执行制作人 Anna Donlon(图右,文中为 Anna)
游戏导演 Joe Ziegler(图左,文中为 Joe)
—— 能简单介绍一下本作的优势是什么吗?
Joe:应该是在战术射击这一传统玩法的基础上,可以尝试拓展各种各样的内容吧。
—— 为什么没有做一款《英雄联盟》主题的 FPS,而是采用了原创 IP 呢?
Joe:和《英雄联盟》中那存在着魔法的幻想世界不同,本作是要以「枪」作为前提的。本作的基础创作理念就是首先要有持有一发子弹即可击倒敌人的枪械,然后再用魔法作为辅助能力。
—— 能讲解一下选择加入较为王道的爆破模式的理由吗?似乎还加入了让杂兵单位在固定线路上进军的机制啊(类似《英雄联盟》中的小兵单位)。
Joe:实际上我们仅仅是在测试阶段加入了小兵的机制,随后发现这样玩家的意识就会过于偏向目标地点,对敌人的意识就会变得薄弱。这样我们理想中的充满战术性的玩法就会无法实现,于是就取消了这一机制。
—— 采用免费游玩制(道具收费)的理由是什么?
Anna:对于这样的一款游戏,我也想要采用与游戏类型更合得来的商业模式。我们想让玩家尽可能地感受到这是一款靠操作技巧说话的游戏,也想让更多的人能有接触体验的机会。为了维持竞技的公平性,我们不会贩卖花钱就能获得优势的道具。现在计划贩卖的只是用来更变外观的皮肤等内容。
—— 有考虑过登陆移动端或者家用机平台吗?
Anna:我们有在做移动版的原型,也有讨论过家用机版的相关事宜。如果可以精准还原 PC 平台的射击体验的话是有移植可能的,但如果游戏体验完全发生了变化的话,我觉得就没有移植的必要了。
美术导演 Moby Francke(文中为 Moby)
—— 对于本作中的世界,有起一个固定的名字吗?
Moby:简单来说,这个世界就是「地球」。可以想象成这是虽然技术有了一定程度的进步,但是风貌没有发生剧烈变化的未来世界。
—— 想请教一下关于角色设计的理念。
Moby:最重要的是「DNA」,也就是设计(Design)、叙事(Narrative)以及艺术(Art)的首字母组合。最开始,游戏设计师会将角色中包含的主题等要素,通过临时的 3D 建模表现出来。之后就是艺术家们施展拳脚的时候了,他们要和游戏设计师以及故事负责人不断讨论,做出让角色能力等细节更容易被理解的视觉设计。同时还得和各种的工作人员进行沟通交流,力争把角色的主题传达给看到他们的人。
高级游戏设计师 Trevor Romleski(文中为 Trevor)
—— 想要请教一下关于特工的分类。
Trevor:在英雄射击类游戏中,传统的角色设定大概会是「动作越迟缓攻击力就高」这样,而本作则是想要在这之上做出一点变化。所以武器是全员共通的,玩家可以根据不同的能力有策略性地进行组队。「战术家」拥有能够遮挡视野并以此来收缩对手行动范围的能力。「前哨」擅长的是保护场地,比如能让敌人的行进变得迟缓。游戏中还有通过闪光弹能力创造突入机会的「突击者」,以及擅长与敌人展开遭遇战的「攻击兵」。
—— 如何避免队伍搭配以及战术套路变得固定化呢?
Trevor:在进行系统设计时,我们的目标就是让玩家能够自己思考出新的战术。当某一种战术流行的时候,比起由我们这边着手进行调整,我们更希望玩家能够自己找到反击克制这种战术的手段。在理想情况下,我们希望提供让玩家可以自由编制对抗策略的系统,以应对任何一种情况。
高级游戏设计师 Salvatore Garozzo aka“Volcano”(文中为 Salvatore)
—— 请介绍一下本作独特的地图设计思路。
Salvatore:我最开始思考的是「要给玩家留下什么样的问题」。比如有 3 个目标地点的时候,多多利用「密探」的摄像头就能进行广范围的信息获取。随后我们会用临时的素材组成地图,再根据游玩过「密探」的玩家的感想来进行调整。哪怕地图中会出现只适合特定特工活跃的区域,在一定程度上也是允许的。所以根据不同的地图,组成不同的队伍是一件很刺激的事情。
—— 你们是否聘请了职业玩家来做测试人员呢?
Salvatore:开发团队里就有曾经的职业玩家。我自己也有着 10 年以上的《CS》经验,同时还负责过这一类型游戏的地图设计。最近加入的测试人员中也有《守望先锋》的前职业玩家,目前我们还在广范围地听取大家的意见。
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon
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说实话,不咋地,而且还有点粗糙
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期待一下 应该素质很高