将人类本能感知到的乐趣游戏化
—— 5 月末举办的第 2 次先行体验会情况如何?
森下:说实话,比起玩家们会不会享受这款游戏,我们更担心服务器的状况(苦笑)。
—— 第 1 次先行体验会时服务器崩溃了呢……
森下:对此我们真心地感到抱歉。第 2 次体验会于 5 月 31 号举行,总计长达 10 个小时,体验会开始一个小时后我心想「啊,还有 9 个小时呢……」,不知道服务器撑不撑得住。
金田:第一天出故障的时候森下先生吓得脸色苍白,好在之后服务器稳定下来,可以安心观察体验会情况了。
森下:体验会公布的武器只有 4 种,但在正式版中一共有 3 大类型,总计 12 款武器,大大拓展了游玩方式。虽然我们对刺激有趣的战斗体验抱有相当大的自信,但是由于先行体验会上展示的武器只有寥寥数种,所以仍然有些隐隐的担心,没想到依旧获得了玩家们的交口称赞,大家纷纷给出了很高的评价,见此情景,我们也松了一口气。
—— 第 1 次体验会时服务器为什么会故障呢?
森下:因为当时的访问数量大大超出了我们的预期,匹配服务器无法应付这么庞大的数据便发生了故障,而这个问题并不是体验会当天就能轻易修复的简单故障……
金田:不仅有日本本地的访问,还有大量来自美国玩家的流量。
—— 简直是令人高兴的「悲鸣」……
森下:回过头看可以这么说,但当天我可是止不住得冒冷汗,万万没想到后来还上了推特热门第一。
—— 上了推特热搜的旁白配音是谁的声音呢?
金田:是曾给其他游戏担任过解说的 Jeff Manning 先生*。
注*:因解说《任天堂明星大乱斗》系列而出名。
森下:参加过第 1 次体验会的玩家们已经成了我们的「熟客」了。当时服务器崩溃,只能匆忙修复,明明正式上线已经迫在眉睫,居然还有这样思虑不周的地方(笑)。第二次的体验会由全体工作人员全程远程监控,万幸的是没再发生意外。看起来我们好像没有采取什么措施,实则为了以防万一,专门制作了一本应对突发事件的处理手册。
—— 原来如此,难怪第二次体验会时服务器十分稳定,一切顺利。我想请问一下,《Ninjala》的企划是什么时候提出的呢?
森下:正式提出企划大概是 4 年前,然而更早的时候我们就有想法做一款忍者类的游戏了,只不过市面上这种题材的游戏总是杀气腾腾的。
—— 众所周知忍者擅长暗杀,所以大家才会这么设计的吧?
森下:所以我们在思考怎样才能让忍者更轻松随性,甚至是偏流行风一点。正当我们苦恼之际,偶然看到孩子们在街上玩着「剑斗」(Chanbara)。这引发了我们的思考,「为什么孩子们喜欢举着棍子互相比试呢」。回想起自己童年时候,也喜欢挥舞着路旁捡起的树枝,假装它是刀剑,与朋友们嬉戏打斗,好似在玩「假扮忍者」的游戏。这或许是因为人类可以从「剑斗」和「假扮忍者」的游戏中本能地感受到直接而朴素的快乐。
—— 为了体现这份「直接而朴素的快乐」,本作的标题把「忍者」(Ninja)与「剑斗」(Chanbara)结合起来取名为《Ninjala》了对吧?
