦 剑/盾》即将在 2019 年 11 月 15 日发售。在距离发售日已经不到 1 个月的此时此刻,我来到东京六本木的宝可梦公司参加了面向日本国内媒体的先行体验会。
本次活动中能够体验游戏的初期内容以及多人参加的「极巨团体战」,接下来本文会对其进行详细的介绍。(体验会上我游玩了前50分钟左右的主线剧情,10分钟左右的「极巨团体战」)
后文还会给大家带来试玩结束后本作的制作人增田顺一和监督大森滋的答疑内容(媒体群访)。
御三家的魅力让人神魂颠倒
刚开始游玩,我最先感受到的是在城市或路边都能遇到大量宝可梦。除了野生的宝可梦之外,家中和原野上也能看到许多宝可梦,人与宝可梦共同生活的「伽勒尔地区」果然名不虚传。
而且宝可梦们的表情也非常丰富且生动。我感受颇深的一幕便是按照系列的惯例,选择首个宝可梦作为同伴的场景。
实际上,在选择同行宝可梦之前,可以看到敲音猴、炎兔儿、泪眼蜥在你眼前奔跑玩耍的演出。虽说是看过宝可梦们的个性之后再进行选择,但看到他们如此可爱的举动,就算我事先做好了决定也会产生些许动摇!
一阵纠结之后我选择了炎兔儿,我的竞争对手赫普选择了敲音猴作为伙伴。
终于获得宝可梦可以出发啦。本作和《精灵宝可梦 出发吧! 皮卡丘/伊布》一样,遇敌模式采用了「「Symbol Encountor」 System」(明雷),而且还保留了「Random Encountor System」(暗雷)。
当你在地图上遭遇不同宝可梦的时候,既会有「那个宝可梦是什么?」 的新鲜感,也会有对于转场进入战斗后演出的期待感。
便利的养成系统
有一个细节的部分也值得一提……在多次进行宝可梦对战的过程中我察觉到了战斗结束后经验值获取系统的变更。
以往的设计一般分为 2 个步骤,先由出战的宝可梦获得经验,之后是其他携带的宝可梦获得经验。如今这 2 个步骤合二为一,经验值增长的动画也可按键跳过。
具体来说,以往的做法中,会有出战的宝可梦经验槽逐渐增长的演出。各位老玩家应该和我有同感,集中精力养成宝可梦时,我们只能等待这个长长的演出重复进行,直到结束……
所以这个变更点我个人感觉很棒。以往我在养成刚从蛋中孵化出的宝可梦时,鬼知道连续按了多少次按键……
除此之外,我还发现了其他养成方面的优点。进入宝可梦中心后,正面是宝可梦中心的小姐姐,除了右手边的友好商店之外,她左手边也有一个柜台。因为《精灵宝可梦 太阳/月亮》中左手边开的是咖啡馆,我还以为这个设定被沿用了。一对话才发现,居然提供了「宝可梦昵称变更(姓名判断)」、「技能回想」、「技能忘却」这些选项!
我试了试回想炎兔儿的技能……没想到完全不需要「心之鳞片」等道具了。再配合上述的经验值获取系统,本作中养成宝可梦将会更加便利。
本文因为笔者的个人兴趣先讲了战斗和养成,其他的优点当然不止于此。其中不得不说的当然还是 Switch 的画面表现出来的伽勒尔地区。
游戏刚开始,我就从主人公家的暖炉感受到了强烈的「伽勒尔感」。踏出家门,便是和宏伟大自然浑然一体的城市。
在游戏的城市里行走就像真的在观光一样,砖块风格的建筑物从色调到设计都很时尚。
画面方面最让人吃惊的便是从现在的城市透过「○○号道路」便可看到对面的另一个城市。以往玩家们只能看到现在所在的城市,在看得到目的地后便更能感受到冒险的临场感。
并且,本作还增加了大量过往作品所不具备的演出。这些新的尝试,应该也是得益于平台变为 Switch 后,画面表现方式变多了吧。
极巨团体战带来新的战斗乐趣
体验会上除了游戏初期剧情之外,也能玩到「极巨团体战」。所谓「极巨团体战」,就是4个玩家组队(不足 4 人时,由 CPU 作为辅助训练师参加)挑战强力的野生「极巨化」or「超极巨化」宝可梦的模式。
在「旷野地带」(伽勒尔地区的广阔原野。宝可梦们在此自由地生活着,训练家们可以和朋友们一起进行宝可梦露营等活动)的「宝可梦巢穴」使用特殊道具,便能挑战「极巨团体战」。
当一名玩家使用道具,联网寻找共斗玩家时,画面左侧会显示标签,出现「要一起挑战●●的『极巨团体战』吗?」的邀请信号。其他玩家点击这个标签就能参加「极巨团体战」。
「极巨团体战」难度分为5个阶段,用不同星数来表示。星数越多,对手越强。
本次对战的是巴大蝶(超极巨化形态),星数为4星。我与其他初次相识的媒体成员 4 人1 组对「极巨团体战」进行了挑战!
