「我根本想象不了会有《我的世界 2》,」《我的世界》创意总监萨克斯·珀森(Saxs Persson)说,「我们思量了很久。毫无疑问,我们就是专门开发《我的世界》相关作品的工作室,这是一条我们以前就选择的道路。但随着时间推移,我们意识到《我的世界》的可塑性有多强 …… 我们不希望它止步于单个游戏,但我们想做的并不是续作。我们更感兴趣的是,将这种可塑与创造性延伸到其他游戏类型中,使其成为《我的世界》宇宙的一部分。」
简而言之,因为《我的世界》本身还有很大的发展空间,Mojang 并不需要推出一部真正的续作来维持热度。然而,为了触及更多受众,制作组知道他们需要不断创新,拓宽品牌内容的覆盖面。他们计划让《我的世界》成为希腊神话中九头蛇一样的存在,向所有方向延伸,每个人都能在其中找到对胃口的部分。而这个激动人心的计划就从幽深地牢里启程。
发现 Mojang 的魔力
Mojang 并没有预料到《我的世界》的成功。创始人马库斯·佩尔松(Markus Persson,更广为人知的昵称是 Notch)在 2009 年成立公司时,这位年轻的游戏开发者预期自己的工作室将会遵从传统的开发模式,每几年推出一款新游戏。所以在 2010 年代早期,工作室开发了一款名为《Scrolls》的线上集换式卡牌游戏(后更名为《Caller’s Bane》)。然而《Scrolls》并没能达到《我的世界》的高度,Mojang 因此重新评估了这个项目的优先级。
「打造《Scrolls》之际,团队里大多数人都认为《我的世界》已经达到了自身的巅峰,」CEO 乔纳斯·马尔滕松(Jonas Mårtensson)说。「工作室当时的方针是,制作更多有普通生命周期的游戏,也就是在发行之后会达到一个成绩高峰,然后逐渐衰落的那种。但在《我的世界》大获成功,不见颓势之后,我们决定加倍耕耘这个游戏,以回馈玩家的厚爱。这就是为什么,在《Scrolls》之后,我们的重心又回到了《我的世界》上。」
2015 年发售的《我的世界:故事模式》为未来的作品树立了一个良好的榜样。这个由 Telltale(《行尸走肉》游戏开发商)操刀的冒险系列,不仅取得了销量上的成功,也证明了玩家们渴望一些原作所不能提供的体验。与此同时,一小撮 Mojang 员工开始设想他们理想中的《我的世界》衍生作品。
这些设计师都是经典地牢闯关类 RPG 的爱好者,他们感觉现在的游戏市场上缺乏适合家人一起游玩的此类游戏。他们认为也许可以从《暗黑破坏神》和《流放之路》等作品中提取自己喜爱的动作元素,与《我的世界》的方块视觉效果和轻松愉快的氛围加以融合。于是这个团队基于任天堂 3DS 平台开发了一个原型,而这个小型单人游戏的构思很快转变为更远大的图景。
「这是我们整个团队都热爱的题材,」执行制作人大卫·尼斯沙根(David Nisshagen)说。「我们都喜欢玩这类型的游戏,而且这个题材对《我的世界》来说很合适,因为游戏本身就有地下探险、战斗和寻宝的内容了。说实话这个项目就是源自于热爱。并没有一个『让我们做一次正式的市场分析,找出有空缺的游戏类型』之类的规划。它的出发点确实就是,『这个点子很有意思,这会是一个别有不同的《我的世界》』」
【番外:《我的世界》的造语】
《我的世界》玩家也许对游戏里的符文已经很熟悉了。这些古老的符号散布在游戏世界的各个角落。它们看起来像是往昔文明所使用的一种古老语言的片段。虽然直到现在,这些符文也只是布景的一部分,没有任何特别的含义,但 Mojang 在《我的世界:地下城》把这些符号制作成了可用的语言。玩家可以在《我的世界:地下城》中找到散布在各处的符文文本,这些符号提供了解谜和寻宝的提示信息。但是 Mojang 并不准备帮助玩家翻译这种新语言;硬核玩家们必须得等到游戏发售之后自行破译其中的信息了。
深入地下城
《我的世界:地下城》中的反派是一支名为「灾厄村民(Illager)」的异族,他们因为作恶多端而遭到正常社会的放逐,而领导他们的是 Arch-Illager。虽然 Arch-Illager 歪脑袋大鼻子的长相看起来不太灵光,但 Mojang 向我们担保他会是个难缠的对手。
