好玩是真好玩,看脸是真看脸
首先从游戏基本结构来看,这是一款十分典型的 Roguelike 游戏,选定控制的角色后会被扔到一个随机生成的地下迷宫里,初始状态下一个系列迷宫由 5 个大关构成,每一关里是面积不一、配置不定的十几个小房间。这些房间分为战斗房、传送房、神器房、道具房、战斗事件房以及最后的 BOSS 房等多个种类,彼此之间由开启条件不定的房门连接。
角色的主属性由红心血量和护盾两部分组成,一颗红心代表 2 点 HP,一面蓝色护盾也代表 2 点护盾值,不同角色的初始血量有上限多少之分,满血之后无法再继续拾取补血道具;护盾则没有拾取限制,但除了部分角色以外基本都不带护盾出场,而且相对补血道具来讲,护盾的掉落几率也更低。
每次受到伤害会有一小段无敌时间,但 HP 耗尽后会丢失所有在这次探索过程中获得的武器和神器回到酒吧重头开始,只保留击败 BOSS 得到的黄水晶用以强化天赋树,每击败一名 BOSS 获得一颗。整个天赋树所包含的选项并不多,但除了第一层以外剩下的均需要复数的黄水晶才能点出,所以反复挑战在所难免。
从通关条件来讲不需要探索所有的地方,只需要击败 BOSS 就可以进入下一关,但在实际游戏过程中还是建议尽可能走遍地图,看看有没有强力的神器、宠物蛋、护盾甚至武器等可以让战斗过程变得更轻松的道具。虽然整个搜索过程非常考验玩家的人品,有时打完一两关也捡不到几颗宠物蛋或是有用的道具,有时却又能在刚开始的几个场景里凑齐一套人挡杀人、佛挡杀佛的强力 Build,虽说随机性强是 Roguelike 游戏的一大魅力,但跟《霓虹深渊》数量极其庞大,并且属性差异巨大的神器库、武器库、宠物库相结合时,没想到产生了意外的负面效果。
不过抛开这种不确定性带来的焦躁情绪不谈,游戏在很多方面都令人满意。
首先是操作手感,这一点在之前放出的免费 DEMO 里已经有很好的体现。玩家的行动模式是典型的 2D 平台跳跃+双摇杆射击(严重推荐使用手柄进行游戏),左摇杆控制人物移动,右摇杆决定射击方向,各种武器以远程枪械为主,初始状态下射击频率低、子弹尺寸小,而敌人往往具备穿越地形的飞行能力,需要十分耐心地一边射击一边躲避,才能在尽可能少损血的情况下消灭敌人获得奖励。
无论是初始的默认武器还是在推进过程中捡到的各式枪械,都有着弹道清晰、判定准确的特点,实际操作起来毫不费力,跟《逃出地牢》这种海外的成名作品相比在手感上也没有明显的落后,至少在我玩过的众多本土同类游戏作品中,《霓虹深渊》的射击手感绝对名列前茅。作为一款以射击战斗为主要操作内容的游戏,制作组显然在这个方面花费了大量精力细心打磨,取得不错的成果。
兼具内容量与可玩度的子系统设计
在主武器远程攻击这个主系统之下,游戏的各个分支强化功能也做得十分到位,设计合理、变化丰富,兼顾传统习惯和创新需求,让人产生强烈的重复游戏欲望,哪怕是玩过大量同类游戏的老玩家,也能从中获得不一样的乐趣。
传统元素方面主要是几种常见资源,包括金钱、手榴弹、钥匙三种。金钱可以通过打怪或开宝箱获得,有铜币、银币和金币,集齐一定数量之后可以到商店兑换武器、神器、护盾或血量。不过总的来讲在没有取得金钱加成道具的情况下,关卡里正常掉落的金币数量较少,一般一小关在 30 到 50 块之间,而商店里普通武器固定卖 50 块,另外还有卖 70 块的高端武器,半颗红心也要 15 块,也就是说哪怕搜刮完全部房间,所获得的金钱能够产生的作用还是非常有限,这和很多同类游戏针对金钱系统的思路类似。
手榴弹和钥匙都是在探索过程中十分重要的解谜道具,但数量多少完全看人品。关卡里有很多「石头」材质的墙壁和宝箱,用手榴弹破坏几乎是唯一打开它们的方式,所以经常出现遇到宝箱但因为炸弹不够而打不开的情况,只能看着干着急。而且由于掉落的随机性,很可能一整个小关探索完也集不齐能打开所有石头机关的手榴弹,只能带着遗憾进入最后的房间跟 BOSS 硬拼,这种感觉真的很不好。
