篝火扫雷团:《原神》,三测

篝火扫雷团:《原神》,三测

全文约 4500 字,阅读只需要 8 分钟。

官方将从 6 月 11 日开始的第三次半公开内测命名为「启程测试」,依然采用计费删档封测的形式,普通玩家需要在各个渠道预约成功之后才能参与。


之所以现在决定动笔写写《原神》,并不是因为这次才获得测试资格,只不过之前拿到的都是手机版本,在篝火营地写一篇手游的前瞻好像有些名不正言不顺,而且制作方也表示在 PC 版上花了很多功夫进行专门的优化和调整,并非只是一个手机版的简单模拟而已,再加上经过昨天一整天的试玩,发现尽管仍旧存在偶发性的内存溢出、游戏崩溃等问题,但相比二测时拿到的或是更早试玩过的版本整体状况已经改善了很多,游戏内容方面也愈发充实和完整,在我看来已经十分接近成品的质量和表现,因此决定下笔。

画面是最显著的优势

《崩坏 3》之所以能够在红海一片的国内手游市场杀出一条血路,不惜工本的高品质美术绝对是关键助力之一,作为米哈游下一部王牌产品的《原神》也早早显示出惊人的美术素质。之前受手机屏幕尺寸和机能的影响,包括我在内的很多人都没有机会近距离观察《原神》的一些美术细节,这次的 PC 版不仅画面分辨率更高,也支持 SMAA、TAA 两种抗锯齿模式,当然还有阴影质量、特效质量等比较常规的选项,大家可以根据自己的硬件配置进行调校。


总的来说当前版本的优化做得不错,我试玩使用的是一台 i7+1050+SSD 的笔记本电脑,在中等画质条件下帧数并不高,当然同屏角色多了也会有一些卡顿,但基本不影响战斗和一些动作解谜的操作,而且与高画质相比劣化的程度完全可以接受,除了偶发性的内存溢出 BUG 会导致严重拖慢和程序崩溃以外,从优化角度来讲没什么好抱怨的。

游戏的美术表现相信关心的玩家早已经从各种宣传视频以及实机试玩中看到了效果,主要亮点还是体现在人物设定上,比如充满小细节的服饰打扮、细腻的妆容、考究的配色和利落的动作设计等等,都给人一种赏心悦目的感觉。


尽管我个人对现在很多所谓的二次元游戏,特别是手游并不是特别感兴趣,主要关心的还是玩法本身和一些结构性的创新意识,但不得不承认当美术品质达到一定高度之后,的确会产生一种莫名的亲和力,让人不知不觉间在这些养眼的角色上集中更多的注意力。这种情况以前在日系作品里经常出现,如今本土作品也有了长足的进步。

要达到这样的高度当然很困难,绘制能力只是一方面,更重要的还是需要把设计图在游戏里以 3D 的形式呈现出来还不能有任何走样,其难度可想而知。


不过话分两头说,与一流的人设相比较,可能是为了在手机上呈现开放世界的地图而做了妥协,游戏的场景部分尽管在面积宽广度和无缝衔接上算是阶段性地达到了「开放世界」的标准,但如果仔细看建筑、岩石、地面、植被的建模,还是给人一种明显的缺乏细节的感觉,具体表现为建模多边形数量的严重不足,从而体现不出 PC 原生游戏里各种环境建模的真实感。

不过高水准的美术绘制水准其实在这方面体现了巨大的价值,制作者利用阴影、色彩等元素的组合搭配,让一块平整的贴图也能呈现出不错的立体感,贴图材质的纹理感也很强,只不过和真正由大量多边形构成的场景相比,差距还是很明显的。


智能手机是米哈游不可能放弃的重要平台,想来也将是《原神》最主要的用户集中地,尽管开发商早早宣布了这将是一款全平台游戏,但实际上除了在部分系统和玩法框架借鉴了一些比较传统的 RPG 以外,《原神》在很多方面的表现还是没有跳出「高品质手游」的藩篱,这应该不是制作者不想,我想更多的还是为了照顾受众的游戏习惯和保留一定的收入预期,从而走出一条介乎于「单主机 RPG」和「手机游戏」之间的道路,风险肉眼可见,做得好可以获得两个本来井水不犯河水的人群的同时认可,但如果搞砸了就两边不是人。

结构完整的开放世界地图

单纯从目前的游戏流程和系统结构来看,《原神》给人的感觉就像是《伊苏》系列和《魔兽世界》的结合体,返璞归真的日式 ARPG 操作特点和大量非指向性技能构成的战术体系为表,MMORPG 复杂且多样化的任务线索及副本框架为里,再加上一个开放世界的大地图和错落有致的地形设计,至少在开场后的十几个小时里给人一种混而不乱的游戏体验,作为多年的日式 ARPG 爱好者以及伪 MMORPG 玩家,个人认为在框架结构上没有什么硬伤。