一开始选择哪一只宝可梦出战非常重要。根据对方宝可梦的特性,与己方同伴协商后,选择能打击弱点造成伤害的宝可梦,以及支援己方的宝可梦,如此对战才会更有优势。
顺带一提,本次体验会上可以选择皮卡丘、暴鲤龙、铝钢龙、霜奶仙 4 只宝可梦。聊聊「你们想和哪个宝可梦一同作战」,也成为了和组员们对话的契机。因为这次是本地联机挑战该模式,我能在现实中与队友交流,这也是乐趣倍增的点。笔者我选择的是霜奶仙。
「极巨团体战」中,每人每回合各可攻击 1 次。虽然对手很强,但我们这边可是有4只(4人)呢。只要齐心协力,打败对手也不是问题。
但是巴大蝶(超极巨化形态)比想象得要更加「聪明」。战斗开始后它立即使用了电气系的极巨化招式「极巨闪电」,确实出乎了我们的意料(虽然它能通过招式教学习得「电网」)。而且,被攻击的宝可梦居然是水系+飞行系的暴鲤龙……这可是4倍的弱点。
那一瞬间,(我认为)我们四人都意识到:「抱着随便的心情挑战好像会很不妙……」。
在这之后,我们就很自然地要更多进行互相交流,配合也更加紧密了,「用招式的追加效果降低对方的特攻对吧」,「我这边用「龙之舞」来「蓄力」(提升能力的意思)」。
并且,「极巨团体战」挑战的宝可梦中,会有展开「不可思议防护罩」的宝可梦。这个「不可思议防护罩」一旦张开,攻击就毫无作用,必须逐个击破「不可思议防护罩」才行。
需要注意的是,无论多大伤害的招式都只能破坏1个「不可思议防护罩」(极巨化招式为2个)。这种情况下,战术会变得更加丰富,伤害不高的宝可梦也有了表现机会。反过来说,能打出高伤的宝可梦则要趁此机会提升能力。
笔者使用的霜奶仙是能够进行超极巨化的「特别霜奶仙」(所有宝可梦都能进行极巨化,但只有同种类中特别的宝可梦才能超极巨化),所以借此机会尝试了「超极巨化」。「极巨团体战」中,4 只己方宝可梦只有 1 只有机会进行 1 次「极巨化」or「超极巨化」。这个机会每回合结束会转给下只宝可梦,所以在何时使用这个机会就非常重要。错过 1 次机会,下次轮到便是 4 回合之后了。
在此基础上,己方的宝可梦的「极巨化」or「超极巨化」只能持续 3 回合。是使用极巨化招式破坏「不可思议防护罩」,还是在「不可思议防护罩」破坏之后打出高伤?这就需要玩家细细考量了。
团队意见一致,并且使用了「超极巨化」的笔者团队顺利地打倒了巴大蝶(超极巨化形态)。打倒之后就有机会抓捕相应宝可梦了。以防万一,我在此说明一下,不单单是打出最后一击的玩家,所有参加成员都有机会抓捕宝可梦。当然,只是机会而已,也可能抓不住(这点上每个参加成员成功率都不一样)。
顺带一提,不管是抓到宝可梦还是被其逃走,战斗后都能得到道具。影响获得道具的条件现在暂时不明,不过似乎可以出现稀有道具。
这也是抓捕宝可梦之外给玩家提供的新动力,「极巨团体战」不会被游戏进度所影响,更有助于与其他玩家合作游玩。
此外,将能够「超极巨化」的「特别宝可梦」收为同伴(野外出现几率)的可能性似乎很低……。在旷野地带一边露营,一边确认周围人们贴出的标签,确认是否能挑战超极巨化宝可梦,将会变成本作的日常。
增田、大森的答疑部分
最后为大家带来在试玩后制作人增田顺一(下文增田)以及监督大森滋(下文大森)的答疑内容。
―― 本次游玩初期就遇到了许多宝可梦,但和以往作品相比,提前公开的新宝可梦数量似乎比较少。这是出于什么原因呢?
