通过这些采访,你能够感受到开发者们对于游戏中各种细节的执着追求,以及对本作所倾注的深厚感情。如果读完后再去体验游戏,一定会有更加特别的感受。本文是系列采访的第五弹(前四弹内容:《最终幻想 7 重制版》中的那些 BGM 名称从何而来?;《最终幻想 7 重制版》音乐总监访谈:在巨人的肩膀上更进一步;《最终幻想 7 重制版》音乐访谈第三弹:如何将声音与背景融为一体?;《最终幻想 7 重制版》音乐访谈第四弹:音乐谱写角色人设)《Fami 通》编辑采访到的是在《最终幻想 7 重制版》中担任作曲的浜涡正志先生。
浜涡正志(下文简称浜涡)
1971 年出生于德国慕尼黑。毕业于东京艺术大学音乐学部声乐科。曾参与制作《最终幻想》系列等多部游戏音乐,现活跃在世界舞台,以欧洲为中心发表了许多室内乐重奏及现代音乐作品,并在欧洲、北美各国举办过管弦乐音乐会等。除了为自己担任制作人的音乐组合「IMERUAT」制作音乐之外,他也为动画、剧场电影、CM 等各种各样的媒体作曲。同时还指导监制了许多影像、艺术作品等等,国内外多场 live 上也有他的身影。由他担任导演、脚本、编辑的音乐 MV 《I want to Assassinate》在世界各国的电影节上都获得了最优秀奖等多项大奖。
—— 浜涡先生第一次参与制作《FF》的作品是原版《FF VII》,在时隔 20 多年后的今天,它又作为《FF VII RE》再度和玩家见面,能否跟我们分享一下作为本作的设计者参与其中的感受吗?
浜涡:其实在制作原版时,我只是出了一点绵薄之力。而且最近无论是游戏还是动画,推出重制版已经是家常便饭,所以刚开始并没有什么特别的感觉,但是想到又可以和北濑先生、鸟山先生、植松先生这些当时的主创人员们一起共事,心里不由得生出许多感慨,可惜项目开始之后我们却几乎没有碰面。
—— 原声音乐集中共有 7 张 CD,其中有很多浜涡先生负责制作的乐曲,曲目的数量是在一开始就确定好的吗?
浜涡:不光是没有明确的乐曲数目,最开始就连一个大概的数量都没有确定下来。鸟山先生向我传达的只是「尽可能越多越好」的感觉,并且许多游戏场景的开发是同时进行的,所以直到开发临近尾声之际也仍未确定好最终曲目数量,这确实挺让人头疼的。再加上本作的乐曲在作曲时大部分都用了一种特殊的手段,即将一首曲子分割成多个片段,每一段依然可以无缝连接起来的形式。所以如果再算上分割的数据,曲目数量就更庞大了。这些素材如何使用,在何处开始分割,如何新增版本,全都未定。所以比起作曲,管理这些乐曲反而更加耗费精力,一直到最后的最后才挤出一点点时间去数到底有多少首(笑)。开发结束后统计了一下,实际上制作的乐曲数本身有 45 首左右,如果算上那些分割数据的话,则达到了 100 首以上。
—— 本作中既有《FF VII》原曲的改编版,也有铃木光人先生和其他制作人创作的新曲,参与者众多,在这个过程中大家有确定过统一的方向或主题吗?
浜涡:并没有特别指定的方向或主题。因为这是一部重制作品,相当于已经有一个塑造好的世界,应该不用再考虑这些。鸟山先生甚至在初期制作小样时还和我说「按着自己喜欢的风格来就好」。而且因为我负责的地方几乎都是新的游戏场景,以及像菲拉等新要素登场时的情景,所以我基本没有受到原版作品的影响。倒不如说,在创作艾莉丝的主题曲的时候,反而突然产生了一种怀念之情。
—— 可以跟我们说说这次作曲中特别艰难或者让您印象深刻的曲目吗?
浜涡:创建乐曲的无缝连接系统倒是让我们出乎意料地陷入了苦战。因为数据量太大,除了要制作它们的录音和乐谱之外,还必须考虑到音乐前后的条理性。所以一首乐曲不管从何处被切入都要保证能够尽量自然地与下一首曲子连接起来,那么像至今为止的 RPG 游戏那样改变调性和拍子的做法就行不通了,这点挺不方便的。另外,我个人不怎么擅长描绘阴暗的世界观,如何克服这个障碍对我来说也是个难题。但是到了后期,我基本上无视了那个无缝连接的系统,而且在游戏后半段也制作了充满光明热血感觉的战斗乐曲,我个人还挺喜欢那首曲子的(笑)。
—— 除此之外,您在作曲时还有没有遇到什么小插曲?
浜涡:鸟山先生总是笑着说「浜涡先生总是不听我的话」,吐槽我不能按照当初确定好的内容来制作(笑)。明明他都了解我是这样的人,这次还是把工作委托给我,我真的深感荣幸。想起在开发《FF XIII》时,鸟山先生最后也说「那就全交给你了」。因为通常在制作游戏音乐时基本上没有特定的音响监督(包括确定并指名需要曲目的工作),所以不光是要按照委托方的要求去制作,提出自己的建议也非常重要。
—— 最后,您有什么话想对粉丝们说的吗?
浜涡:这次的作品可以说是凝聚了各位优秀作曲家心血的精选集锦,希望能让大家感受到更加宏大壮阔的《FF VII》新世界。
翻译:宵夜好吃 编辑:椎名梨
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他给最终幻想XIII做的音乐太棒了
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一直很喜欢最终幻想的音乐的说
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[微笑]