具体的体验方面,和现在市面上普遍流行的抽卡推图手游相比,显然《原神》这种烧钱的做法要高端一整个次元。大家可以想象一下,目前哪怕是一流的卡牌手游,也基本依循的是旧式日本 AVG 的做法,它也有大地图、有副本地图、有战斗场面,有剧情对话,但玩家的实际操作其实非常简单,有时甚至一只手就能完成游戏里需要的一切动作,从头到尾都只是在屏幕上点击地点或角色触发战斗或对话而已,如果关卡是一座山,就把图标摆成一个三角形的样子,配合一张背景图给人一种在爬山的错觉;如果副本是一个迷宫,大不了做个迷雾遮住一部分,再搞点分叉路。

这也是为什么这类游戏都不约而同地会邀请知名声优来为角色配音,不光因为这是流行的商业噱头,更是为了在 AVG 式的对话场景里让玩家的注意力从这种原始的、低成本的剧情过场表现转移开,去享受那些知名声优的精彩表演,战斗过程也是同理。因为底层数值逻辑的重要作用,这类游戏的战斗结果往往在开始之前就已经决定了,尽管个人不是绝对没有操作空间,但实际上队伍强度真正受什么东西所左右,大家心知肚明。


《原神》的做法显然就要「正常」许多。游戏里有一张面积巨大的开放世界地图,一开始只开放了一部分,需要玩家去和分散各地的瞭望塔互动才能显示新的区域(但没有地区也能直接探索黑区),种类繁多的各类素材、建筑、NPC、宝箱、城镇、副本入口、野怪营地以及高山、河流、道路、树林散落其中,野怪会自动刷新,各种战斗事件层出不穷,哪怕只是随意闲逛,也可能得到意外的收获。

从 NPC 处接到任务之后,目的地虽然会在地图上标记出来,但没有路径、没有到达方法,需要玩家控制角色自己跑过去,在路上玩家可能会被一群新刷出来的野怪吸引,也可能遇到意外的宝箱以及看守它的强大 BOSS,还有可能被地形阻挡不得不绕路前进。


这是非常单纯和传统的 ARPG 或开放式 MMORPG 的地图设计方法,但在如今的手游上十分少见,或者即便有,也是尺寸被缩小到极点的版本,更多的还是上面提到的那种将操作极致简化的形式,当然这也是迎合一部分玩家的需求的产物,二者之间没有对错好坏之分。

《原神》选择走这条更难的道路,那么相应地在任务系统、过场设计、战斗表现等等方面都要随之作出调整,否则空有地图并不能使一款游戏被称之为「开放世界 RPG」。就目前来看除了与岩石、墙壁等地形碰撞时角色模型有不自然的上下抖动以外,整张地图的设计水准令人满意,各种随机战斗事件和物品,各种犄角旮旯里的隐藏事件和道具都大大提升了玩家的探索欲,跑路的距离把控、传送点的分布以及地形设计都合情合理,跑了一天下来基本没遇到在画面表现和具体感受上有明显令人不适的地方,体现出很高的设计水准和平衡调校功夫。


老实说,这样一张地图放在手机上无论从面积、内容量还是整体品质都达到了令人惊喜的程度,但如果评判角度换成 2020 年的 PC 或者主机游戏,那难免还是能发现很多不尽如人意的地方,特别是这是游戏的框架和格局所限制的,不怪制作者不努力。

日式 ARPG 战斗体验

战斗系统是很多人最为关心的地方,在典型的日式 ARPG 操作套路「连续按键小连招+小技能+蓄能大招」的经典体系之下,《原神》出色的人设为洗练的动作套路增添了不少光彩,使用不同武器的不同角色虽然操作套路基本没有差异,最多只是小技能的 CD 长短这种区别,但在画面表现上有着巨大的差异,特别是配合在此前测试里的「风」、「火」、「雷」、「水」、「冰」、「草」、「岩」七种元素属性之间的相生相克关系以及和环境的有机互动时,让战斗过程又多了几分合理的内在逻辑。



很多游戏都有类似的概念,但在《原神》里这种克制关系不仅体现在伤害数值上,更重要的是会触发画面以及敌人的一系列反应,例如被水打湿身体之后会弱雷,木头盾牌被火箭射中会起火燃烧,对着水面使用冰魔法会暂时冻结其表面,具体应用场景多种多样,有些拿来战斗、有些用作探索,但背后的基本逻辑始终不变。

而且从伤害衰减的程度来说,系统几乎是逼着玩家必须切换成对应属性的角色才可能顺利击败某些特定敌人,这衍生出两个配套需求 —— 第一,玩家的队伍必须由不同属性的多名角色组成;第二,新角色的获取方式基本只能靠抽卡,这是我玩了好几个小时之后才发现的第一个氪金点,对于一款免费游戏来说隐藏得够深。不过零氪玩家也不必担心,游戏初期免费赠送的几名角色已经涵盖了常见的几种属性,足够打通主线剧情。


具体形式大家已经了解得很多,我只说个人对《原神》战斗手感的体会。首先从打击感来讲属于中规中矩,尽管制作组已经调动起镜头的抖动、音效、闪光特效等等手段来强化战斗过程中的各种武器撞击效果,配合四种元素特有的画面表现,整体氛围不可谓不华丽,米哈游的动作设计本身也看得出有丰富的经验,四肢协调、武器挥动有力,但总体而言还是会给人一种单薄的感觉。

