月映丝路过楼兰
第一次看到游戏标题时,可能很多玩家跟我一样会联想起《骑马与砍杀》这款闻名于世的开放世界 RPG,实际上《部落与弯刀》在整体架构上的确借鉴了一些前辈的思路,但总体而言其实并不会给人太强的既视感,手绘+3D 建模的美术主题很好地继承了汉家松鼠一贯的写意与生动特色,建筑种类丰富,反映在造型细节和服饰上的民族特点也十分突出。
场景部分虽然为配合故事背景采用黄色为主色调,但仔细观察就会发现其层次异常丰富,整体观感偏暗、偏淡,即使游戏时间较长也不会给眼睛带来太大压力,配合多样化的地图「零配件」、地形地貌以及穿梭不息的杂兵和商队,在探索过程中并不会给人空洞的感觉。
《部落与弯刀》在世界观构筑上摒弃了汉家松鼠此前赖以成名的经典「武侠江湖」设定,把目光集中到一个脱胎于我国历史上广义的「西域」,但又明显融合了大量武侠以及奇幻元素的独特世界,在大漠、部落、商贸、势力、宝藏等等关键词的包围下,玩家将有机会在游戏里自由选择一位主人公,于统治大漠的「旧王朝」分崩离析之际游走于各大部族之间,直面乱局背后的巨大阴谋。
游戏采用典型的开放世界 RPG 开局设计,玩家需要从 9 个职业里选择 1 个进行扮演,目前总共有心灵巫师、鬣狗、野兽血脉、剑豪、逐风幻刃、幽影刺客、蛮力战士、铁甲武士、赏金猎人九种,从名字都能看出来各个职业之间有着巨大的差异,包括自身属性、技能体系、巫术(魔法)天赋以及是否自带随从开局等等,部分职业还有专属的主线剧情,刚上手时如果对开放世界 RPG 玩法不太了解,或是对游戏系统抱有一些疑问的,可以选择系统推荐的职业开局,这样比较容易获得更顺畅的体验。
进入游戏后玩家就来到了这个位于一片大漠之中的奇特世界,旧王朝因为雄鹰部落和毒蝎部落的反叛而被推翻,雄鹰部落虽然占领了玉之国的都城骆驼城,但并没有成为新的统治者,各大部落之间的联盟随之崩解,有的自立为王,有的趁机抢占了其他势力的领地,流寇、盗匪遍地。更可怕的是,大漠之中竟然出现了浑身冒火的似人非人生物「火魔人」,把这片土地变得更加危险。伴随着充满异域风情的 BGM,玩家的旅程正式开始。
广阔大地任君驰骋
游戏的玩法其实非常简单,采用类似欧美 CRPG 的 45 度俯视视角,玩家可以自由控制主人公访问地图上的城镇、据点开启战斗或触发对话,通过与 NPC 的交流接受任务发展剧情。除了一两条主线以外,当然还少不了海量的支线任务,不过类型和完成方式受系统限制并不是很丰富,最常见的莫过于在两个城镇之间跑腿带货的任务,又或是将特定物品送给特定角色,找到某位角色进行对话等等,以此换取非特定的报酬,包括金钱(乌塔),天赋点,资源,食物,装备等等。
目前游戏中一共有红石谷、风哭岩、黑崖、西多喀那沙漠、双月山谷、大雪山 6 张大地图,每个区域之间有固定的通道相连,要换地区必须经由这些通道,但在地区内部可以随便走动,访问分布在地图上的资源点、宝箱、副本城镇以及 NPC。
虽然每个地图的绝对面积并不大,按住 Ctrl 加速移动后从一头跑到另一头最多也就 3、5 分钟,但整个地图的结构并非扁平状,而是在平面上通过美术技巧表现了地形的变化,比如在探索过程中看到一处悬崖上有盗贼看守的宝物,那么有可能需要绕很长一段路才能最终抵达这里。结合大量支线剧情、副本地图以及刷势力声望的要求,要扫完一整张地图的所有任务至少需要 4、5 个小时,受等级、玩家队伍的强度限制无法完成的副本和挑战任务更是层出不穷,完全不必担心没事可干。
与 NPC 之间的互动往往在这类游戏里占有很重要的地位,特别在有声望设定的前提下,因此 NPC 究竟是让你接任务、交任务的工具人还是活灵活现的角色,对玩家的体验有着重要影响。从外观部分说起,虽然能看出大部分 NPC 外貌都是用模板化的工具搭建的,难免产生一些不自然的感觉,但整体而言还可以接受,这也客观上让一些有着独特立绘的重要 NPC(比如一些造型撩人的小姐姐)在游戏里更加突出,一出现就很容易吸引玩家的注意力。
游戏中一共有十多个派系和阵营,每一个当然都有发展成友好或敌对的可能,所专属的、可供发展友好关系的特殊 NPC 多达数十位,其中一些不仅造型犀利,而且自身也是具备强悍战斗能力的队伍伙伴,所以好感度系统如果运用得当,不仅仅是在冒险过程中能够让心仪的角色常伴身边这么简单,还能在战斗过程中提供巨大的助益。
系统部分最后需要说说游戏的时间系统。从进入游戏正式开始的那一刻起,游戏时间就是不断流动的,大约真实时间的十几分钟相当于游戏里的 1 天,从 1 月 7 日开始,到 7 月系统会强制结束游戏,主角死亡,一切又重头开始。虽说制作组设计了「传承点数」这个功能,只要玩家在游戏过程中完成的主线任务够多,就能获得传承点数用以在开局时购买技能、部队、物品甚至势力好感度,但作为一款开放世界游戏,这个强制结束的设定还是遭到了大量玩家的吐槽,毕竟这不是几十分钟、个把小时一局的 Roguelike 动作游戏,看到辛苦培养的角色和积攒的资源归零,却只给一点点补偿,也难怪一些玩家无法接受。
