以战斗场景来举例对比,2009 年的《使命召唤:现代战争 2》与最新的《使命召唤:现代战争》最明显的区别就在于阴影与光线。但画面在这个十年的进步却不及上一个十年那么明显。同样的,虚拟现实科技的发展也让我们有了沉浸式的虚拟世界,但这个世界与现实还有着相当的差距。最近才热起来的光线追踪技术改变了画面进步的颓势,这个尖端的渲染技术能够带来现实的画面,不久后就会通过次世代游戏逐渐普及。
一位监制如此预言与 AI 角色的对话:「期望能与非常真实的 NPC 进行语音对话,但又不需进行大量配音工作,AI 能自动识别理解玩家说的话。」
游戏中的 AI 在十年来有着长足的进步,但配音工作实际上也多了不少,编排好的剧情仍是游戏的核心。剧情向游戏中让玩家选择对话的设计已经有些年头了,但这个方法时至今日依然结构简单,仍然离不开既定的剧本。
一位研发经理预言称「心灵控制装置」将诞生并普及大众。游戏能够识别玩家的面部表情并作出相应的反馈。虽然现已开展相关研究,但这项技术距离投入市场还有一定的时间。
操控方式
十年之前,游戏界仍在庆祝任天堂 Wii 主机的巨大成功,微软和索尼也即将推出他们自家的体感设备。
「不用想都知道无需用手操控的体感游戏,结合新的 3D 技术将在未来十年内越来越重要。」一家大型发行商的总监如此描述。
一位记者写道,「玩家将坐在沙发上用着无线键盘,利用类似 Kinect 的系统通过手势而不是鼠标操控游戏。」
当时将家用主机当做「媒体中心」的理念也非常流行。一位总监说道;「你的主机将是你需要的一切,不仅能用手柄操控,甚至根本不用手柄就能操控。」
2010 年起,Wii 的成功便逐渐褪色。其有限的体感功能也预示了后续产品的命运,纵使索尼与微软投入大量精力开发,Kinect 仍然没有取得成功。
另一个当时的热门话题是 3D 显示技术。时值 3DS 发售不久,3D 电视也在数字展会上初次亮相,当时掀起了一阵跟风热潮。一位分析师称「保守估计,我认为到 2020 年时大多数游戏与所有 3A 游戏都将实现 3D 化。」
「家用主机将实现裸眼 3D,将为我们带来极为沉浸的游戏体验。」一位开发者如是说道。
后来证明 3D 电视行不通,3DS 的 3D 功能也不是其成功的原因。许多玩家选择关掉 3D 功能,任天堂再也没有在后续硬件中应用这项技术。
一位开发者的预测最接近十年后的现状,「下一个十年我们在交互领域会进行许多实验,不过我认为大多数游戏使用的多功能控制器(手柄)不会有太多变化。」
在 IGN 于 2009 年发表的一篇有关未来游戏科技的文章中,完全没有提到虚拟现实技术,只有一个开发者提到增强现实技术将会是游戏的重心,并成功预言现实增强技术售价越来越低廉。现在的现实增强技术已经成为智能手机标配。
主机战争
时间回到 2009 年,游戏串流平台 OnLive 与 Gaikai 被许多人视为游戏的未来。「串流技术意味着你只需支付每月费用,便能够从数据中心直接畅玩所有游戏,」一位开发者这样预言道。然而接下来的几年中,Gaikai 与 OnLive 都没有对市场形成冲击,最终被索尼吞并。
谷歌云游戏平台 Stadia 赶上了这个十年周期的末班车,该服务将于 11 月 19 日上线。谷歌力图与索尼、微软等其他公司争抢「网飞型」游戏串流服务的未来。此举掀开了一场新的主机战争,而十年前有人预言主机之争将不复存在。
「『游戏平台』这一概念将被人们遗忘,」一位总监这样说道。
一则预测称「苹果将加入主机市场,这对他们来说轻而易举。」另一个预测则称:「索尼或 Xbox 将在十年种逐渐失去影响力,为新的主机制造商提供可乘之机。我猜会是苹果。」
而现实中,苹果仍未发售他们的主机,不过他们通过 Apple 电视与 App Store 为人们提供了许多游戏。今年,苹果还推出了 Apple Arcade 服务,正式进入游戏订阅服务大军。