増田: 一上来就给我出难题啊(笑)。宣传这方面就让宝可梦公司的大洞来回答吧。
宝可梦・大洞: 如你所说的那样,我们故意减少了事先公布的宝可梦。这么做的理由是希望大家在自身游玩时能更加享受新的邂逅和发现。本作充满了《宝可梦》一贯的乐趣,希望大家可以尽情享受。
―― 本作登场的宝可梦一共有多少只?
増田: 这个惊喜要留到发售之后(笑)。待到 2019 年 11月 15 日全世界同时发售之后,我希望全世界玩家能竞相确认「究竟有几只宝可梦」。
―― 请允许我请教一下新宝可梦的发布方式。本作采用了官方网站疑似发生Bug,以及直播中逐步公布新的宝可梦等独特的宣传手段。回顾过往,在《精灵宝可梦 GO》进行了幻之宝可梦・美录坦的发表之后,你们一直在营造「不仅在游戏里,现实中也能与宝可梦相遇」的感觉。这么做的理由是什么呢?
増田: 大家都很珍视每一只宝可梦,所以我们非常注重塑造玩家与每一只宝可梦相遇时的回忆。
何时、在哪里、和谁、听着什么样的音乐抓住了这只宝可梦。我希望大家记住这些体验。因此,这次我们的做法是做自己觉得有趣的事。我觉得这就是我们得出的「和宝可梦相遇应有的体验」。
比如说,在宝可梦中心的活动中,会有「只有去实体店铺才能获取这只游戏中无法获得的宝可梦」这样的情况。这和去祭典跳盂兰盆会舞是同样的体验。
总而言之,把与某个人一起体验的记忆与宝可梦连接起来这点非常重要。只是通过网络将宝可梦作为礼物送出的话,很难留下深刻印象。我们会继续在这方面努力下功夫。
―― 本作混合了明雷遇敌和暗雷遇敌两种模式,它们是如何分工的呢?
大森: 我认为许多玩家都很喜欢《精灵宝可梦 出发吧! 皮卡丘/伊布》的明雷模式,所以希望本作中也能加入这个模式。
话虽如此,我也不希望失去过往作品中暗雷遇敌所带来的未知惊喜。明雷遇敌和暗雷遇敌本来就是两种不同的玩法。
比如发现新宝可梦时,使用明雷遇敌的动机就是「那是什么宝可梦? 抓住它!」。
另一方面,本作也准备了明雷模式下不会出现的宝可梦。这样一来,玩家也能体验到不知道出现何种宝可梦的兴奋感。
―― 在宝可梦中心里,可以变更宝可梦昵称,以及回想、忘却技能这点让我印象很深。本作在养成方面做了不少改动对吗?
大森: 是的。我们有意识地将游戏整体的养成做得更容易。详细内容我还不方便说明……举例来说,不管是最初可获得的 3 只宝可梦,还是剧情里抓住的宝可梦,我们都准备了联网对战中能让其最大限度活跃的内容。
以上就是媒体先行体验会的内容。说实话,因为游玩的时间不够长,我在回去的路上一直想着「还想再多玩一点!」。
不过短时间的实机游玩却也充分地让我感受到,久违的完全新作《宝可梦 剑/盾》,比起任天堂 3DS 之前的系列作品有着很大进步,或许也会带来和 Switch 同平台作品《精灵宝可梦 出发吧! 皮卡丘/伊布》不同的体验。
答疑中也有提到,为了提供给玩家新的邂逅和发现,未公布的要素还有很多。就让我们和全世界的宝可梦粉丝一起把这份期待压在心底,等待 2019 年 11 月 15 日本作的发售吧。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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