玩家们真正期待的是像《Valorant》这样的一款团队战术射击游戏,该游戏与《英雄联盟》一样为 5V5 的设定,是拳头的首个独立新 IP。
这样一来拳头的名字,「Riot Games」里的复数「s」终于算是实至名归了,不过其实《Valorant》真正立项的时间比很多人所想的要早 —— 只是拳头并没有对外公布消息。最近探访拳头位于洛杉矶的总部时,我有幸与《Valorant》的开发者们聊了聊,听他们讲述了这款游戏背后漫长而曲折的开发历史。
一切的开始
开发者们告诉我,这个项目最早的动工时间可以追溯到「大约六年以前」。那时候,这款游戏还是研发部门开发出的一个小 Demo,虽然没人知道这款游戏开发的具体开始日期,不过开发者们都很清楚项目最早期的参与人员是谁。许多人都表示乔伊·齐格勒(Joe Ziegler)是《Valorant》的头号员工,而乔伊本人也差不多是这么形容自己的。
如今已成为游戏总监的齐格勒说:「很多契机催生了《Valorant》,一个契机是当时我和特雷弗·罗姆斯基(Trevor Romleski)在内的几个设计人员聊天,我们正好讨论到拳头还可以做哪些类型游戏的问题。」
战术射击游戏已是一片红海,其中不乏像《反恐精英:全球攻势》、《彩虹六号》这样每天能吸引数万玩家在线的热门作品。不过在齐格勒看来,拳头公司在游戏平衡、更新与迭代方面具有其他射击游戏厂商无法比拟的优势,这点他们极有信心。
齐格勒说道:「就像我们在《英雄联盟》上所做的一样,我们很擅长做服务型游戏。于是我们就在想,如果我们从中吸取经验,那么我们就能把类似《反恐精英:全球攻势》这样发布后少有变动的作品,变成一款服务型,不断更新内容的游戏。哪有人会不喜欢新的枪械和角色呢?」
很少有游戏能像《英雄联盟》这般具有活力。到目前为止,这款拳头旗下最具声誉的多人竞技游戏已经走过了十个年头,而这家公司仍在每两周为这款游戏更新、不断添加新英雄、重做旧英雄,甚至还大修了一些核心系统。六年前,拳头更是完全重制了游戏的画面。靠着这些举措,《英雄联盟》至今仍是全球范围内最受欢迎的电子游戏。
作为一款团队战术射击游戏,《Valorant》的不同之处在于「特工」—— 一群可供玩家选择的角色,各自拥有特殊的能力。 除了与《反恐精英:全球攻势》一样讲究枪法外,特工的设定让游戏更添新颖,并且拳头能借此设定不断为游戏注入新元素,带来新鲜感。
有了这样的考量,也就不奇怪为什么在《英雄联盟》项目中参与了九年,主要负责游戏平衡与实时服务的特雷弗·罗姆斯基会在一开始就参与到《Valorant》中。现已是高级游戏设计师的罗姆斯基凭借自己的经验,让开发团队知道了成就《英雄联盟》成功与保持的诀窍,并激起了大家尝试其他竞技游戏的兴趣。
罗姆斯基本人不太认同对游戏类型进行划分,不过他也表示有竞技性的游戏一直是他的最爱,包括「很多 RTS、《星际争霸》、《魔兽争霸 3》、《魔兽世界》竞技场、还有《反恐精英:全球攻势》和《军团要塞 2》,我玩过很多竞技类游戏。」
周期性的更新、战术射击游戏、再加上拳头希望让游戏不断为玩家带来新挑战的想法,都令《Valorant》竞技性十足。无论是像 MOBA 或是像《反恐精英:全球攻势》这样的战术射击,两者在电竞领域和游戏界都算是生命力和娱乐性最强的游戏类型。与我聊过的所有拳头员工都表示:早在一开始,《Valorant》就将公平竞技视为重中之重。这意味着拳头对这款游戏的所有设计都是建立在公平竞技的原则上,确保技巧才是玩家所能拥有的最有价值的资源。
另一大重点是地图设计,对所有战术射击游戏来说这点都至关重要。在罗姆斯基和齐格勒开始着手于《Valorant》一年后,拳头开始寻找有竞技射击游戏地图设计经验的人材。萨尔瓦多·加罗佐(Salvatore Garozzo)就这么进入了开发团队的视线。加罗佐是一名《反恐精英:全球攻势》的前职业选手,在退役后开始为游戏设计地图。《反恐精英:全球攻势》中的著名地图「死城之谜(Cache)」就出自加罗佐之手,这张图至今仍然是玩家最喜爱的地图之一,也经常在竞技比赛中出现。
当拳头首次联系上加罗佐时,他有点懵圈。加罗佐说道:「我当时感到很吃惊,虽然因为《英雄联盟》,我对拳头公司很感兴趣,但我并不知道他们正在做射击游戏 ……」在几次交谈后,他明白了拳头正需要像他这样的人,于是他经过面试加入了《Valorant》的团队。「面试的时候我试玩了这款游戏,之后我立刻就确定了自己的想法。我可以看出这款游戏潜力巨大,我想为其贡献自己的力量。」
其他一些开发者也有着这种被说服然后加入游戏早期开发的经历。其中有不少人像加罗索一样在好几年前加入了这支队伍。通过他们的故事我们能推断游戏已经开发了多久,也能借此猜测下游戏好玩与否。
