但绝对不是说开发组在想方设法的刻意为难玩家,因为游戏已经为各种水平的玩家提供了不同的「解题思路」。
因为出差的关系,我错过了《仁王 2》此前的测试,只玩到了上月底的终测。虽然自己不是什么动作游戏高手,不过至少也已经白金了初代,即便如此,终测的难度依旧令我非常担心,甚至一度准备放弃这游戏。好在前几天对制作人安田文彦的采访中,安田先生表示正式版的流程会有一个循序渐进的过程,即便是新手玩家也会游玩过程中逐渐熟悉,掌握技巧。经过近三天的实际体验,难度曲线的确比终测舒服得多。
需要提前说明一下,因为时间关系,写下这篇文字的时候我尚未通关主线任务,完成度大约 50%。游戏本篇提供了六个章节、20 多个主线任务,一周目通关大约需要 30 小时,长度来说依旧非常厚道。
围绕「妖怪」展开的新篇章
「妖怪能力」是二代最为重要的机制,这一点在游戏的封面就有所体现。除了替代原作「九十九武器」的妖怪变身之外,数量繁多的妖怪技能和新增的「魂核」系统也是重点,游戏的很多设计明显是在鼓励玩家尝试各式各样的妖怪搭配。
在游戏初始阶段,玩家就要在猛、迅、幻三种附灵类型中进行选择,不同附灵也体现了玩家不同的打法风格,「猛」强调防御与反击,「迅」强调机动性与闪避,「幻」则拥有多种远程进攻手段,三者之间最明显的区别是特技的触发时机,也就是我们俗称的「妖返」—— 反制敌人的红光大招,成功触发后能在打断敌人出招的同时大量消耗其精力槽,将劣势化为进攻。在主线进度的 30% 左右时玩家还能获得新的能力,可以在关卡中同时携带两种附灵,随时切换。
一旦熟练掌握了妖返,多数 Boss 战斗就变成了单纯的回合制 —— 平时迂回蹭刀,等待红光用妖返反制,以此往复。
另一套新动作「妖怪技」围绕妖怪型敌人低概率掉落的「魂核」。将魂核装备在附灵上,就可以获得对应妖怪的招牌动作,比如夜刀神能丢出一条大白蛇,独眼鬼则是拳击转转乐。妖怪技消耗的资源是新增的「妖力槽」,获取手段还是蛮丰富的,平时可以不用吝惜有需要就放,只要留几格用于妖返就好。
这个低概率掉落的「魂核」也和装备一样有部分随机属性,还存在等级概念,同类妖怪的魂核可以通过「融核」操作来合成,也就是说想拿到个适合自己的极品魂核,也少不了要去刷刷刷了。
之所以我们感觉二代的难度有所降低,很大一部分原因就是拥有妖怪能力的玩家也变强了。或许是为了压制玩家能力,妖怪们也学会了新的手段:常暗。
「常暗」是类似初代「常世」的场景,可以直接简单的理解为大范围常世。在区域内的怪物能迅速恢复精力,而玩家方面则是明显降低精力回复速度、提升妖力回复效率 —— 又能看出制作组是在鼓励玩家使用妖怪技了。
消除常世的方式是触发残心,但消除常暗就变得麻烦得多 —— 需要玩家找到引发常暗的源头,可能是干掉某只精英怪物,也可能需要砸了区域内的某件道具。由于游戏本身的地图设计就参考了「魂」系列的多路线,其实多数情况玩家可以找到「后门」来绕过常世场景,或者以非强攻手段清除常世。
但不管提供了多少解决方案,这种初衷是强制敌我双方不对等的设定还是让玩家多少有点别扭。
初代基础上进一步完善
游戏发售之前,就有很多玩家将二代称之为「大型 DLC」—— 因为无论流程推进方式、动作模组、画面风格和界面 UI 都和初代基本一致,连多数怪物都是熟脸,一眼看上去几乎没有区别,玩过前作的可以无任何障碍直接上手。我们这里重点说一下二代中「优化」与「改进」的部分。
二代在原作已有七种武器(含两种 DLC 武器)的基础上又新加入了薙刀镰和双斧,让玩家的选择困难症更加严重了。相对的,在二代中武器的技能点是各自独立的,而不是一代那种所有武器共享一套点数。获取技能点的方式是武器熟练度,常用某类武器就会自然获得,不必担心顾此失彼。另外无论是技能点数还是人物属性点数,洗点的成本都很低 —— 洗技能点更是直接在神社花钱就行,较低的试错成本可以让玩家多多尝试各种套路,选择最适合自己的游戏姿势。
和「魂」系列可以自动补充元素瓶不太一样,《仁王》的回复药是怪物随机掉落的,但又不能像《血源》那样消耗精华去购买,结果就是游戏初期开荒阶段经常会出现缺药情况。二代加入了「木灵集市」功能,玩家可以通过消耗「米」来兑换各种消耗品,包括仙药、弓箭弹药和联机所需的酒盅等等。游戏中作为货币的「食馔米」非常常见,也有装备词缀可以增加米的掉落率,缺药的问题基本解决了。
光荣特库摩的角色建模绝对是行业内数一数二的,前有「无双」系列几百个现成的人设,后有《死或生》和衍生作品无数的漂亮妹子,不好好利用一下的确浪费。《仁王》一代一共也没几个女性角色,但无论阿胜还是立花訚千代都非常惊艳,到了二代干脆就让主角成为了自定义角色,玩家可以自行捏脸。至于游戏的捏脸有多强大,看看之前官方举办的捏脸大赛就知道了 ——《最终幻想 14》制作人吉田直树被完美还原到了《仁王 2》,还得到了吉田先生本人的认可。制作组自然也知道玩家的需求,于是我们可以在游戏过程中随时改变角色外形 —— 不只是发型、发色,连性别都能直接改,不满意随时能重捏,还支持分享自己的作品代码,只要有代码可以直接复制捏脸成品,体贴至极。
