不过这个市场最不缺的就是不信邪的狠人,5 月 15 日在 Steam 上线的《终极团战棋(Heroes Showdown)》就是一款来自韩国团队 PATHFINDER8 的免费自走棋产品,此前曾在 4 月中旬进行过短暂的封闭测试,那时候这款游戏还叫《EPIC CHESS》,和目前正式上线的版本不同。
关于 PATHFINDER8 这个团队可以简单说一说,其核心成员中有不少都来自知名 MMORPG《天堂 2》的开发组,包括企划总监、美术等等,此前曾与 Nexon 合作推出 MMORPG 手游《Kaiser》,因此如果是喜欢韩系网游的玩家,在看到《终极团战棋》的角色设定及动作时难免会产生强烈的即时感。
游戏采用虚幻引擎制作,3D 建模水准相当高,人物和场景都是,一看就出自经验丰富的韩系设计师之手,当前版本的 55 个英雄里除个别角色明显借鉴了其他知名作品以外(说的就是你,「格罗玛什」巴托尔),绝大部分的原创度还是比较高的,当然也并没有脱离欧亚结合的奇幻类作品给定的那几种职业与种族类型,比如精灵、亡灵、人类、机器人、圣骑士、恶魔、剑士、魔法师等等。因为这关系到增益效果(也就是羁绊)的整体设计,虽说是原创作品但完全脱离其他「自走棋」自成一派的成本过高,也会增加玩家上手的难度,所以注定不可能有太大的创新。
单就内容体量而言,当前版本的《终极团战棋》比较丰富和完整。总共有 55 名英雄,共分为传说(红)、英雄(紫)、稀有(蓝)、高级(绿)和一般(灰)5 个强度等级,价格和能力强弱从高到低递减,每人各有一个被动效果和一个主动触发的技能,主动技能有冷却时间并且魔力必须充满 100 点之后英雄才会释放。玩家在英雄界面可以查看职业、种族、强度雷达图、推荐道具、技能介绍、能力值、推荐装备以及背景故事等全面的信息,这些都已经被完整中文化。
游戏的增益效果分为职业和种族两大类,总共有 12 个职业和 14 个种族,具体类型如下图所示,触发效果的机制也没有什么特异之处,依然分为单个触发,2/4/6 触发 2/3/4 触发等等,暂时没有超过 6 的英雄数量要求,具体的效果跟其他同类型游戏不太一样,又或者是相同的效果只不过换了个说法,基本保持了「自走棋」类游戏通行的设计思路。
但既然是全新的原创作品,那一定要有自己独特的系统或玩法才行,否则没有办法在市场上立足,《终极团战棋》在这个方面可以说花了不少心思,有很多值得一说的地方,具体包括小组战系统、先遣英雄、符文系统以及独特的道具机制。
首先从标题里可以看到,游戏的官方中文名叫做「团战棋」,也就是玩家可以选择不用单打独斗,而是跟好友或路人组成一支最大 4 人的小队跟对手展开一 4V4 的团队作战。在该模式下小队体力代替了个人体力,初始状态下总共 400 点,团队的胜利才是真正的胜利。
除体力以外团队成员间还可以共享英雄,每 5 个回合最多可以共享 5 名,把队友需要的英雄拖到共享池不仅能帮助他人,自己也能获得一定的共享金奖励,在英雄强度至关重要的机制下,这个功能有多关键不用我多说了吧。
最后是队长战的机制,第 5 个回合后需要确定每一个队员代表队伍进行队长战的顺序,从第 10 个回合开始队长战会按照既定顺序插入到普通对战之间,只要取胜就能获得大量的资源,如何利用共享英雄系统以及类似「田忌赛马」的思维赢得队长战,体现了团队战模式极强的策略性,当然对玩家间的交流是否顺畅也有极高的要求,这是《终极团战棋》最独特也是最核心的竞争优势。
其次是「先遣英雄」系统,玩家可以将其简单理解为玩家自带的初始英雄包,可以携带最多 5 名英雄进入游戏,开局之后这些英雄会直接出现在玩家的备选池里,在第一回合就能最大打出其中三名。因此理论上可以直接在第一回合就凑出需要 1、2、3 名英雄的增益效果,前提是玩家的英雄池足够大。
解锁英雄需要消耗战斗胜利后系统给与的金币奖励,以单人模式的经验来看,「吃鸡」的奖励大概在 150 金币左右,第二名 100 金币左右,以此类推。而英雄的价格不菲,最高等级「传说」需要 3500 金币,最低等级的灰卡需要 400 金币,全部解锁显然是个天文数字,也许将来开放氪金之后能用另一种蓝色的货币付款,当前版本暂未发现相关功能。
然后是符文系统。这个系统和《英雄联盟》里的同名功能类似,都可以给玩家提供额外的属性或其他加成。符文分为「勇猛」、「守护」、「战术」和「智慧」四个体系,初始阶段基本都是锁定,需要玩家不断进行游戏提升角色等级之后,从 3 级开始这些被锁住的符文槽才会依次解锁。
具体的效果因符文而异,大致包括英雄出场几率、攻击力、防御力、道具掉率等等,战术符文还可以让玩家在场中设置辅助战斗的建筑,总的来讲虽然很考验玩家的肝度,但功能方面还是很多样化和具有独创性的。
最后再谈谈战斗的过程。这部分之所以放到最后才讲,主要是因为《终极团战棋》的战斗过程和普通的「自走棋」游戏相比并没有太多特别之处,除了上面提到的几个特色系统的影响之外,就是比较常规拼人品凑增益、凑高级英雄的过程。
棋盘是一个 8×8 的正方形,底部备选栏也有 8 格,面积并不大,就当前版本而言存在比较明显的近战兵因为站位被卡而「打酱油」的情况,所以在配置棋子的时候需要注意远近搭配,部署时可以看到角色的攻击范围,除此之外就是常规的自动战斗过程,棋子之间的位置关系对胜负影响并不明显,类似刺客跳后排、击退技能等特殊效果也是有的。
唯一值得一提的是英雄商店和道具商店的几个特殊机制。前者相对于传统功能增加了失败 3 次可以免费获得一个随机英雄的设定,甚至可能是 2 星英雄;道具方面除了打野怪掉落,也可以直接花金币在商店购买,共有 18 种装备和 20 种技能宝石,一件装备可以跟一颗宝石合成为高级装备,具有比普通装备更强的属性,但如何将有限的金钱分配在英雄购买、商店刷新、道具购买这三个分支上面,需要玩家积累丰富的经验和进行长时间的摸索。
总结
《终极团战棋》在这个时间点的突然上线让人有些意外,不清楚它没有在去年跟大量同类产品扎堆究竟是不小心错过了风口,还是对自己的品质有信心。从游戏的具体表现来看,无论从功能的完整度还是内容的丰富程度来看都可圈可点,浓浓的韩式建模风格放到自走棋的框架里并没有产生预想的违和感,相信有不少玩家和我一样都是因为被这些高质量的角色所吸引,才会关注到这款游戏的。
具体玩法上面相对于传统「自走棋」既有继承也有发扬,目前单人游戏的部分匹配时间段、几乎感觉不到网络延迟,整体体验还不错;但多人组队模式的匹配时间以及延迟表现不算太好。另外游戏的肝度过于惊人可能也会劝退一些玩家,几乎是按传统 MMORPG 的思路在设计远期内容,从玩家的角度并不愿看到这样的结果。
但客观来讲这又的确是一款值得一试的全新自走棋,如果后期能在系统优化、内容解锁的便利性方便作出进步,相信能够吸引更多玩家的注意。
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