正文之前如果要先谈谈刚刚采访时的感想的话,那就是给我「五十岚先生真是个率直的人啊」这样纯粹的印象。就算是面对我个人觉得「这个他应该不太想说吧?」这样的问题,他也全都坦率地回答了(比如发售延期,更换发行公司之类的事),从中确实能感受到他真诚待人的态度。想必这也就是他对在 Kickstarter 上面众筹的支持者们的态度吧。不过他也坦率地表示「我认为游戏制作者也要有服务业的思考方式」,这样清晰的觉悟我同样可以感同身受。而且他对于独立游戏的意见也很耐人寻味……
追求能让玩家满意的质量
—— 从 2015 年开始在 Kickstarter 进行开发资金的众筹开始已经过了 4 年,现在游戏终于正式发售,请就此说一说您的感想。
五十岚:说实话,当初我也没想过从一开始到游戏发售会经历这么长的时间。我们在Kickstarter 上筹集到了远超目标金额的资金,在不断提高目标金额的同时我们也预想到了开发时间的延长,现在游戏终于顺利发售我们也是松了一口气。
—— 4 年果然还是很长的一段时间啊。
五十岚:505 Games 在世界范围内拥有本作的发行权,也对我们的游戏开发给予了资金援助。然而,面对长达 4 年的开发时长,以他们的立场本来可以放弃我们。但是即便如此他们仍然相信着我们的可能性并愿意耐心地等待,对此真的非常感谢。
—— 即使花费了这么长时间,你们仍然是没有任何妥协地以最考究的态度做到了最后,也正因如此你们才这样值得信赖吧。
五十岚:当然,我们对一些不能让步的地方还是很坚持的,但是在整个开发过程中我们最重视的就是要制作出能让玩家满意的高质量作品。我们开发者的立场基本属于服务业,如果说作为制作方最优先考虑的是自己的想法,这是一种制造业者的思考方式的话,那将顾客的满意度置于第一位就是作为服务业者的思考方式。当顾客购买这个作品的时候,它才会成为一件商品。特别是这次,我们是预先从玩家手中众筹得来了制作资金,所以必须要有这种意识才行。
—— 在开发过程中对游戏画面质量进行的升级也是为了追求能让玩家满意的质量而产生的结果之一吧?
五十岚:正是如此。在画质方面(以往的版本中)我们收获了很多差评,特别是从海外玩家那边。和 505 Games 商讨的结果就是必须要对此做出改善才行,但是也没有办法完全从头再来调整,因此,我们专注在了大家意见比较集中的游戏背景方面,对此全力进行了升级。
—— 要回应所有的意见也是很困难的吧。
五十岚:可以直截了当地获取用户的意见也是 Kickstarter 的优点之一。但是我们确实无法对所有的意见都作出回应,我认为最重要的是我们心中要明确无法回应意见的理由,是「出于这种理由我们没法做到」。
—— 游戏开发过程中有什么成为转折点的事情发生吗?
五十岚:说到这就既有好事也有坏事了,其中一件事是发行公司进行了大的变更,其实并不是因为我们原本委托的公司出了什么问题,只是到了「接下来要制作大量物品了」的阶段时,我们发现使用虚幻 4 引擎来制作将会很艰难,所以改为了使用物理渲染器来进行大规模开发的策略。像这样虽然可以解决大量开发的困难,与此同时也产生了一个问题,我们称之为「视角问题」……
—— 「视角问题」吗?
五十岚:本来制作像本作这样注重一体感的游戏时,一般会选用非常大的视角,但是这样一来,眼前突出的墙壁会变得更大,命中判定会变得更难,跳跃动作也会更难操作。所以其实我们有使用把视角缩得非常小,在此之上再将画面拉长并立体化这样的小手段(笑)。但是这种小手段和物理渲染器的适配性相当的差,为了解决这个问题,工作人员也提出了各种各样的技术方案,同样也产生了许多问题。
—— 这就是更换发行公司的理由吧。
五十岚:是的。之后我们就决定以 505 Games 作为发行方了。迄今为止的制作与画质升级都是我们和 505 Games 一起合作完成的。
—— 4 年这么长的开发周期里一定发生了各种各样的小插曲吧……开发过程中有遇到什么困难吗?
五十岚:确实有很多不容易的事。比如,有很多需要修正重做的地方,做出来的东西可能会与预期不符或是效果不好,还有的情况是本来可以正常运作的东西突然无法正常工作了。
—— 虽然这样说听起来会有些极端,但这些事情是开发团队的实力不足导致的吗?
五十岚:如果说到实力因素可能确实如此吧,但我觉得更多是没有习惯开发环境的原因。可以肯定的是,以前在大公司时,公司里聚集着很多优秀的人才。而且不光是团队内部,在外部进行技术支援的人也都完成得很好,遇到什么困扰的时候,大公司里肯定有清楚怎么解决这些问题的人。
—— 再次感受到了大公司优越的开发环境了……但是小规模的制作团队也一定有它的优势吧。
五十岚:是的,首先就是可以更自由地工作这一点。因为不需要等待任何来自上层的指示,所有不管什么想做的事全都可以迅速地去完成。比如,在大公司的时候可能会被指定要使用的开发工具,但是这次我们自己拥有着全部的决定权,在这一点上确实感到很轻松。
—— 创意方面也是,可以不受任何拘束地自由提出各种想法吧?