另一种资源「水晶」比较有独创性,它既是武器特殊能力发动时所消耗的能量,也可以用来打开地图上一些特殊的房门,消耗之后和补血道具、护盾一样会在破坏木箱、打开宝箱或击败敌人后随机掉落。武器的特殊能力涉及范围很广,效果也五花八门,有的能召唤气球让自己在当前房间具备飞行能力,有的可以解锁房间里的所有房门和上锁的宝箱,还有发射能量球等等,具体效果类似普通游戏里的「魔法值」,如果使用得当,能够给冒险过程带来额外的变数。
这类 Roguelike 游戏的装备系统里最考验开发者制作实力,以及对游戏体验的影响最直接的,当属神器系统。《霓虹深渊》的神器(道具)系统以强化武器效果为主,下面又可以分为直接起效的强化道具和从蛋里孵出的宠物两个方向。
强化道具很好理解,每一关都有一个或多个神器房间,进入之后能看到一个或二选一的神器供玩家直接拾取,此外清空一些特定的连续战斗房间也可能掉落神器。除了 DLC 角色阿米尔以外,控制其他角色时只能看到神器的名字而不知道效果,在游戏初期只能拼人品先捡了再说,等熟悉一些神器的外观之后,拾取时会更有针对性。好在这些道具基本没有带负面效果的,其中绝大多数都能带来提升武器等级、增加威力、增加射速等正面效果,不至于捡了之后给战斗带来不便。
另一个宠物系统是游戏的特色功能。在冒险过程中玩家可能在某些房间或宝箱里随机找到一些宠物蛋,拾取之后他们会像《梦幻之星 OL》的玛古宝宝一样一字排开漂浮在角色脑后,一次可以跟随复数的宠物蛋,暂时没发现有上限。而有了蛋之后,只要清空房间就有一定几率触发孵化宠物蛋的效果,可能成功也可能失败。成功后玩家将会随机得到一只有 HP、有等级、有特殊功能的宠物作为战斗伙伴。
宠物的强化效果和神器最大的不同在于,神器道具一般以强化玩家所持的武器为主,而宠物则具备自主的特效,包括阻挡子弹、发射跟踪弹、抢夺金币等等,HP 耗尽后还会有死亡效果,配合主武器的能力,玩家就能控制角色像游戏宣传片里那样实现酷炫的攻击效果了。
最后说说天赋树系统和多角色系统。天赋树的基本功能前面已经提到过,是 Roguelike 游戏里几乎必不可少的永久强化系统,只不过和很多同类游戏着重强化角色自身的天赋树相比,《霓虹深渊》的天赋树大多是用来给关卡本身增加内容的,比如第一层天赋是给每层地牢追加一个隐藏房间,第二层是消灭一定数量的怪物会掉落红心,第三层追加有标记的石头,破坏后获得额外奖励等等。当然除此之外也有一些强化角色的功能,但这种全新的内容填充思路还是能够给人很强的新鲜感,对于提升玩家反复挑战的动力很有帮助。
总结
《霓虹深渊》不仅基础品质和内容丰富程度在我最近玩过的国内外 Roguelike 游戏里名列前茅,有十分贴心的难度调整机制,而且在接地气方面也十分用心,处处都是彩蛋。例如武器强化道具「四川辣酱」有一定几率让武器发射火属性子弹,「远古面具」道具长得很像《乔乔冒险奇遇》里的石鬼面具,道具说明的第一句也是反派迪奥的名台词「我不做人了!」等等,数不胜数。
更难能可贵的是制作组还为游戏里的像素小人做了个简单的纸娃娃系统,道具被拾取之后其外观能够直观地反映在角色的造型上,比如法老的帽子、武器的强化部件、上面提到过的面具等等,每一次游戏都是一次不一样的装扮之旅,玩起来格外有新鲜感。
再加上初期版本就有多达 10 位(大部分需要慢慢解锁)不同基础属性、不同特殊能力的角色供玩家使用,可以说在内容的变化性上也相当厚道了,绝对是 Roguelike 爱好者近期不可错过的优秀作品。
2022-02-25
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