另一位团队的成员,保罗·张伯伦(Paul Chamberlain)说道:「我没参与开发过太多游戏,只有《英雄联盟》和《Valorant》。对于后者,每个人都说这款游戏开发了这么久实在很诡异,但同时也都表示玩起来很有趣。」
解决射击游戏的技术难题
在早期,当《Valorant》的开发团队规模还不大时,他们就意识到了一个困扰着所有 PC 端射击游戏的难题:作弊。
《Valorant》的高级程序员以及反作弊负责人张伯伦表示:「这个项目的核心人员全都有着竞技射击游戏的开发背景,然后我们都在想,『我们在游戏里最急切需要、却又无从得到的东西是什么?』然后我们意识到,是一个没有作弊的公平环境,它并非只影响特定的某款游戏,似乎所有游戏都会或多或少受到作弊的负面影响。」
大部分玩家都不会作弊。问题是一旦玩家知道了作弊的存在,遇到过作弊者几次以后,他们就会对游戏内的一切产生质疑。那些遇到过自瞄的玩家应该知道,有时候高水平发挥、运气和开挂三者之间很难区分。
开发团队希望张伯伦能帮忙对付外挂。对当时刚加入的张伯伦来说,这个请求显得有点奇怪。
「当时我刚刚帮忙上线了《英雄联盟》的反作弊系统,我们还一度以为外挂问题已经被永远消灭了。」 张伯伦笑着说,「《Valorant》项目组和我接触时那话的原意差不多相当于『你《英雄联盟》的反作弊系统做得不错。愿意来挑战困难模式版的战术射击游戏吗?』我回答『我喜欢挑战,算我一个!』然后我才发现这个团队才 12 个人左右,算上我只有 4 名程序员。」
不过张伯伦还不能马上就开始对付作弊者,他得先帮开发团队把游戏给做出来。
「没错,我被搞晕了。不过事实证明这种流程反而很好,我们可以预先计划好反作弊的事情,然后在开发游戏的过程中就解决相关难题。」
比起游戏推出后去封禁作弊者,《Valorant》在游戏出来之前就设计好了安全系统。张伯伦和他的团队选择最先做出反作弊功能。他的想法是让游戏中发生的每件事都要经由服务器的验证。这种设计很难做成,但并非不能实现,因为早在开发伊始团队就确定了这个方向。
张伯伦说道:「要想玩家能为了在游戏中变强而投入精力,我们就得确保他们有强力反作弊系统的保护。所以我们开始得很早,我们一边开发,一边想着如何应对现有的各种作弊者。」
除了要限制作弊者外,拳头还要确保这种方式不会影响到玩家的游戏体验。在游戏开发早期,服务器刷新率、帧数以及延迟等与玩家体验密切相关的因素就一直受到开发团队的关注。这也是为什么《Valorant》会找到戴夫·荷尼缪斯(Dave Heironymus)来帮助团队解决网络问题。
荷尼缪斯之前在《英雄联盟》的网络团队工作,他帮助拳头开发了一种名为「拳头直传(Riot Direct)」的技术,该技术可以扮演一个次级网络的角色,专为拳头游戏的网络交互服务。在荷尼缪斯加入了《Valorant》团队后,他引入了这种技术帮助降低游戏延迟,以确保在世界上大部分地区的玩家都不必担心延迟问题。
网络团队的另一位成员大卫·斯崔利(David Straily)在几年前加入了《Valorant》,此前他参与过由微软和 343 Industries 联合开发的《光环 5:守护者》。斯崔利介绍了《Valorant》的团队是如何解决一些过去一直困扰射击游戏的难题的,例如探头优势(peeker’s advantage),即拐角处双方对峙时,先手探头的玩家可以更快看到对方并射击,后者由于画面传输的细微延迟甚至来不及察觉与做出反应。这一问题被团队以优化玩家电脑和服务器之间的传输方式而解决。
斯崔利和其他一些开发团队的成员表示他们的目标是:不露痕迹。游戏的一些技术问题,例如网络问题、性能问题或一些偶然事件等,如果让玩家感知到了,他们就会感到很气恼。这些工程师们并不只想做一款能良好运行的游戏,他们更希望借此一劳永逸地解决一些长期困扰着射击游戏的问题。
表现力胜于一切
游戏性和开发技术是《Valorant》的首要关注点。在开发早期,团队并不担心游戏能否融入某个世界观或设定,他们觉得只要全力做到最好就行了,虽然当时无论角色、技能或地图等都还缺乏一个能够串联起来的叙事主题。一款游戏得经历多方面完善后才能发行,为了让《Valorant》从一个好玩、能玩的游戏变成一个能向全世界公布的成熟产品,团队又请来了安娜·唐伦(Anna Donlon)。
唐伦表示:「我的专长是把产品朝着我们预想的方向发展,弄清楚到底需要做什么才能让游戏足以到发布的水准,并将其打造为服务型游戏。」