在 Arch-Illager 被赶出自己的家乡后,他在旅途中找到了一个叫做「支配宝珠(Orb of Dominance)」的神器。「这个宝珠其实是个方块,我们觉得这个设定挺有意思的,」游戏总监曼斯·奥尔森(Måns Olson)表示。这个看似平平无奇的方块中蕴含着强大的力量,Arch-Illager 可以用它召唤石巨人大军进攻人类社会。《我的世界:地下城》玩家的使命就是与 Arch-Illager 的爪牙战斗,获得足够阻止他的阴谋的力量。
奥尔森向我解释 Arch-Illager 的详细设定时,我正好进入了《我的世界:地下城》的最新地图「红石矿井( Redstone Mines)」。和其他关卡一样,这些矿井是随机生成的,但青苔掩映的墙壁和废弃矿车轨道赋予了这里一些不同于别处的氛围。Mojang 将《我的世界》独特的视觉风格描述为「丑萌(ugly cute)」,《我的世界:地下城》同样符合这个定义。
不过 Mojang 也对《我的世界:地下城》进行了一些细微的艺术加工,将这个游戏和原版《我的世界》区分开来。例如雾气弥漫的画面效果和火光下的金属光泽,让这个虚幻的方块世界多了一丝怪诞的真实感。
「待机状态的敌人也会四处张望,低声嘟囔,」美术总监丹尼尔·比约克佛斯(Daniel Bjorkefors)说,「在待机动画里你还能看见他们的呼吸起伏。我们要描绘的是一个更生动鲜活的世界。我听说过一些游戏美术工作者在制作了太血腥的游戏之后不得不去接受心理治疗的事,但这个游戏恰好相反,它太可爱了。我家里有四个孩子,大家都很喜欢它。我觉得这是个很美好的游戏,可爱、有趣而且友善。」
片刻之后,一支「可爱的」蜘蛛军团包围了我,想要吸干我的血液。我迅速击败了它们,但还是有几只蜘蛛的蛛网把我黏在了地上。《我的世界:地下城》的敌对生物大多有些骚扰玩家的手段,能将他们往特定方向推近或拉远。一种名为「地卜师(geomancy)」的敌人会围绕你召唤砖墙,阻碍你的行动。其中一些砖墙会爆炸,往周围所有方向射出一阵尖锐的石针。而「死灵术士(necromancers)」会召唤出成群的亡灵生物(譬如僵尸和骷髅),淹没整个战场。
精英死灵术士「无名者(Nameless One)」还可以强化友军的攻击。幸好这种增益效果会显示为紫色的能量链,链接无名者和被增强的生物,所以在战场上很容易找到它的所在。无名者很快就成了我的首要击杀目标。不过无名者同时还会发射远程攻击,想要接近他也是个不小的挑战。
为了帮助我打败这些敌人,奥尔森也拿起了手柄,展示了一下《我的世界:地下城》的随加随离式联机系统。最多联机人数可达 4 人,本地和网络联机都是可行的,并且玩家可以随时传送到队友身旁。在单人模式下,玩家角色在每个关卡开始时有三条命。多人模式里,你可以复活倒下的队友,但游戏难度也会相应升级。《我的世界:地下城》的初始难度并不算高,但每个关卡都有 9 种难度等级,更高的难度会提供更好的战利品,诱惑你去挑战自己的极限。
就像大部分地牢冒险游戏一样,战利品是《我的世界:地下城》的重要内容。玩家可以同时装备一把远程武器和一把近战武器。当然,两种武器都能加强你的攻击,武器类型从匕首到巨锤再到十字弩,应有尽有。为了简化装备系统,防具全部合并成一整套的套装,影响你的生命值和护甲。角色外观也会随着你装备的物品改变。最高级战利品是神器(artifacts),这类装备带有的特殊效果让《我的世界:地下城》的动作元素更富有趣味性。
Mojang 表明游戏中有超过 70 种不同的神器。例如,其中一些会改变你的武器能力,为你的远程攻击增加爆炸效果。另一些神器则是特化的工具。早前我捡到了一把钓竿神器,可以钩住远处的敌人,将他们拉到我身边。被钩住的敌人也会承受数秒的击晕效果,这样我就可以把难对付的敌人先拎出来迅速解决。
升级时你会获得附魔点(enchantment points),可用于强化神器,进一步提升你的技能。例如,有一种附魔可以为你的箭矢附加火焰效果,基本上等同于把箭变成了火球。同样,一个多重攻击附魔可以让你的刀剑迅速打出连续攻击。
