能够「麻痹伦理观」的独特游戏性却让参与者笑容满面
在《野狗子:Slitterhead》游戏中,玩家需要控制名为「猎之灵」的超自然存在,不断附身各种人类与擅长伪装的「食头鬼(野狗子)」战斗。
食头鬼嗜好吸食人类的大脑,各种另类恐怖的设定也是游戏的魅力之一。
因此,尽管此次活动的参加者中有很多都将其视作与《死魂曲》系列类似的恐怖游戏,但正如前文所述,尽管也有不少恐怖元素,但实际上游戏更重视呈现附身一个又一个对象不断与食头鬼进行死斗的动作性战斗体验。
我询问了几位参与试玩的玩家有何感想,除了「附身动作十分顺畅」以及对动作爽快感给予高度评价以外,很多人对现场舞台的「九龙」主题布景也提出了表扬。
此外,部分粉丝在《野狗子》里使用了可以盗取他人视野的「鬼子眼」能力之后,想起在《死魂曲》系列里的「幻视」能力,为此感到非常开心。
本作最大特征之一的「附身」系统除了可以附身没有特殊能力的普通人以外,偶尔还会遇到具备极强战斗力的「奇才」角色。拥有特殊技能的奇才尽管能够给战斗带来极大助益,但一般情况下还是普通人占比更高,无法完全依靠奇才的能力来推进故事。
因此,在游戏过程中经常会出现舍弃掉体力减少的普通人、面对危机的时候将普通人像棋子那样牺牲掉等等情况。有玩家表示:「玩的时候感觉伦理观渐渐变得麻痹,真是不可思议的感觉」,也有人认为「那种在各种路人之间不停附身的感觉跟《重力异想世界》里的在各个平台间来回飞翔的感觉似乎是相通的」,对独特的附身系统给出了很高的评价。
笔者也悄悄观察了一些玩家试玩时的反应,一些人被附身系统所震撼后不由自主地发出微小的表情令人难忘。
来会场参加活动的人之中尽管有不少是《死魂曲》系列、《重力异想世界》系列乃至《寂静岭》等外山圭一郎之前作品的粉丝,不过询问他们玩过《野狗子:Slitterhead》之后有什么感受时,很多人还是非常喜欢这部作品带来的全新体验。
附身系统的目标是让玩家「习惯」舍弃生命的感觉,透露大量制作秘话的脱口秀
接下来是试玩环节结束之后由外山圭一郎、佐藤一信以及大仓纯也参与的脱口秀活动。除了制作人员的介绍与讲解,外山圭一郎等人在现场也回答了一些刚刚参加过试玩的玩家提出的问题。
外山圭一郎此前曾参与创作过大量充满原创性的游戏作品。本作是他离开 SIE 之后带领团队开发的首款新作,他当时首先想到的是「应该靠什么来一决胜负」。
经过反复摸索后得出的结论是「做出符合自己风格的东西」,于是以「尽管有些粗糙,但仍能带给玩家独特体验的作品」为目标,开始了《野狗子:Slitterhead》的研发。
最终他们打磨出来的便是「通过附身不同的人与食头鬼(野狗子)进行战斗」这样的系统。用数量优势战胜强大的敌人(食头鬼),这是游戏企划初期阶段就已经确定的东西。
不过,面对这一设定,导演大仓纯也却表示「当时真是觉得有些无理取闹,用街头巷尾的大叔大妈来战斗一点都不酷,而且很不好玩。」反复纠结之后,大家一起商量出了奇才以及使用血液作为武器来战斗的设定。
面对这种闻所未闻的独特游戏系统,如何向程序员传达需求也成了一件苦差事,为了让大家都理解其原理和逻辑,制作者花了很大功夫。
此外,外山圭一郎一开始就明确了附身系统的目标是让玩家对舍弃生命这件事习以为常。正如前文所述,游戏中时常会遇到需要舍弃附身对象的情况,通过不断再现这样的场面,构筑了一种「伦理观逐渐麻痹」的游戏框架。
在现实中,前来参加试玩的很多人都发出了类似的感想,毫无疑问达成了外山圭一郎的目标。
在此基础上,佐藤一信还在游戏中设计了一些桥段,让玩家自己产生类似「把人像物品一样丢掉真的可以吗」这样的疑问。
而这种背景作为游戏的基础系统之一,与故事内容其实也有深入的联系。外山圭一郎将「猎之灵」定义为「没有任何感情的纯粹存在」,但随着在故事中不停地与人交流,主人公也渐渐受到影响,内心开始逐步发生一些变化 —— 整个故事里包含这样的脉络。
只不过,外山圭一郎始终将游戏的趣味性放在第一位考量,因此类似这样的故事展开并非一开始就决定好了。
因此,猎之灵究竟应该迎来一个怎样的结局,其实外山先生一开始也没有想好。他在制作过程中始终为此事而烦恼,在经过深思熟虑之后,最后发现事情并没有按照预想的方向发展。
至于故事舞台的九龙,外山先生表示主要以对消失事物的缅怀为主题创作了游戏中的架空九龙,他表示「从一个完全逆转的角度重新描述事物会产生另类的恐怖感。因为消失之后就什么都留不下来,我不希望设计出那样的东西。」
至于这种设计的原因,外山先生表示老家的有一条商店街后来被改造成停车场这件事对他造成了很大的触动,当时感觉「自己身体里的某种东西突然消失,进而产生十分恐怖的感觉」,心里想着一定要留下些什么 —— 类似这样的想法也是他不断进行创作的原动力。
游戏中的九龙并非单纯以九龙城寨为原型进行了简单的再现,外山先生更重视体现一种「浪漫主义集团」。
大仓纯也补充道:「但实际上我们在细节部分也下了很大功夫,希望大家不要错过。」
在另一个环节,大家提到了与《死魂曲》有关的话题。佐藤一信在回归PS2平台的开发过程时用了「随机应变」来形容。
「与现在『依样画葫芦』的做法不同,当时由于硬件机能的限制很多东西没法直接扫描之后照搬到游戏里,最后想到的办法是用 200 万像素的数码相机拍摄照片,然后再把图片贴到游戏里,类似现在的摄影测量法的技术。」
拍照的时候都是在演员身后很近的地方抵着他们进行指导,告诉他们「应该这样这样演」之类的,「比如《死魂曲 2》离扮演一树守的斋藤工就被我像这样抵着脑袋指导过(笑)」说到这里会场爆发出一阵笑声。
大仓纯也表示:「当时硬件机能确实有各种各样的限制,但现在的话只要花钱就能解决很多问题。但我们因为是个小团队,也没有那么多的钱可以花,所以到头来还是得费心寻找能够最大限度发挥现有资源优势的办法」。形式虽然变了,但在客观限制之中竭尽全力的感觉,无论过去还是现在始终没有改变过。
最后,外山圭一郎吐槽道:「恐怖游戏真是难做啊。」
他表示在技术高度发达,制作绝美画面已经不是大问题的当下,要表现那种通过并不清晰的视野展现出来的恐怖感变得越来越困难。但也正是因为整天都在琢磨如何能够打破这种现状,最终让他下定决定挑战开发具有独特恐怖氛围的全新作品。
外山圭一郎等人在脱口秀现场还跟大家一起深入讨论了很多与《野狗子:Slitterhead》、《死魂曲》相关的话题,现场的参与者也都十分尽兴。不管是即将发售的《野狗子:Slitterhead》,还是 Bokeh Game Studio 的未来发展,都让人充满期待。
原作者:Fami 通编辑部 编译:熊猫命
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