唐伦是一位有丰富射击游戏制作经验的游戏制作人。她是两代《使命召唤》的制作人,所以对她来说这个工作并不陌生。她在五年前加入《英雄联盟》团队,担任首席制作人,并负责游戏的外观内容。几年后,她加入了《Valorant》团队,目标是帮助团队进一步打磨游戏,让游戏能达到发布的水准。
角色制作人约翰·哥西亚(John Goscicki)的职位与唐纳接近。虽然这几年中,《英雄联盟》设计团队的不少成员都在转往《Valorant》,参与游戏中特工的设计,不过哥西亚一直到 2019 年到才正式加入,此时他在《英雄联盟》团队中待了已经接近五年了。
哥西亚说道:「当时我已经在《英雄联盟》团队工作了一阵子,觉得是该尝试下新东西了。《Valorant》角色团队里的很多人都是我之前在《英雄联盟》团队中的朋友,再加上拳头也需要人手过去帮忙,所以我就在他们开始重启角色艺术设计的时候过去了。」
《Valorant》中的每一个角色都有独特的造型,既美观,又能增加辨识度。对于游戏中角色的外形,哥西亚评价为「现代科技风与运动休闲风的结合,重新定义了时尚。」
更重要的是,每个角色的外形都能让你极有想扮演的欲望,而且不是光想玩一局,而是一直使用这个角色。哥西亚表示这很大程度上都是设计的功劳。
「我们设计时的一个想法就是让角色能成为你心目中的理想角色,让他们魅力十足。可以这样说,没有主角,因为人人都是主角。」
大卫·诺丁汉(David Nottingham)向我们讲述了有关这款游戏的最后一部分故事。就在唐纳加入不久后,游戏的许多内容都已完成,随后唐纳邀请了诺丁汉来作为创意总监。诺丁汉被许多拳头员工称作创意的源泉。他能在讨论中毫不费力地引申跳跃,并对每个灵感进行拓展讨论。这种特质正是他能在这个阶段受邀加入《Valorant》的原因。
在被问到他来之前的情况时,诺丁汉笑了起来。「长期以来团队一直把游戏性作为重点,这确实很重要,但对于这款游戏,还有很多事情要做。我的任务就是观察,留意所有人的工作情况然后告诉他们该往哪个方向前进。」
目前的《Valorant》已经完成了大部分内容,却缺乏剧情来介绍它们,对于这个现状,像诺丁汉这样的资深创意总监就尤为不可或缺:他能够填补不同角色、不同概念之间缺失的缝隙,让他们与世界观融为一体。
诺丁汉表示:「对我来说,这是个非常有趣的挑战。就像一个魔方,我们要将各种元素结合在一起,为游戏打造出一个有趣的框架,然后我们就知道下一步该往哪里走了。」
《Valorant》的角色会开些俏皮的玩笑,展现出不同的个性,不同角色之间的对话暗示着这些角色互相有着更深层次的联系。诺丁汉表示这些游戏中的短对话会随着故事线的发展而产生变化。每句对话不过几秒钟,不会导致你从游戏中分心,还能让你在高强度的对局里喘口气休息一下,不过至于这些零散的对话究竟能让我们了解到多少剧情就尚不清楚了。诺丁汉拿《堡垒之夜》举了个例子,《堡垒之夜》对大型剧情的处理方式就是拳头要走的方向,不过在这一次探访中我们并没能见到太多的剧情。
《Valorant》未必能成为拳头的第二大招牌,不过这肯定是这家公司自《英雄联盟》以后最有野心的项目了。从各方面都能看得出来,拳头是希望把《Valorant》打造成《英雄联盟》那样能屹立数十年的游戏。
当我在拳头的总部试玩游戏时,《Valorant》已经具有相当高的完成度,这款游戏背后是奇迹般的游戏开发技术,也是我玩过的最好玩的战术射击游戏之一。还有几个月时间,游戏就将在夏季公布一个新版本,不过对于大部分免费游戏而言,玩家一年后的口碑比刚发售时的评价更加重要。10 年过去了,《英雄联盟》仍然是全球最受欢迎的 PC 游戏之一,而《Valorant》经过了将近六年的开发后,终于能让拳头看看这款游戏是否能够复现前者的辉煌。
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翻译:柳生非情剑 编辑:枚尧
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希望篝火能更新一个文章向左滑动切换到评论区的功能,因为篝火的文章比较专业所以难免是动辄四五千字,往下滑的话需要蛮久的。[怄火]
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6年磨一剑?你在磨洋工么,你磨出个这东西。除了这个反作弊系统感觉还有点意思其余的真没啥突出的亮点。甚至还有点垃圾。看看同行都在做什么吧[发怒][发怒]
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希望会好玩
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