《原神》推出后,迅速陷入两极分化的舆论旋涡中,一边是「抄袭塞尔达」的谩骂,另一边是对其品质的认可和夸张的收入。我清楚地记得,《原神》刚推出被骂得最惨的时候,我跟 Fiona 一起吃饭聊起这个产品,她问我:「真的抄了塞尔达吗?」我直接掏出手机点开《原神》,向她展示了一下游戏的场景,攀爬,滑翔,拾取食材,烹饪……等等。她目瞪口呆,呼吸开始急促,边看边止不住地吐槽:「这也太像了吧!?这不就是抄吗!」
从当时 Fiona 的反应来看,我毫不怀疑她是真的很生气:比起喜欢的东西被抄袭,更生气这个「抄袭者」居然获得这么多人的追捧。
而后,我们大概有 3 个月没联系。再次见面时,我们又提起了《原神》,她突然露出忐忑不安、难以启齿的表情,犹犹豫豫半天告诉我,她玩《原神》几个月了,并且氪金买了月卡。
原来,我们上次见面后,她回到家就下载了《原神》,本来是抱着嘲笑的心态,想亲自看看这游戏到底能把自己气成什么样,结果玩着玩着「真香」了,她开始每天登陆,自愿去完成游戏的日常任务,还因为肝不动开始主动氪金。
对于自己的转变,她也十分意外。「即使我已经玩了这么久,我也还是觉得它就是抄塞尔达。」Fiona 对《原神》的这一负面态度并没有改变,「但我会玩,就是因为它在手机上,我需要一个可以打发碎片时间的东西,而目前来看,没有别的手游比《原神》适合。」
游戏行业里有一句话,叫:不要低估门槛降低给一款游戏带来的增益。
很多产品都已经验证过这一点,就拿《王者荣耀》《和平精英》来说,当端游上的热门类型 MOBA、吃鸡被移植到更低门槛的设备——手机上,它的用户体量都迅速增大至了一个端游版本无法企及的数字。而《原神》,如果对标的是塞尔达,它的门槛是大幅下降的:手机就能玩,而且免费。它的品质,客观来说,作为手游毫无疑问是顶尖的,能取得这样大范围的成功,其实也不奇怪。
Fiona 并不觉得《原神》可以取代塞尔达,在家里有 Switch 时,她还是会玩塞尔达,纯粹是两种场景的游戏需求——假如在手机上也能玩塞尔达,那可能也没《原神》什么事了。
其实,「真香了《原神》」这事对 Fiona 还有点小打击,她一直以为自己是个原则性很强的人,比如认定这个作品是抄袭就一定会唾弃,结果也并不是这样。她思考了很久为什么,最后告诉我说:「它恰好能满足我某个特定需求,所以我就玩了,也不能是说我认可了它,可能内心里,我并没有觉得《原神》触碰到了我的底线。」
嗯,说到这里,我好像还没提我本人对《原神》的态度。我本人也是一个塞尔达粉丝,《原神》对塞尔达的「借鉴」程度,确实有引起我的不适,正式被劝退发生在第一轮十连抽,啥好东西都没给我开出来,就再也不玩了。
但有一说一,我还是认可这个结论:《原神》是一个好游戏。
它做的几件事,放在游戏行业里都堪称「创举」:玩法上,把开放世界这个很单机向的玩法,融入了网游的机制,而且融入得非常合理,这背后对游戏策划的水平其实提出很大挑战;再就是三个平台同步上线,手机硬件性能比主机和 PC 要低得多,但《原神》的画质,放到三端来看都并不违和;这意味着开发团队的引擎技术和美术水平都极高。
因此抛开个人情感,这游戏从品质上来说还是令人服气的,全球玩家对《原神》的追捧,连美国和日本这两个最难攻克的海外市场都被《原神》拿下,一个又一个的收入神话,已足以说明这款产品的成功。
Fiona 在塞尔达和《原神》这事儿上的矛盾感情,我很能体会。小时候,我们往往看待所有事都是「非黑即白」的,典型的想法就是:X 就一定要是 X 的样子才是正确,如果它是其他样子那就是错误,总是有很强的界限感和一大堆所谓的原则。而我长大的标志之一,就是在一次又一次的「打脸」中意识到世界没有那么多对和错,开始接纳自己曾经讨厌的东西,也慢慢丢掉了那些自以为是的原则。
我不知道像 Fiona 这样会玩《原神》的塞尔达玩家有多少,或许她只是个罕见的个例,但我觉得「真香」这种事其实没什么大不了,也毫不认为这跟「背叛」有什么关系,作为塞尔达粉丝:不玩《原神》不是对,玩《原神》也不是错,只是个人选择而已。
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个人选择罢了,不喜还是不喜,我也不会去玩。
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从崩坏三转去原神,因为实习没什么时间,都是小伙伴在帮忙肝,有一天自己上去都不知道玩什么了[流泪]
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这么说吧,对立大部分是网上搞起来的,玩个游戏没必要给自己搞那么多包袱
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这也挺正常的吧,手游的确方便呀