五十岚:确实,什么约束都没有,但是反过来我们要面对许多因为技术不足而产生的问题,这样说来两者也是半斤八两吧。
—— 嗯,看来没有能两全其美的事情啊。能够 100% 自由地制作游戏这种状况是无法实现的吗?
五十岚:我觉得如果是独立游戏的话大概可以做到。虽然这样说别人可能会感到奇怪「五十岚做的不就是独立游戏吗」(笑)。可能是因为我对于独立游戏的定义和其他人的想法不太一样吧。
我是因为有着期待着作品的玩家们的存在,所以会为了他们努力制作出好的作品,总而言之就是,我们是为了顾客而制作商品的,这样说起来就显得比较商业。因为有顾客,有我们这种开发团队,以及将我们两方紧密联系在一起的发行方存在,所以当这些关系全都建立起来的瞬间,我就无法将其称之为是「独立游戏」了。话虽如此,我的作品虽然是为了顾客而制作的,但与此同时它也传达着我创作时的想法,从这个意义上来讲,也许它还有着作为独立游戏的一面吧。
—— 原来如此。
五十岚:那么,要说独立游戏的定义到底是什么,我认为是指 100% 为了自己而制作的游戏,只要能让自己满足就可以了。在这个情境里是不存在顾客的,非要说的话,顾客也就是创作者本人。只要游戏做出来之后,能引起一小部分人的共鸣,让他们满意就可以了。我认为以这种立场做出来的游戏就是真正的独立游戏。
—— 这听起来真的是很艰难的一条道路呢……
五十岚:也许是这样,但是我觉得这也有其中的浪漫。以商业目的为前提来制作游戏时,我们必须要寻找游戏的商品价值,就我个人而言,我在因过去的作品而收获大量粉丝的同时,也因此会在某些层面上被束缚。
与此相反,真正的独立游戏不会被任何事物所束缚,可以做出人们至今为止从未见识过的游戏。不用特意花心思去取悦玩家,可以全心全意地去追求自己真正认为有趣的事情,如果能再遇到理解自己作品价值观的人群的话,也有可能成为爆炸级的人气作品。举例来说的话,我认为《我的世界》就是这样的一部作品。
是至今为止的集大成之作,也是迈向新挑战的第一步
—— 让我们回到《赤痕:夜之仪式》的话题上来吧,在开发本作时倾注了最多心血的地方是哪里呢?
五十岚:不光是本作,我们在制作游戏时一直都很注重支撑起动作游戏的根本 —— 「操作性」。
—— 虽然用语言表达起来可能有些困难,您认为对操作性来说最重要的是什么呢?
五十岚:最理想的状态就是角色可以按照玩家的想法来做出动作,但是想要完全自如地去控制动作本来就是不可能的。不管怎样,操作都还是会给玩家带来压力,既然如此我们就得在尽量减少压力的同时,又在我们希望给予玩家压力的地方让他们感受到压力。比如说,在本作当中即使连续按键也不会触发连续攻击的连招。当然,啪啪啪地按键就能完成连打的感觉很爽,但是我们就在此给予了玩家压力,与此同时也准备好了减轻压力的手段。其中之一就是「落地取消」,这也是动作游戏中经常使用到的手段,玩家可以通过落地来取消跳跃时的攻击技能后摇,从而在此后放出连续攻击。
—— 要敢于给予玩家压力啊……
五十岚:要说为什么要做这样拐弯抹角的事的话,我们是为了给予部分玩家「我技术很好」「我能做到别人做不到的事」这样的优越感。虽然具体难度拿捏起来还是非常不容易的,但这也正是动作游戏的有趣之处吧。
—— 重要的游戏难度的平衡是怎样调整的呢?
五十岚:完全凭感觉(笑)。相信我们长年以来的经验……从这个意义上讲,《赤痕:夜之仪式》也称得上是我们至今为止的集大成之作。实际上,我们在开发本作时就提出了「不去做太大的挑战」这样一个理念。这也是因为通过 Kickstarter 支援我的各位粉丝也想知道离开了大公司的我是否也能做出像以前一样的作品吧。
—— 就是说,虽然也是一种挑战,但是并不会去做和以往的作品有过大差异的东西是吧。
五十岚:是的。不过,其实也有游戏在开发途中整个内容全都发生改变的情况,那就是在开发团队认为这样尝试的话会很有趣的时候。当然这些本来是不会让大家知道的,但是本作因为是通过 Kickstarter 平台提前和大家进行了承诺,所以从最开始就把包括游戏提供者在内的整个游戏系统都介绍给了大家。虽然这样做万一游戏真的不好玩的话就会很悲剧,但是我们相信它不会不好玩的,因为本作就是建立在我们以往的作品之上的,集合了所有游戏好玩之处的集大成之作。
—— 五十岚先生您对本作还是相当的有自信呢。
五十岚:是的。虽然根据具体的调整状况也会有降低游戏趣味性的可能,但是游戏最根本的故事内容绝对是很有趣的,我对此很有自信。
—— 最初的承诺里也说了本作依然会是「哥特式恐怖」这一风格的游戏,五十岚先生如此执着于哥特式风格的理由是什么呢?