前作中经常被玩家们用来刷装备的「血刀冢」依旧存在,二代还加入了蓝色的「义刀冢」,消耗酒盅即可召唤一名 NPC —— 都是由 AI 复制的其他玩家,他们的身份是协助玩家的太阳骑士。虽然多数 AI 智能堪忧,面对 Boss 基本就是两刀倒地的水平,但作为一个吸引仇恨的肉盾在多数情况还是蛮好用的。遇到实在过不去的地方并且没有同行的「稀人」,临时拉过来一个 NPC 也是解决方案。
联机模式的另一个新增要素是「常世同行」。不同于此前「稀人」只作为打手,这次我们全程都能像《生化危机 6》那样多人攻关,最多四个人。当然,难度和人数是对应的。这个模式我只试了一个支线任务,队友们花样繁多的妖怪技让我这个基本全程都靠素砍的保守选手叹为观止,在游戏初期就把《仁王 2》玩成了无双。
最后提一下整个游戏中我最喜欢的改动:进入 Boss 战场景自动收回守护灵(也就是拣魂)。终于不用在开局之后第一时间满场景跑着找尸体了,受苦游戏 Boss 战的重试次数你懂的,这个简单的设定真是让战斗体验舒服了不少。
多样化的玩法,给玩家更多选择余地
和《只狼》把减法做到极致相反,《仁王 2》则是在前作系统已经非常繁杂的基础上又多了一大堆新要素,玩家要「学习」的东西更多了。
残心、流转、上中下三段武器切换、忍术和阴阳术等辅助道具,再加上新增的妖怪技能和妖返,真心觉得手柄按键不够用,流程中忽然忘了操作的情况也经常出现。
好在游戏并不强制要求每位玩家都完美掌握这些操作,我自己在白金一代的过程中几乎只用到了「残心」,二代再加上个「妖返」,其他时间多数是素砍 —— 轻攻击配残心,没血了就吃个药,中后期再加上一两种忍术和阴阳术。
喜欢极限操作的高手可以围绕以「残心」为核心的各种精力恢复手段打出漂亮的连技,技术方面薄弱的普通用户也能通过刷装备、配合忍术和阴阳术等「逃课」打法顺利通关,实在打不过去二代还增设了「义刀冢」和「常世同行」这两种联机模式,相信绝大多数玩家都能找到适合自己的「舒适区」,享受这段受苦旅程。
如果有耐心的话,其实光是「锻造」系统就够玩家研究一阵子了。除了基础的打造装备之外,铁匠还能帮你重铸、合魂、幻化,二代甚至可以重铸单一属性词条,足矣搞出一件适合多数玩家的装备,当然前提还是要反复去刷。
进一步优化的空间
经过了三次测试和一代的试错,《仁王 2》依旧还是有一些不得不提的遗憾。
首先自然是比较明显的数值问题。虽说前提就是以高难度来吸引玩家的作品,但有些地方的不对等情况尤其严重。初期没有掌握适合自己的打法和基本成型的装备之前,多数流程中的任何一个敌人都具有秒杀玩家的能力:你砍他一下二三百,对方摸你一刀就是小一千,玩家的血量也就一千出头。好在这次的主线任务中基本没有双 Boss 阵容,只是部分支线还是有狭窄场景下一对多的情况出现,个别组合还有会麻痹技能的「濡女」。
此前我们对制作人采访时,安田先生提到《仁王 2》会改善游戏 DLC 的数值崩坏问题 —— 在一代中即使是已通关一周目的角色,到了 DLC 中依旧会被完美压制,因为 DLC 的难度起点设计成了针对多周目玩家。其实这也是我个人最为担心的部分。目前游戏已确认会和前作一样发售三部 DLC,依旧像过去那样设定想必会遭到不少吐槽,我们还是希望能够让玩家有自己的选择余地,而不是由制作组替我决定。
二代的流程推进方式依旧是大地图选任务,然后进入小型场景探索。游戏的关卡设计基本参考了一代,开辟捷径,寻找神龛,了结本关 Boss,连容易迷路的场景构成都如出一辙,因为到处都长得差不多,都是一样的山洞、树林、寺院,缺乏一些能让人印象深刻的地标景色,类似《黑暗之魂》的亚诺尔隆德和《只狼》仙峰寺那样令人惊艳的存在几乎没有。
同样对比宫崎老贼的游戏,其中多数都有非常值得挖掘的剧情,但表面同为受苦游戏的《仁王》在叙事方面也差点意思,整个游戏的剧情几乎就是平铺直叙,没什么值得一提的亮点,主角也一直一言不发彻底沦为工具人 —— 相信这一定也和我尚未完整通关有关系。比较惊喜的是,《仁王 2》终于在流程前期解释了这个系列名字为什么叫「仁王」,至于具体是什么就不多剧透了。
总结
2022-02-25
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2020-12-10
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终测猴子我死了无数次