一位商业代表成功预言了任天堂 Switch,他说「家用主机与掌机间将没有明显区别」不过他们也说「传统意义上的屏幕将不复存在。」
一位记者预言道:「我们也许永远不会见到下一代 PS,Xbox 与 Wii。」事实上,那篇文章中称主机制造商将依赖于「循序渐进的改进」,现实中他们也推出了 PS4 Pro 与 Xbox One X。
商业与分销
大家普遍认为盒装销售游戏的模式在 2019 年将逐渐消失殆尽。一位创意总监称「如果那时还卖实体游戏的话,我将非常吃惊。」
福布斯预测道:「实体媒体将在 2020 年完全消失......所有游戏都将通过数字版的形式直接下载到主机上,GameStop 这样的零售商店将逐步退市。」
这则预言并不完全准确,但也猜得差不离其了。实体游戏的销售比重从 2009 年的 80% 下跌到 2018 年的 17%,GameStop 还未倒闭但也已经出现了许多问题,游戏销售表现不尽人意,店面也相继关门。
一位顶尖制作人对游戏商务做出了悲观的预测,「在未来十年,游戏市场发展将逐步固化......开发者与创作者们只能最大限度利用少量资金和时间才能熬过这段产业静滞期。」而事实上,根据娱乐软件协会(ESA)的报告,美国游戏产业在 2018 年创造了 434 亿美元的营收,而 2008 年美国游戏产业收入只有 121 亿美元。
十年前的预测中也很少提及独立游戏,只略微提及了一些小型游戏也能挑战大公司的权威。「一些实验性的独立游戏将能与大型游戏抗衡。」一位制作人这样说道。
毫无疑问,目前正是独立游戏的黄金时代。自 2010 年《超级肉肉哥》与《地狱边境》面市以来,许多优秀的独立游戏相继诞生,相信未来也会有更多优秀作品出现。
大型多人在线游戏(MMO)仍在不断取代单机游戏和合作联机的地位。一位 MMO 游戏的总监预言道:「我认为,在未来回头看现在连接小部分人的想法,一定会觉得平平无奇。我坚信『大家一起玩游戏』的模式,未来也会出现更多让大家一起玩的游戏。」
多人在线游戏在过去十年中也有着长足的发展,以至于 MMO 这个游戏品类正逐步模糊淡化。不过单机游戏与联机游戏市场也比以往更繁荣昌盛。
过去十年,电子竞技也经历了最茁壮的成长,不过在所有的预测中都丝毫未提及这个元素。
一位开发者将智力竞赛型游戏视作竞技游戏的未来。「十年之后我们将看到更多现场互动与真正的有奖竞猜型节目。」
游戏在我们的生活中已经随处可见,不过一位总监更沉迷游戏化。「最繁杂的工作也能视作一款游戏。想象一下在办公室内上班就能获得经验点数,出去约会就能完成任务。到 2020 年时,玩家们将从现在的联机生活逐步走向游戏化的生活。」
文化与多样性
当时主流挂念没有预见到的就是游戏文化反向发展的浪潮。
「区分一个玩家的特征将越来越少,」一位记者这样说道。他的说法有待争议,大多数现代人或多或少都会玩游戏,所以界定一个「玩家」的标准也越来越含糊。
然而,「玩家」一词在过去十年中承载了太多重量,其一便是「玩家门(GamerGate)」事件。2014 年,游戏业内网站 Gamasutra 宣布「玩家已完」。而现如今,「玩家」一词经常用作贬义,玩游戏的年轻人之间经常使用,所指对象多是一些埋头打游戏很少接触现充生活的人。
一位行业专家错误地预测到「游戏仍将是男性主导的产业」。而事实上,就算在十年前的 2009 年,几乎半数玩游戏的人都是女性。不过这部分玩家市场到现在依旧有待开发。
一位开发者希望游戏界在 2020 年「将变得更加健康和多样化」。不过他们解释这句话的意思是指更多小型企业与大型开发商相竞争,而不是指性别、种族等方面的多样化。
预测未来并不容易,游戏这种事物更是难以预测。回望过去十年,游戏界经历了如此多波折起伏,相信未来也有无数的未知等待着我们。
翻译:IbaHs 编辑:Leo
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