平衡的艺术:《英雄联盟》《无畏契约》平衡组访谈

平衡的艺术:《英雄联盟》《无畏契约》平衡组访谈

全文约 2400 字,阅读只需要 5 分钟。

打造电竞游戏是整个游戏产业中最需要左右逢源、面面俱到的工作之一。无论是格斗游戏还是射击游戏,无数条不为玩家所知的决策不断塑造着游戏体验。从上线前到上线后,开发者们必须不断扪心自问:「这个方面有趣吗?」「这东西是不是太强了?」「这个设计对用户够不够友好?」等等等等。

而需要回答这些问题的,就是各个游戏的平衡组。虽然玩家和他们有着不同的视角和看法,但是将玩家体验与开发者的专业知识连接起来是一件必不可少的工作。为了了解一些世界上最热门的游戏是如何进行平衡的,我采访了《无畏契约》《英雄联盟》背后的开发者。

《英雄联盟》英雄「伊泽瑞尔」
《英雄联盟》英雄「伊泽瑞尔」

一个核心问题是:「为什么要平衡?」为什么不在推出一个游戏之后用其他方式支持它们,让玩法套路自行发展、变化?答案有很多个,但最重要的是,为了让游戏保持新鲜感、让玩家高兴。

《漫威 Snap》设计师 Glenn Jones 曾在一次更新中分享道,平衡性更新是为了「不断为玩家提供值得期待的新鲜且令人兴奋的内容」。不断改变、不断为玩法套路加入更多的多样性,总是能为玩家们提供新的东西去学习和享受。

《无畏契约》
《无畏契约》

《无畏契约》设计师 Jay Watford 也持有同样的观点,他表示,在拳头游戏平衡游戏、发布更新时,他们的目标是确保玩家总会有新的挑战需要克服。有的时候是通过新英雄和新地图,有的时候是让每局比赛的走向发生变化。Watford 告诉我:「平衡性更新在保持游戏新鲜感方面发挥了一定作用,但我们调整平衡并不仅仅是为了有变化。我们的目标通常是让 pick 率较低的选择变得更有上场能力,或者削弱在版本中过于强势的选择,从而增加整体上的决策深度。」

《无畏契约》概念图
《无畏契约》概念图

但开发者们如何确定哪些东西需要平衡呢?有一个常见的变量:信息要按照不同段位分开整理。玩家的出装,队伍的构成,英雄和武器的使用,都是这些信息的重要组成部分。之后这些信息会与玩家反馈的细节相结合。据《无畏契约》的玩法研究员 Cole Schwab 和游戏分析师 Tiffy Tsay 介绍,在《无畏契约》的情况中,这来自玩家调查问卷以及对「胜率、pick 率、使用情况」等因素进行的分析。综合起来,这些信息可以显示出许多电竞游戏中需要改动的地方。这也就是为什么你在邮箱中看到的调查问卷其实很重要。

《无畏契约》
《无畏契约》

然而对设计师来说,信息过载也是他们面临的最大问题之一。「尽管贤者是游戏中胜率最高的英雄之一,但玩家们常常把她视为一个较弱的英雄,」Schwab 谈到不同信息来源之间的差异时表示,「这种差异也存在于不同段位之间,比如说,有的英雄可能在职业比赛中很厉害,但是在配合没那么默契的情况下就比较弱。这为我们的平衡决策增加了一定难度,我们必须设法改变一个英雄在某一个玩家群体中的表现,而不影响其他玩家。」



《无畏契约》贤者、不死鸟、零概念图
《无畏契约》贤者、不死鸟、零概念图

当然了,在电竞游戏的世界总是会存在强度差异,角色之间就是会有强弱之分,就像贤者和其他英雄的关系那样。游戏设计师会用两种方式对此进行分析:首先,他们会考虑某个强大角色对玩家们有多大的情感价值,然后再审视这个角色的正反面。

「客观上的强大和打起来很烦或者感觉太强是有区别的。有的东西可能是玩家体感觉得很强,但实际上挺弱,」《英雄联盟》召唤师峡谷团队首席游戏设计师 Matt Leung-Harrison(Riot Phroxzon)说道,「我们努力跟进玩家们的看法,了解玩家们觉得什么东西不公平或者让人难受(尤其是主观感受),如果超过了一定程度,我们通常就会做出改动。」

《英雄联盟》地图
《英雄联盟》地图

「在设计我们的英雄和武器生态时,我们的目标是为玩家提供不同的战略和战术选择,而不是直接提供更强大的东西,」Watford 说,「例如,一个英雄应该为玩家提供特有的优势和战略选择,与此同时,在与其他英雄相比时也应该有明显的缺陷。这个设计理念有助于确保我们设计的内容在游戏中有独特而强大的位置,但也为其他思路和有趣的选择留足了空间。

「话虽如此,也确实会有特定英雄或者武器比反制手段强很多、成为了版本强势的情况。在设计内容时,我们总是努力确保我们留下了易于改动、对平衡有显著影响的杠杆,这些杠杆往往是可以按照需要来上下调整的数值。如果一个问题大到不能通过调整数值来解决,我们就会做出更大的变化,改变这块内容的运作机制。」

《英雄联盟》
《英雄联盟》

对于玩家觉得「不平衡」的内容而言,也是同样的情况。然而从游戏设计师的角度来看,玩家认为不平衡的东西,有时候实际上能带来健康的竞技性。「我们认为,长远看来,有一定数量的烦人英雄可以带来更好的体验,」Leung-Harrison 说,「这是因为它可以创造更多的高潮和低谷时刻,而为了给一些人带来高潮,就需要有其他人经历低谷。」

在今天,由于热修复和版本回滚的存在,做出这些改动比过往更加容易。曾参与开发「使命召唤」系列的设计师 Christina Pollock 说,在过去,热修复之类的更新很少见,因为它们需要大量的手工作业。

「但后来他们投资了热修复流程,然后热修复突然就变得容易了,这就让设计者敢于推送更冒险的改动,」Pollock 说,「在以前,如果发布了太强、太弱或者在真人玩家中效果不好的东西,你得在这个版本等上两个星期。而现如今,尝试新东西就更容易被接受,因为你可以在一天之内回滚改动。」 

《英雄联盟》
《英雄联盟》

在依赖不断进行修复和改动来适应不断变化的玩家群体的年代,这一点变得显而易见。随着服务型游戏及其玩家社区的壮大,对持续性平衡和更新的需求也变得更大。下一次你打开最爱的竞技游戏的补丁说明时,想象一下将射速降低一毫秒耗费了多少的时间和精力,然后思忖一下:这是为什么?

「这些改动有可能会给玩家带来痛苦,我们也绝不轻视这一点,」Watford 说,「但我们发现,如果我们和玩家沟通我们的理念与意图,我们可以克服问题,就我们认为独特、令人兴奋、值得努力追求的东西建立更好的共识。」

原作者:De'Angelo Epps,编译:Tony

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猫猫喜欢鱼
2023-09-21 四川
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看看

chenphie
2023-09-11 陕西
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平衡?哪里平衡了

篝火用户
2023-09-07
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平衡的艺术,指面多加水水多加面

猫猫喜欢鱼
2023-09-06 四川
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不错

中成成
2023-09-06 山西
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不错

睿睿的妈妈
2023-09-06 山西
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nexusdyna
2023-09-06 上海
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