战斗系统与队伍构成
最后说说游戏的战斗和组队系统。按道理来讲这应该是游戏的重中之重才对,但实际体验之后发现虽然在多职业、多天赋、多技能体系的支撑下,整个战斗系统有着丰富的变化和充足的内容量,足够玩家好好研究和体验各种新奇的技能与职业组合几十个小时,可事实上战斗体验却极端单调和缺乏变化,虽说角色的动态整体还算流畅,技能释放效果、打击判定等等也都不错,可整体而言还是被糟糕的 AI 和当前版本的不平衡数值设定拖了后腿。
首先玩家的队伍分成「角色」和「部队」两个部分,角色是包括主角在内的强力 NPC,有自己的技能树,能够穿戴装备,一般需要提升好感度之后通过特定剧情加入,当然也有像「心灵巫师」在初始阶段直接由系统配发一个强力小姨子的情况。NPC 虽然在战斗过程中不能由玩家直接操作,但其强大的技能还是有很大发挥空间,是战斗过程的绝对主力。
「部队」则是玩家在探险过程中有偿或无偿招募到的杂兵队伍,种类多样,从各个势力的农民、小兵到野狼、毒蛇等野外生物应有尽有,能力有强弱之分,自身也有等级设定,会分走玩家获得的一部分经验,提升等级之后可以转职成更高级的兵种,在各方面属性全面提升的同时,甚至可能学会全新的被动技能。所以别小看初期没什么特色的杂兵们,仔细观察他们的成长树,挑选合适的后期兵种有目的地进行培养,说不定能够和主角以及 NPC 的能力形成搭配,起到更好的战斗效果。
玩家在控制主角队伍冒险的过程中首先会在路上遇到各种游荡的盗贼、野外生物,与之触碰后就会进入战斗场景,这是一个面积并不大的小空间,玩家需要像《暗黑破坏神》里那样控制主角走位和释放技能,剩下的 NPC 和部队则由电脑控制与敌人作战。而如果是一些特定条件的副本或探索任务,则也可能出现让主角在一个更小的场地里单挑 BOSS 的情况,这时候的战斗过程有些许早年 ARPG 的味道,需要充分考虑走位、技能释放的时机、蓝耗等等因素,一不小心被人逮到甚至可能被一套连击直接带走,这也是在游戏发售前在一些宣传视频里重点展示过的内容。
战斗系统首要问题在于虽然有队伍,但却没有阵型概念以及兵种相克的设定,这就必然导致玩家片面追求属性的强大,导致大家都盯着一两种高级兵进行升级和招募,这对游戏过程的多样性显然是有损害的;其次是 AI 和战斗细节的问题,前者让所有战斗都变成大混战,人多的时候还很容易出现靠进不了敌人的近战兵原地打转的情况,在攻打营地时敌人的 AI 又过于狡猾,老跟玩家打拉锯战;设计方面当前版本最突出的莫过于心灵巫师(法师)职业过于强悍的问题,因为敌人 AI 并不会包抄等战术,只知道一味跟在主角屁股后面跑,而且移动速度大家都差不多,这让心灵巫师这种天生具有放风筝能力的职业如鱼得水,从理论上讲都不需要太过小心,玩家完全可以把比自己强很多的敌人活活放死(战斗没有时间限制),这显然有违战斗系统的初衷。
抛开这些缺点不谈,我个人对战斗系统还是比较认可的,其一是手感相对扎实,画面特效比较突出,而且建模的动态种类虽然数量较少,但调试得都比较自然,这就已经比很多同类游戏要好了,而且比起传统的回合制,我个人也更喜欢这种给玩家一定操作空间的即时战斗系统。
不成熟的时间杀手
整体来看,我不否认当前版本的《部落与弯刀》存在大量的设计问题和系统 BUG,其中一些通过制作组的努力能够修补和改善,而另一些比如很多玩家提到的部队相克关系、阵型概念、找不到任务 NPC(因为游戏里的NPC会移动,但任务提示却又是固定的)、主线剧情内容过少、装备耐久问题、强制结束游戏等等涉及游戏框架的问题,可能改起来就比较麻烦了。
不过制作组一方面在努力改BUG,另一方面也早早上线了模组(MOD)系统,让玩家群里的高手们帮助对系统问题进行修补,抛开里面的作弊 MOD 不算,类似「无限修理工具」这样的功能大家的需求还是很迫切的,对于其他进行 EA 的初创团队,这也不失为一个值得借鉴的问题解决办法。
《部落与弯刀》是我很早以前就开始关注的一款游戏,它的框架、美术、系统、内容量都走在正确的道路上,获得当前的高关注度并不仅仅来自主播们的推广以及汉家松鼠此前积累的口碑与人气,更重要的原因在于它是一款采用海外成熟开放世界 RPG 的架构,同时又在里面填入了独家内容的开创性作品,内容丰富、品质合格,无论对汉家松鼠自己还是对其他本土游戏的开发者都有一定的启发意义,当前阶段的一些小问题并不影响它整体优秀的游戏体验,值得推荐给所有对这一类型感兴趣的玩家。
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