森下:正是如此。不过刚刚提出企划的时候还没有决定好名字,当时是以《忍者大战》的标题来制作的企划书。
—— 这个名字倒也一目了然(笑)。
森下:但是,如果只是「忍者 X 剑斗」的玩法设定,也就沦为寻常普通的动作游戏了。于是我们想着能不能增加新奇独特的 UI 设计,当时思考了很多方案,不知为何从咀嚼着的口香糖那儿得到了灵感,「口香糖不错,那就口香糖吧」。
—— 原来是从偶然咀嚼着的口香糖那儿诞生的「忍者口香糖」灵感呀。
森下:是的。定下来游戏的主干部分后,我们不急着设定世界观和游戏角色,反而优先忍者口香糖的概念设计。因此在整个开发过程中,我们都没有迷失过方向,再加上金田导演的努力,让最终开发结果与初始的概念完全一致,一点也没有偏离轨道。
—— 不论是对于游戏的轻松娱乐性还是游戏系统来说,口香糖已经变成《Ninjala》中不可或缺的重要元素了呢。
森下:但是我们也曾担心玩家是否会觉得使用口香糖战斗这个游戏机制足够新奇有趣。为了验证这个想法,在 2 年前的 E3 和东京电玩展上我们展出了单独的一个剥离了诸多要素的口香糖忍术供大家试玩。虽然现在有人会说「跟那个时候的玩法相比可改变了太多呢」,但是概念本身是没有变化的。
辅助「小白」和「大神」的忍者卡
—— 除了口香糖,「忍者卡」的要素也是对战动作游戏中相当罕见的元素呢。
森下:「只要肝了就能强化忍者卡!」的游戏体验应该很爽快吧。如果只是执着于在对战游戏中提升排名,游戏也就就失去了乐趣,成了折磨人的工具。我们为了让玩家在游玩时能够设定自己的目标,就加入了「忍者卡」这个要素。但并不是说升级了「忍者卡」就一定能增强实力,最重要的还是玩家自己的成长。最终能否游刃有余地利用忍者卡,还是由玩家自身决定的。
金田:我自己很注重角色的成长,即使没玩游戏的时候,也会思考着道具的搭配组合。「不如下次试试那个吧」,实际尝试起来也确实让人开心。忍者卡之于动作游戏熟手是锦上添花,对于小白玩家来说也是大有助益的道具。
森下:比如你装备了「忍者感知 Pro」的忍者卡,就可以感知到背后的敌人,熟练操作后即使不用卡片也能自己操作镜头确认身后的敌情,这时就能尝试其他卡片的技能了。
金田:除了简单易上手,效果明显的忍者卡,我们还设置了面向大神玩家们的进阶忍者卡。
森下:大家都可以找到适合自己的装备和道具。
—— 有这么多种类的话,对于调整游戏平衡来说也不容易吧,调整的时候有特别注意哪些事项呢?
金田:我们有一些开发人员参与了测试,根据反馈不断调整参数,反复进行了多次的试验,还听取了擅长玩游戏和不擅长玩游戏两类人的意见。
「简单操作」可与「深奥内涵」兼得
—— 就动作的部分而言,虽然操作简单,但需要配合深奥的战略才行,有特别注重角色动作的操作手感吗?
金田:《Ninjala》这款游戏并不是只面向核心玩家,而是致力于让所有人都能轻松愉快地游玩,所以尽可能地减少了操作按键。所以只要掌握了基本的动作操作:吹泡泡(ZL)、攻击(ZR)、跳(B)以及L(闪避)就可以享受这款对战游戏啦。
森下:我 5 岁的孩子都可以完美地完成所有的操作哦。
—— 好厉害!这部作品可以游玩的年龄跨度可真大呀。
金田:因为没有复杂的操作,也不需要输入指令,只要记住了操作按键与技能释放时机,人人都可以享受这款游戏的乐趣。
森下:只要在战斗中瞄准对手的弱点,甚至还可以一击扭转逆势。对战结束后还有「无人机大师」、「IPPON 大师」的排位调整,即使是不擅长玩游戏的玩家也有可能登上第一的宝座。
金田:不过,我们的本愿并非是想做出一部肤浅幼稚的作品,所以我们有意识地将其打造成一部熟手玩家可以比拼头脑的策略游戏。
森下:第二次先行体验会的时间较长,在临近结束时出现了十分厉害的玩家,我怀疑是不是我们的开发人员混入其中了(笑)。虽然入门门槛低,但是追求极致的话也可以练成大神级别。本作其实比较接近格斗游戏,同时还能体会到竞技带来的紧张感。
金田:我们也十分注重游戏体验,帧数绝对不会低于 60 fps。《Ninjala》有着完备的世界观,视觉效果别具一格,画面炫彩夺目。假如低至 30 fps 的话,动作游戏的爽快感就一落千丈,所以我们舍弃了掉帧的部分,尽量维持在 60 fps 的水平。
—— 可以跟我们说说武器的部分吗?各种各样的动作都不同的话,开发时应该也相当头疼吧?
