篝火扫雷团:复杂化与 RPG 化 《欺诈之地》体现的卡牌构筑新思路

篝火扫雷团:复杂化与 RPG 化 《欺诈之地》体现的卡牌构筑新思路

全文约 2800 字,阅读只需要 5 分钟。

曾凭借《饥荒》一鸣惊人的 Klei Entertainment 近年来始终保持着高频次的作品更新步调和独特的创新意识,推出了《缺氧》、《炽热熔岩》等形态各异的作品,而没有选择吊死在《饥荒》这一棵树上。


《欺诈之地(Griftlands)》是工作室的最新作品,去年 7 月份首先登陆 Epic 在线商店展开 Alpha 测试,并非最终版本,结束一年的独占期之后于 6 月 15 日来到 Steam 平台,国区售价 30 人民币(之前在 Epic Store 买过的可以免费领取),游戏状态依旧为抢先体验而非正式版,看来 Klei Entertainment 并不认为这款游戏已经达到了可以正式发售的程度,还需要进行一系列的测试。

这部作品当初之所以受到广泛关注,除了 Klei Entertainment 的招牌以外,还因为它采用了时下流行的卡牌构筑+Roguelike 规则的黄金组合,让玩家在一个融合了科幻与美国西部色彩的异世界展开冒险。


首先从美术风格来看,《欺诈之地》虽说保持了线条粗狂、配色单纯的美式卡通特色,和 Klei Entertainment 之前的作品并没有本质上的差异,但却采用了真实比例的人物和更具现实色彩的环境架构,给人的感觉明显更成人化一些,对于一些老玩家来说可能看起来感觉有些怪,甚至第一时间分辨不出这是出自 Klei Entertainment 的作品。


当然,作出这样的美术风格变动不是没有原因的,只要实际上手玩过就知道,这跟游戏的成人化主题密切相关。在游戏里玩家可以扮演好几个不同的人物,初次进入游戏时可以使用的只有赏金猎人萨儿·法伦,重复几次之后会解锁鲁克,最后一名人物尚在开发中。

游戏故事发生在一个叫哈瓦利亚的外星文明地区,这里地处政权统治的边缘地带,秩序混乱黑帮横行,高利贷债主凯石傲是这里最主要的地下势力头目之一,当年就是她把主人公萨儿卖到钻井自生自灭,经过近 10 年的挣扎,萨儿还清债务回到这里,打算找仇人算账。


和很多上来二话不说就开干的 Roguelike 卡牌构筑游戏不同,《欺诈之地》完全是在用传统欧美 RPG 的思路在进行背景故事和剧情铺垫,与NPC之间对话不仅有多个分支,而且信息量也十分惊人,包含背景介绍、人物说明、事件解析等各方面内容,专有名词层出不穷,甚至还有专门的自造外星语言。


制作组也担心一股脑儿地把这么多新鲜资讯扔给玩家会让人难以接受,干脆直接在对话框里加了关键词说明系统,只要用鼠标点击有下划线的特殊词条,就会蹦出与之相关的各种信息,连很多正经的 RPG 都没有这待遇,足以看出 Klei Entertainment 对待《欺诈之地》的认真之处。

两套卡牌战斗系统

《欺诈之地》第二个系统特色在于内置两套互不相关的卡牌对战系统,一是比较常规的卡牌对战,二是和 NPC 之间的「协商(文斗)」,尽管从机制上讲本质区别并不大,还是抽卡、选卡、出卡的老套路,但毕竟能够给人较强的新鲜感。


普通战斗的形式相信常玩该类型游戏的玩家已经很熟悉了,在大地图上触发战斗之后系统每回合会从牌堆里随机抽出 5 张卡牌作为玩家的手牌,出牌时消耗左侧的人物行动点数,卡牌的功效有直伤、护盾、特殊技能等各种效果,根据抽到的手牌按照一定策略打出即可。

