《毁灭战士》与《半衰期》如何在阔别多年后重回巅峰

《毁灭战士》与《半衰期》如何在阔别多年后重回巅峰

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编者按:今年三月我们共同目睹了两款重量级 FPS 续作的发售,《毁灭战士:永恒》与《半衰期:艾莉克斯》两者都是粉丝们翘首以待的作品,而且分别在三天内收获了口碑销量双丰收的巨大成功。他们是如何做到在多年沉寂后惊喜回归,背后的开发者们又有什么样的建议?

2020 年三月里的 4 天,也许是第一人称游戏历史上最为辉煌的 96 个小时。3 月 20 日,《毁灭战士》系列最新作品《毁灭战士:永恒》高调重回人们的主机与 PC。《毁灭战士》(2016)在系列阔别 13 年之后回归,四年后的今天又带来了一款大家梦想中的续作。三天后发售的《半衰期:艾莉克斯》不仅一扫人们对 VR 的各种猜疑,更证明了《半衰期》系列雄风依旧。

许多游戏系列都曾靠阔别已久的作品重振辉煌,《古墓丽影》、《杀出重围》和《辐射》系列都曾有先例。但是那些一蹶不振的游戏系列更是多到数不清:《毁灭公爵》、《质量效应》、《生化尖兵》、《除暴战警 3》、《镜之边缘》......那么问题来了,《毁灭战士》与《半衰期》这两款 FPS 界中的重磅级作品是如何做到不负众望成功回归的呢?他们又是如何时隔三天先后成功?相近的发售时间肯定只是个巧合,但这两款游戏的成功背后一定都少不了出色的游戏开发技艺。


《半衰期:艾莉克斯》的故事还要追溯到 2016 年主流消费者级 VR 设备发售的时候。Valve(礼貌地拒绝了本次采访)自从 2007 年发售第二部作品后就再没带来任何续作,并且由于 Steam 平台的利润让公司资金充足,他们也没有开发一款新作的压力。不过 Valve 似乎并不愿意开发一款名字带「3」的《半衰期》作品。Valve 编程/设计师 Robin Walker 这样告诉 Geoff Keighley,「实话说,我们还没有准备好开发《半衰期 3》,不过我们认为 VR 会是一个不错的续作选择。」

而且,VR 领域还有一个「鸡生蛋还是蛋生鸡」的问题。目前市面上充斥着许多低成本 VR 游戏,这是因为制作一款 3A 游戏成本通常超过 5000 万美元,想要让这样的游戏登陆小众市场只会吓走开发商。没人愿意拿投资人的钱冒险,就连有着 PSVR 的索尼也不愿冒这样的风险。所以没人愿意为这样一个市场占有率低下的平台开发 3A 游戏,但如果没有 3A 游戏作为主要吸引力,也没人愿意花费几千元来添置一款 VR 头显。先有鸡还是先有蛋?

《半衰期:爱莉克斯》宣传片
《半衰期:爱莉克斯》宣传片

幸运的是,Valve 一直对 VR 领域饶有兴趣,他们投资开发了目前最棒的 VR 头显(Index)。而且由于 Steam 平台带来的资金支持,他们有着巨大的空间去自由探索 VR 领域。从技术方面来说,Valve 抽空开发了全新的起源 2 引擎,这是因为他们在开发《半衰期 2》时发现同时开发游戏和引擎成效并不理想。随着时间推移,Valve 终于告诉我他们开始将《半衰期》的特色玩法整合到 VR 领域中,而且发现效果不错。Valve 投入了一个超过 90 人的顶尖开发团队,用了四年时间让 VR 与《半衰期》系列共同前进了一大步。成本是多少呢?肯定远不止 5000 万美元。

我打赌从来没人在一个 VR 项目上砸过这么多钱,并且尽管目前市面上有着很多出色的 VR 游戏,但它们的开发商都远不如 Valve 那般才华横溢。而且我还需要再一次强调:之所以 Valve 能在一款 3A VR 大作上投入如此多的时间和金钱,是因为他们并不在乎《爱莉克斯》的销量和亏损,Steam 能为 Valve 提供源源不断的经济支持。如果《爱莉克斯》反响良好的话,它还能推动 Valve 已经投入颇多的 VR 技术向前发展。倘若有人在 2007 年《半衰期 2:橙盒版》发售后马上告诉你,说在此之后的 12 年内你都无法看到下一部作品,而且它的续作还将会是一款 VR 游戏,你一定会觉得那人疯了。


而《毁灭战士》重回巅峰的故事则更为传统,不过同样也花费了不少的时间。不同于 Valve,当 id Software 准备推出《毁灭战士 4》时,几乎所有原版《毁灭战士》系列作品的开发人员都已经离开工作室。「只有很少的人留了下来,」id Software 的游戏总监和《毁灭战士》的执行制作人 Marty Stratton 说道。除了他以外,开发团队的主要成员还有关卡设计师 Jerry Keehan,程序员 Robert Duffy,以及美术师兼工作室联合创始人 Kevin Cloud。而这几乎就是所有开发团队的核心人员。由此看来,《毁灭战士 4》并不是出自一群曾经开发过系列游戏的人员之手。而是经由一代虽没有开发过《毁灭战士》,但却在它的熏陶下成长的优秀开发者,带领其重获新生。