作为对比,我专门复习了画面风格还有战斗系统和《原神》类似的《碧蓝幻想:Relink》此前公布的演示动画,后者明显在动作的连贯程度、各种特效的复杂度等方面有显著优势。


当然这不是批评,这是再次强调一个事实,尽管《原神》除了智能手机以外已经确定会登陆 PC 和三大主机平台,从这次的 PC 版上我也看到了令人欣喜的优化及美化效果,但从底层架构上这仍然是一款手机上的开放世界动作冒险游戏,开发者能够把作品调校到现在的水准值得敬佩,反映了背后强大的技术实力,但玩家不应该对其抱有不切实际的期待,以为能够跟 PC 或主机的一流原生游戏在画面效果上一较高下。

一美遮百丑

作为一个有着几十年游龄,基本不玩任何手游的纯粹主机、单机玩家,面对《原神》这款游戏时有着很复杂的情绪。一方面游戏本身作为一款手机上的开放世界 ARPG 作品,尽管有自它公布之日起就挥之不去的争议,有设计巧妙的氪金选项以及漫长的成长曲线,想要玩得尽兴,既肝又氪似乎是非常必要的。


但另一方面,我个人又十分乐意在这个「卡牌推图」大行其道的年代看到这么一款依循很多经典网游、经典单机的传统思路进行开发的本土手游,无论是面积广大的无缝地图还是种类繁多的探索内容,随处都能找到对细节的打磨痕迹。相信我,不是开发者不想把《原神》变得更好,而是在手机平台这个大前提下,他们能够利用的资源实在无法和 PC、主机相提并论。


无论《原神》看上去像什么、采用了哪些具体的子系统,透过这些表象仔细观察它的内核,就会发现这其实是一款非典型的动作冒险手游,如果你和我一样之前几乎从没深度体验过类似的游戏产品,也对一些免费网络游戏的固有套路不感兴趣,那么《原神》同样不适合你,不管它长得有多好看;反之,如果本来就是该类手游的固定用户,那么暂时放下其他一些采用常见表现形式和套路的商业作品,到《原神》里感受一番,或许能得到完全不同的游戏体验。

全部评论 10条

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篝火玩家2045539301
2020-08-16
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不管做的好不好至少开了个做大型游戏的头,现在TX,WY都跟进做大型游戏了,怎么就不好了?就天天吹到爆的next studio不也只能做点4399,大型游戏TX爸爸愿意让他们立项么?爸爸花几百亿美元买外国公司也不给你们立这个项。你不做我不做,国产3A何时能出头?

绅士统领 : 目前看来原神的规模和天涯明月刀和剑网3等大型端游差不多,也算不上是开头。而且引擎和技术是可以买到的,但创意和想法却不能,从这一点来看目前next studio 所培养的那批人确实更有意义。

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绅士统领
2020-06-29
0

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只能说原神选错了对手,他们从一开始就更倾向于做一款类似于伊苏和传说系列的arpg,但为了突出开放世界这个点还是选择了对标旷野之息。虽然取的了效果,但代价就是双方会一直被放在天平的两边,而且原神无论怎么努力都会被比下去,因为在天平另一边的是最好的。

你是个厨
2020-06-19
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小编能写这么多字,不简单啊[微笑]

阳光男孩
2020-06-17 柬埔寨
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对于一个多个场景页面等跟塞尔达80%的相似(另外20%纯粹是因为技术不足做的烂),还说原创的游戏,实在不知道公关费花了多少→_→

Rice00
2020-06-15
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吃相难看,不敢苟同

枝江后卫
2020-06-15 四川
1

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二刺螈少男少女们的旷野之息,文章这句“当然这不是批评,只是陈述一个事实”就有点耐人寻味了,这是签恰饭还是怕得罪人啊。。。写评测有必要这么小心翼翼吗

Kirio&寒叶
2020-06-14
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氪金抽卡,必然很贵很贵。。。

打火机和公主裙
2020-06-14
3

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原神算是第一款敢用氪金抽卡的RPG游戏,如果成功了,那业界绝对会再次出现第二款第三款。不管这游戏的品质如何,它开了一个不好的头

篝火玩家2045539301 : 原来国内厂商做大型游戏,还能说开不好的头。手机上哪个不是氪金抽卡的RPG游戏赚到脑满肠肥,TX爸爸出上百亿买外国公司也不愿意做这种东西浪费钱。就是这届玩家真的不行,国内没3A公司不就是玩家不愿意掏钱玩单机,还喜欢骂么。多骂两句国产console永远只能做4399。

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Anforce
2020-06-14 内蒙古
2

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崩坏3从开服玩到今天了,原神很好的继承了崩坏3的一些优点。但是和塞尔达的95的相似度让玩过荒野之息的人无法给出任何正面评价。

堇业代表
2020-06-13
0

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怎样都好,我求求你快点公测吧,这饼都多久了,快馊了都

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