除了沿着主线剧情去到某个特定地点,地图上也有其他地点能触发不同的任务,从而改变故事的走向。比如说,我必须弄清楚怎么让一座火山爆发,或有时我得判断要不要帮助一位女巫。你无时无刻不在做出决定,观察它们是否奏效,而当你终于找出推进故事的解法时,那种成就感真是无与伦比。
但是,这种激情并不长久,当冒险旅途继续下去,这种流程变得过于重复。在地图上来回横跳,做着一些鸡毛蒜皮的寻物任务,与相似的敌人重复作战,这确实让《深红野望》新颖的结构失色不少,最终让游戏流程变得千篇一律,易于预测。
而那些追求史诗剧情与立体角色的玩家们可能要失望了。玩家扮演四位主角中的一位,游戏开始时会有个小测验来决定你扮演的角色。主角们各有各的心事,同时还得对付怪物,应对一个堕落帝国的一摊破事。虽然人物无趣,剧情稍嫌死板,但好在《深红野望》将所有有趣的想法都融入了游戏机制之中。
回合制的战斗系统复杂而精巧,需要玩家老练的技艺和准确的判断。《深红野望》的战斗部分是我最喜欢的内容,因为它总是提供许多选项,让你去思考如何抉择。
你在战斗中的决定会影响到角色们的成长以及他们的技能天赋。比如说,如果你持续使用某种长枪攻击,这项技能就会升级。类似的,如果你想要你的角色更擅长防守的话,一直使用保护或格挡类技能,就能将他们塑造成坚不可摧的肉盾。我非常喜欢培养角色并解锁他们所需技能这一过程。一个角色你用得越多,就越可能开发出新的能力,而这仅仅还只是个开始。
每项技能都需要消耗一定点数,而你的队伍一回合所能用的点数是有限的。我很喜欢这个基于点数消耗的技能系统,因为它考验你根据情况去进行权衡,是做出低消耗的弱攻击或是高消耗的强力攻击。比方说,法师们很脆弱,有着很长的施法时间,但能造成高额的伤害,所以我总会在第一回合开始施法。此外我还有一个角色,他能使出一招打断技能,以此干扰敌人的进攻并争取时间。
如果计划得当,我甚至可以在敌人回合来临之前就干掉他们。更为有趣的,如果敌人的行动顺序恰好位于你和队友之间,你还能使用一套强力的团队连击。综合以上各点能让你以最低消耗使出技能,打出一连串爆炸伤害。
《深红野望》不乏挑战性,得益于敌人聪明的 AI 和微小的容错率,大多数战斗都让我感到紧张不安。在一场战斗中保持全员存活无疑是很有成就感的一件事,尤其是考虑到死亡惩罚的存在。每名队员都有一定的伤亡次数,之后就得一段时间才能恢复(通常是四到八场战斗不等)。一方面,这个机制迫使你派出其他队员并提升他们的技能。另一方面,当你遇到一场特别艰难的 BOSS 战时,你可能会因为不是最佳阵容而陷入苦战。
失去一名战力却又无计可施的感觉确实让人挫败。不幸的是,有时战斗只能归咎于运气,即使你做对了每一步也仍可能会失败。BOSS 们有着一些荒谬无耻的强力攻击,特别是最终战时。想象一下坏家伙们能持续回血,或只用一击就能让你团灭,甚至有时你的攻击也毫无伤害,必须等待特定时机才能进攻。我还没说那个可以复制你招式的克隆体呢。
我一开始很享受这款游戏,直到我感觉这款游戏没能给我一个公平的获胜机会。在游戏前期打败强力敌人让我成就感满满,而当我接近通关这款游戏时,却感觉恰恰相反,仿佛我只是碰巧遇上一个手下留情的 AI,或者我足够幸运,敌人没有早点施放某个特定咒语。
我欣赏《深红野望》背后所蕴含着的诸多想法和它勇于创新的本质,形成了一道传统 RPG 中不常见的独特风景,但它没能将这些要素有机地结合起来,构成一段完整连贯的体验。有时,这体验很棒,很让人兴奋。而另外的时候,只会让人觉得不过是些胡写乱涂罢了。
概念设计
招募成员,组建队伍,对抗邪恶并决定世界的未来。
视觉效果
考虑到这款游戏是从 PSV 上的原版升级而来,视觉效果却只能说非常一般。但是华丽的,形如故事书的世界地图非常抓人眼球。
音效体验
奇幻风的配乐伴随着你的旅程,配音演出少而得当。
可玩性
操控顺滑,但指引太少,玩家需要努力学习才能适应这款游戏复杂的操作与反馈。
趣味性
勇于创新的《深红野望》创造了一个非常棒的战斗系统和有趣的世界,但被自身的缺点拖了后腿。
重玩性
中等。
游戏基本信息
发售日期:2019 年 12 月 3 日
登陆平台:Switch/PS4/PC
游玩人数:单人
游戏类型:角色扮演
开发商:Square Enix
发行商:Square Enix
翻译:Nitrome 编辑:枚尧
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