「直到今天,我还在不断回味(原版《毁灭战士》),」项目总监 Hugo Martin 告诉我。「这些游戏中仍有许多值得我们学习的地方。你必须不断地向这些大师级作品学习,这非常重要。」当谈及开发团队从原版游戏中获得了什么灵感和见解时,Stratton 回答道,「不仅是游戏机制,我们在游戏基调和人物个性等问题上都有了新的理解。」Martin 补充道,「(原版游戏中的)那些关卡让人感觉时刻神经紧绷。它们就像是为一名手持电锯和霰弹枪的角色而量身打造。同时对于我们所开发的续作来说,拥有同样的感觉是至关重要的,不然游戏就会变得平沉乏味。最糟的情况就是我们做出一款无脑突突的游戏。」

《毁灭战士:永恒》宣传片
《毁灭战士:永恒》宣传片

虽然 Valve 曾被《半衰期》的续作而压得喘不过气来,直到后来数字 3 逐渐成为了一个梗后才得到解脱,但 id Software 则欣然接过了前作留下的衣钵。「许多来到我们工作室任职的人员都是为了《毁灭战士》而来的,」Stratton 说道。「这就像是直接到顶级球队打比赛一样。谁不想进入一支能赢下超级碗冠军的队伍呢?这将是很多人职业生涯的巅峰。我们雇佣了有着相同想法的人才。他们曾受我们之前的作品影响,也深爱着我们的工作室。同时,他们也都愿意承担开发新作的责任和压力。我们非常尊重原版的《毁灭战士》,并将它们作为新作的灵感源泉,但我们也不能满足于曾经的荣耀,止步不前。目前,我们只把新作带到了与前作一样的高度,还没有实现超越。」

不过为了让《毁灭战士》重获新生,id Software 首先要明确开发方向。《毁灭战士》续作的故事相信许多人都知道,起初这款作品想带来《使命召唤》般的体验,不过这个项目最终变为了现在玩家们手中的《毁灭战士(2016)》。并且 Stratton 说道,「在我们调整开发方向后的一年里,曾有不少人告诉我们(没有原版游戏的开发者)我们不可能做出原汁原味的《毁灭战士》,并且认为我们只是用这个 IP 当幌子。」


随着《毁灭战士》(2016)和《毁灭战士:永恒》的开发进程不断推进,id Software 越来越清楚哪些优点应该保留,哪些不足应该摒弃,以及哪些想法与原版经典的整体风格相距甚远。

「实话虽然比较难听,但我们新作的大部分受众根本不在乎原版《毁灭战士》,」Martin 说。「我们之所以借鉴原版《毁灭战士》的元素,不仅是为了让我们的作品保持同样有趣,也是因为其中还有着我们可以学习的东西。这款作品的设计非常出色。将原作的元素融入到重启作品中,也是出于对这个传奇作品的尊重。我们不是盲目地将原来的想法『塞』进新的《毁灭战士》中。游戏的乐趣是我们 id software 所最看重的东西。游玩乐趣在我们的游戏中无处不在,它主导着我们的一切开发工作。如果某项决定或想法是无趣的,那么它就不应在出现在游戏中。」

Martin 向我们分享了几件开发过程中做出的反例。「仅仅是为了钥匙卡的设计而加入太多钥匙卡是愚蠢的。而我们之前就犯过这个错误,在开发过程中经常不经意间就偏向了这个设计。」并且「我们也没有在游戏中加入任何有关潜行的元素,因为我们所开发的是一款动作向为主导的恐怖游戏。我需要时刻保持警觉,面带微笑勇往直前。」


最终,《毁灭战士》和《半衰期》都成功回归,收获了无数玩家们的好评。为玩家们数十年来的情怀、期待和等待带来了一份满意的答卷。Valve 带领《半衰期》系列进入了全新的 VR 领域,带来了与原作一样,令人耳目一新、极具启发性的体验,与此同时还保留了原汁原味的《半衰期》系列特色。

事实上,这正是 Martin 对日后那些肩负重启某款经典游戏的开发者们所给出的建议:「请务必深入理解和学习原版游戏,方法就是这么简单。我希望你们多多试玩自己所开发的游戏,并透彻地进行研究。试着分别从自己和粉丝们的角度来审视即将着手开发的游戏......这有助于你们更好地理解和尊重原版游戏。然后运用你们的理解和学识,去尽情开发新作吧。一昧地讨好老玩家结果只会适得其反,做出来的游戏也不会有多有趣。我希望你们能做出和原作一样令人深爱的游戏。所以快去做一些承载着原作特色的新东西出来吧!」

翻译:Daniel/Tiger 编辑:Leo

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