「在早期开发过程中,我们做了很多远程武器附魔 —— 包括弹道分裂,全方位溅射,和附加穿刺伤害,」奥尔森说,「远程攻击变得有些太强了,所以有一段时间我们必须把近战攻击的伤害翻倍才能保持战斗力的平衡。所以我们添加了一些范围影响(AoE)、产生冲击波又或是生成闪电链的近战攻击。」
《我的世界:地下城》没有职业之分,但玩家可以从多变的神器/附魔系统中找到适合自己的玩法。有一次,我装备的神器能够召唤一只大羊驼宠物,还能转化敌人,让它们为我而战,因此我玩起了宠物流。还有一次,我打造了一个能用火焰箭放出烟火效果,晕眩一大群敌人的诡术师。每当我翻滚躲开一次攻击,就会生成一道闪电劈向攻击者。
「《我的世界》有几个必不可缺的核心,」 尼斯沙根说,「第一显然是创造性,二是建造,三是冒险,四是探索未知的体验。探索和冒险当然很容易实现。但创造性和建造呢?这就要说到战斗系统了。你有可以附魔的铠甲和为你的武器附加特殊能力的神器。这些装备在游戏里可以产生很多非常酷的组合效果。所以虽然不能创造建筑,但你可以发挥创意打造自己的角色。」
【番外:艺术方块】
《我的世界》独特的视觉风格看起来似乎很简单,但 Mojang 对每种方块的尺寸和物品的动画都有严格规定。同时,这种方块化美术让 Mojang 可以快速地对视觉表现进行更新迭代,这样团队就有更多的时间可以用在玩法和美术设计上。
「坦白说,我们从来不画概念图,」美术总监丹尼尔说,「我们团队的人数不多,所以也从来不用把各种构思钉在公告板上。更多时候只是有人想出了一个好点子,然后我们就一起试着实现它。比如钥匙傀儡(key golem)就只有一张草图,我们就这样把它做进了游戏里。我的意思是说,我们创作的基本素材就是方块。我们要做的只有创造新的方块,然后直接在游戏里试试可不可行。」
《我的世界》未来之路
对 Mojang 而言,《我的世界:地下城》是因热爱而生。在我参观工作室的过程中,开发团队数次将《我的世界:地下城》形容成「用爱发电」的项目。令人意外的是,这个开发团队目前大约只有二十多位成员,对于《我的世界》这样的大 IP 来说算是规模很小的了。但这个小团队的作品可能将对整个《我的世界》产生巨大影响。
「我们总是希望,在《我的世界:地下城》中诞生的内容能够加入《我的世界》。」奥尔森说,「已经有一些现成的例子了,比如灾厄村民阵营诞生的目的就是作为《我的世界:地下城》的敌对阵营,而现在在《我的世界》里,我们也有许多灾厄村民敌人了。十字弩也是在《我的世界:地下城》首次加入的,还有一些十字弩附魔,现在它们也出现在了《我的世界》里。」
从各种方面来说,《我的世界:地下城》都迫使 Mojang 深思一个存在问题,「《我的世界》是什么?」如果你随机向《我的世界》玩家提问,他们的回答可能都会集中在采集和制作上,但《我的世界:地下城》中并不包含这两个玩法。《我的世界:地下城》也许与《我的世界》很相似,但原作本身最受瞩目的两种元素都完全没有出现。
不过从本质上看,《我的世界:地下城》依然体现着《我的世界》玩家希望从 Mojang 那里得到的那种轻松愉快的游戏体验。《我的世界:地下城》的动作元素简便快捷,容易上手。这个游戏没有太关注技能树或者详尽的属性数据,这反而让它有了更广的受众群体。而同时,战利品的收集机制也能吸引地牢探险游戏的核心玩家。
Mojang 的附魔和神器系统更是相当灵活,玩家可以从中开发出无数富有创造性的战术,我也完全不觉得自己必须按照特定的战斗方式来玩,这是一种极为新鲜的体验。在我发挥创意将自己的角色逐步打造成传奇战士的过程中,我感觉到制作组希望玩家都能找到属于自己的乐趣。如果《我的世界:地下城》揭示了《我的世界》今后的道路,那么这似乎将会是一条光明大道。
《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》将于 2020 年 4 月发售,登陆 PC、PS4、Xbox One、Switch 平台。
翻译:夜猫 编辑:枚尧
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