森下:我们从「剑斗」中得到灵感,首先制作了「IPPON 太刀」的武士刀类型兵器。随后考虑到游戏的平衡,增加了动作迟缓但攻击力强的锤子和富有技巧性的悠悠球兵器,意外地在早期就决定好了正式版里装备的三种类型的兵器。
—— 这多亏当初制定出明晰的概念设计。除了动作的部分,故事的设定上也能看出大家应该付出了不少心血,请问这样做的目的是什么?
森下:我们并不是有目的地去设计,而是灵感源源不断地自己涌出。只要设定好最初的世界观,角色也就随之诞生了。除了「忍者的后裔流散在世界各处」的设定,对于角色各自的背景和个性,我们也兴致勃勃地规划了很久。
—— 游戏设计也就水到渠成了。
森下:后来跟开发人员分享「黑船来袭时,忍者们被佩里带回,随后流落在了世界各个角落噢」的设定时,开发人员一脸「你在说啥嘞」的表情(笑)。
—— 可以想象(笑)。
金田:也可能有人真的会相信呢,「原来真相是这样的?!」(笑)。
森下:历史上关于忍者的传说数不胜数,哪些部分是真实的我们不得而知,这就让忍者这个群体蒙上了一层神秘的面纱,吸引着人们的兴趣。《Ninjala》是一部把神秘的忍者改编成独具我们风格的角色的作品,采用动漫和故事模式展开了曲折起伏的剧情。
—— 看来您对角色的爱很深沉呢。设定初始形象时,给可编辑的项目配上背景音乐也十分少见。
森下:我认为在角色设定上音乐有着极其深刻的含义。背景以音乐为主题,是因为曾经我与美国的朋友喝酒时聊起「美国人都是怎么交朋友的啊?」,朋友回答道「我们常常因共同喜欢的音乐而结缘」。例如,喜欢摇滚的人,也会打扮成摇滚风,音乐从而成为连结人与人之间的纽带。正因如此,我们将角色设定为了摇滚、爵士、舞曲风格的主题来彰显他们的个性。
—— 这么一说,角色的时装风格确实与背景音乐的种类很相似呢。
森下:这不属于游戏世界观的范畴,我们只是想在展现玩家个性的自定义形象中加入音乐的元素。我曾与音响监督讨论,能否做到播放对战期间位列第一的玩家的主题曲。最终我们成功了,战斗中的音乐可以自然地切换成排名第一的玩家的歌曲。音乐方面我们在开发《LET IT DIE》*时已经进行了各种各样的尝试与挑战,并将掌握到的技术运用到了《Ninjala》中。
注*:《LET IT DIE》:2016 年发行的动作游戏(2017 年面向日本发行)。由工合在线娱乐以及草蜢工作室联合打造,游戏特点是扎实爽快的砍杀攻击。
誓要做到「老少通吃」
—— 在推特上有这样一种声音,「这样的制作水准居然基本游玩免费?」。
森下:原本我们只打算发行实体卡版本,但是为了让孩子们和大人都能享受这款游戏,还是设定为基本游玩免费的形式更合适。最近免费游玩已经变为一种理所当然的事情,而且对于对战游戏来说,拥有活跃的玩家数量也是保持人气的关键,为了降低游玩门槛,最终选择了以基本游玩免费的形式发行。我们绝对不会因为选择免费发行,就在开发时偷工减料,相反,我们的目标是让下载了的玩家都赞不绝口。
—— 7 月 22 日将发行实体卡版本,请问这样做的目的是?
森下:最大的理由是我们想要降低门槛,扩大游玩人群。随着智能手机的普及,日本有些家庭没有 Wi-Fi 环境,有些人因为「下载以后会限制流量没法玩游戏」、「内存卡容量不够」等原因想要游玩本作却不得不放弃。为了避免这些情况,我们决定再发行实体卡版本。但是游戏本身是免费游玩的,对于已经下载安装了数字版的玩家来说,还有没有继续购买实体卡版本的价值呢?有的,我们在实体卡中准备了限定道具和游戏内货币等特典,内容相当丰厚,请各位玩家一定不要错过。
—— 数字版先于实体卡版本在全世界同时发行,那么匹配机制是什么样的呢?