特殊机制方面,《欺诈之地》相较于其他很多同类型游戏新增了一个「敌人 HP 降低到恐慌门槛以下时会发起投降」的功能,在直接将其杀死之外多了一种选择。而相应地,如果杀死恐慌状态的敌人(特别是人形 NPC)则有可能影响主角的声望等数据,如何处置敌人现在要考虑的因素更多,这显然也是传统 RPG 里才有的道德元素。


与各种 NPC 的「协商」战斗相对来讲从形式上要更有意思一些。在剧情故事里玩家会接到一些说服或者劝说特定角色接受意见的任务,这时前往特定地点与之对话后触发的并非真刀真枪的卡牌战斗,而是你一言我一语的「协商」交锋。

前面已经说过,底层逻辑上该系统和常见的卡牌战斗区别不大,依然是由系统从牌堆里抽出卡牌,然后花费行动力打出卡牌对敌人的「核心意志」进行消耗。只不过在普通战斗时敌我双方只有 HP 这一个基础数值,而「协商」战斗时虽然「核心意志」的总数值往往不高,大多在 20 到 30 左右,不到 HP 数值的一半,但如果只针对这一属性发动攻击,往往会忽略环绕在周围的「论点」等分身的攻击力和特殊效果,经过几回合的加成,这些「分身」配合敌人的主要技能往往可以在一瞬间打出巨大的伤害。


因此在战斗策略上玩家不能只盯着「核心意志」这一个主属性,还要兼顾环绕四周的其他多个元素,而受行动力的影响,每回合能够打出的卡牌数量又受到很大限制,这容易导致战斗时间被极大拉长,跟普通战斗相比也不遑多让。


从整体感受来看,由于剧情和战斗之间的内容配比倾向明显,而且整体节奏十分自由,导致《欺诈之地》给人的感觉并不像普通卡牌构筑游戏那样有清晰的关卡路线图和事件分类,玩起来更像是个正儿八经的 RPG,不断地跟人对话触发情节,出去战斗之后再回到基地补给,接着等地图上刷出新的任务之后再继续冒险。


在这个过程中如果路线安排合理、战斗技术过硬,那么玩家的牌库会不断有强力的卡牌补充进来,从而对接下来的战斗产生助益;反之不管是在酒店回复还是遇到逃跑、「协商」时战败等不利状况,牌库里则会被加入一些负面作用的黄色卡牌,这些卡牌有时会白白消耗玩家的行动点,有时甚至会产生负面的效果,可以看做是系统对玩家不谨慎选择战斗对象,或是战斗过程决策失误的惩罚。

总结

相比起其他卡牌构筑类 Roguelike 游戏,《欺诈之地》的体量和品质感都明显高一个档次,它有完整的背景故事和人物描述,有甚至让人感到絮叨的 NPC 对话过程,还有一文一武两套卡牌系统,实际玩起来更像是一款用卡牌对战代替常规战斗系统的正经 RPG,我个人十分享受阅读这些对话以及和各种各样的 NPC 打交道的过程,它们是如此完整和具体,很好地起到了让玩家带入角色的作用,游戏在气氛营造方面下的各种苦工肉眼可见,也带来了切实的好处。


不过另一方面,我们还是应该看到游戏的卡牌战斗系统设计并没有太多出彩之处,无论是画面效果、技能体系、伤害数值设计还是整体的难度平衡,都没有跳出传统卡牌 Roguelike 的大框架,玩起来还是那个味道,更何况还有一些专有名词过多带来的理解困难。

即便有与 NPC 的人际关系可以决定属性加成、减益、队友多少这个 RPG 式的创新,但具体到对战过程上,还是缺乏堪称惊喜的元素。故事的复杂化有效延长和深化了每一局游戏的体验,但如果是一个为了获得新奇卡牌战斗乐趣而来的玩家,可能会对略显传统的战斗模式感到失望。


《欺诈之地》毫无疑问是一款品质过硬、创意独到的好卡牌构筑游戏,但要想达到让人沉醉其中的程度,还需要在战斗系统和创意性等方面下功夫,这可能也是它上线一年多仍然不温不火的主要原因。

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

董先生
2020-06-16
0

回复

买了,,挺好的

热门游戏

相关游戏

欺诈之地

平台: PC
类型: 卡通科幻