五十岚:本来这就是我个人比较喜欢的世界观,但是比起说是执着于哥特风格这一分类,或许该说我是执着于玩家们的需求才对。如果我突然做起纯正日系风格的游戏的话,粉丝们又会是什么样的反应呢(笑)。我有点想象不出来。但如果是哥特系风格的话,我相信粉丝们一定还是会跟上我的脚步的。
而且,对于各位粉丝而言,近些年没有什么哥特风游戏发售这件事也一定会让他们有些失望吧,在我离开大公司时,我能感觉到他们仍然期待着这类风格的作品。因此,我绝对不想背叛他们的期待,作为独立之后的第一个作品,我必须要坚持的理念之一就是哥特式恐怖这一风格。
—— 刚刚也说到了从操作性到游戏系统这都是一部集大成之作,那么说到哥特式恐怖这一世界观,是否也可以说是做到极致了呢?
五十岚:这也不好说(笑)。我本来也就是一个程序员,在写剧本方面感觉还是没有做到那么优秀。本作是新 IP 的第一部作品,从这个意义上来说,也是新的挑战的开始。但是,其实这一次的故事是我们酝酿已久的。最近虽然有很多 AI 会夺走人们的工作这样的说法,但我认为当时代发生巨变的时候,一定会出现受害者,但同时也一定会有受益者。
—— 确实是这样呢。
五十岚:故事这次的舞台是工业革命的时代。当然在这里也既有人从中受益也有人承受损失。随着人们对新器械的投资力度不断加大,那么对于神秘力量的迷信也一定会渐渐衰弱。这样一来,在位于科学和神学中间的炼金术这一领域,就一定会既有人受益也有人承担损失,这一想法也是我们在制作之前的作品时就已经产生了的,但是没有想好要应用在哪里所以一直保留至今,最后终于在本作得以实现。
—— 既是长年以来的集大成之作,也是全新挑战的开始,是一个立场十分有趣的作品呢。
五十岚:是这样的(笑)。
—— 不过说到五十岚先生,给人最深印象的就是「银河恶魔城」这类游戏,在开发本作时对此有多大程度的意识呢?
五十岚:在海外接受采访时,也有被问到「独立游戏中经常会制作出银河恶魔城类的游戏,本作与此有什么不同之处呢?」当时我是故意装腔作势地以「本作是大家都视为目标的作品,因此并没有特别去意识这种不同的必要」来回答的。
—— 五十岚先生您认为对银河恶魔城类游戏来说最重要的是什么呢?
五十岚:总之就是,它需要是一款可以让人长久游玩下去的动作游戏,当然这并不意味着它只要拖沓冗长就好,在保证游戏时长的同时也保证游戏的趣味性才是最重要的。基于这个观点,本作与以往的作品相比,稍微提高了探索过程的难度。在此之前我们一直为避免玩家在游戏中迷失,在游戏过程中对他们进行引导,使他们可以沿着正确的游戏路线前进。
但是近来玩家们可以在网上尽情交流游戏的情报,所以我们想就算稍微提高一点难度玩家应该也不会在中途卡关吧,虽然让我们这样做的原因之一是开发途中曾经收到过「太简单了」的意见,我们当时就觉得「怎么能这样被小瞧呢!」(笑)。
—— 实际上用户们的反响又如何呢?
五十岚:关于游戏的难易度基本都会收到一些批判的意见,但我们认为这正是对我们的一种肯定。在海外的游戏评价中我们也获得了 85 分左右的成绩,Steam 上也有九成以上的玩家给予了我们好评,所以玩家整体上的满足度应该还是很高的。但是,和参与众筹的玩家们承诺好的内容还没有全部制作完成,我觉得还是要尽快做出来才行。
—— 请说一说本作今后的发展。
五十岚:首先,在已经发售游戏的海外地区,销量好像相当不错的样子,我想出版方也一定很高兴吧。既然销量这么好,大家对于游戏续作的期待肯定也会增加,我个人,以及我们公司 ArtPlay 都还是希望游戏可以系列化(笑)。我们非常强烈地期望着本作可以成为系列作品,也想为此拟定一些计划。
—— 肯定也有许多粉丝这样期待着吧。
五十岚:但是与之相对的,我们也不能只顾着做这一款游戏。只是我们认为本作良好的销量可以为我们打下稳固的基础,希望能借此机会让公司取得更大的成长。为此我们也必须要动手制作本作系列以外的作品才行。
—— 我们也很期待 ArtPlay 今后的发展。那么在最后请对等一直待游戏发售的粉丝们说一句话。
五十岚:游戏终于发售了,让大家久等了。在本作中,大家可以在现在这个时代体会到过去那种更具活力的游戏的乐趣,请一定要入手游玩一下,之后也请给我们做出评价。
翻译:宵夜好吃 编辑:Bluestoon
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