森下:我们采取按照地区分配,日本玩家只会匹配日本玩家,美国玩家也只能与自己人对战,基本上不会出现在日本的玩家是不会匹配到在美国的玩家的情况。
金田:虽然技术上可以实现跨区匹配,但是本作采用的是专用服务器设备,通过设立虚拟服务器让全体玩家可以在相同条件下战斗,然而根据设定的虚拟服务器的距离不同,网速也会产生差异,假如遇到日本玩家对战美国玩家的情况,这个差异将会大大影响游戏体验。为了维护对战的公平性,我们最终决定按区匹配。
—— 也就是说,假如没有服务器的差异,将来会举行日本第一争夺战、世界大赛等赛事吗?
森下:现在受新冠疫情影响暂时不能开启线下活动,但是正如本作的名字《Ninjala》一样,如果能够在现实世界举行世界冠军争夺赛就好了。但除了这些强者云集的大型赛事,类似我家附近的电器行里举办的切磋比试会规模的小比赛也别有一番风味。
未来超乎想象的梦幻联动
—— 可以跟我们说说今后游戏更新的计划吗?
森下:每两个半月左右就会有一次季节的周期变化,届时将会新增场景、兵器、虚拟角色、忍者卡等等。随着季节的交替变化,玩家的游玩方法也将发生改变。我们已经在着手准备期间限定的活动,除了正式版里的生存战和队伍战模式之外,还计划增加限定版新模式。详细内容现在暂时不方便多说……
金田:还会进行一些细节的更新,例如追加系统的功能等等。
森下:第一次先行体验会的时候,有玩家反映「招架」的规则太难懂,于是在第二次的体验会中,我们增加了可以从「招架」中脱身的机制。今后也会根据实际情况依照玩家们反映的意见来更新游戏。
—— 今后会与其他的 IP(知识产权)联动吗?
森下:我们计划进行丰富多彩的联动合作。因为《Ninjala》的时代设定为现代,即使在作品中加入任何的要素也不会产生世界观的违和感,所以我们对于联动可谓是跃跃欲试。虽然不属于游戏范畴,我们已经请 Steve Aoki 先生(世界知名 DJ,众所周知的游戏迷)重新编曲了きゃりーぱみゅぱみゅ小姐曾经发布过的单曲《にんじゃりばんばん》,并将其命名为《にんじゃりばんばん Steve Aoki Remix》,该歌曲将于 6 月 25 日发售。游戏内部的联动也已经在计划中,敬请期待吧。
—— 真是梦幻般的忍者联动呢(笑)。
森下:きゃりー小姐本人似乎也喜欢忍者,可谓是一次绝妙的联动。这支歌曲除了用作《Ninjala》的 CM 之外,还会在 Youtube 平台上的动画片结尾时播放。今后我们的联动也不会只局限在游戏领域内,还会争取多与其他的艺人合作。
—— 好期待啊!Youtube 上的动画剧情也十分吸引人,想必也是费了不少工夫吧?
森下:6 月 24 日公开的动画中班的角色将由大家意想不到的人物出演,剧情有趣富有看点,大家千万别错过噢。
—— 看了公开的动画后相信会有越来越多的人期待正式版游戏的上线,您有什么话想对玩家们说?
金田:本作的战斗操作简单易上手,是一款老少通吃的轻松娱乐游戏,如果你对世界观和游戏角色感兴趣的话,请一定试试下载游玩!本作既有动作游戏传统固有的乐趣,还有流行随性的搞笑元素,不知道大家在游玩时会不会注意到这种反差萌呢。
森下:我们制作出了一款无愧于在先行体验会上让玩家们发出「有这样的质量居然免费?!」感叹的高水准作品。操作方法在动作游戏中来说极其简单易懂,开始游玩后一定能迅速熟练起来。游戏角色面部表情的开发也非常细致入微,忍者卡的强化升级以及组合方法可以锻炼头脑策略,相信大家可以长时间地沉浸在游玩中。除此之外,我们还准备了可以单人游玩的故事模式供大家下载,故事模式和对战模式的操作一致,但游玩感受却大不相同,虽说是同一款游戏,但可以享受到引人入胜的剧情和悦耳动人的音乐。今后我们也会持续更新更有意思的故事情节,请大家一定来试试吧!
编译:椎名梨
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