Xbox 负责人专访:Xbox Series X 将拥有最多样化的第一方阵容

Xbox 负责人专访:Xbox Series X 将拥有最多样化的第一方阵容

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Xbox 游戏发布会将于北京时间 7 月 24 日 0 点召开,届时将公布大量游戏情报。

随着微软二十多年来推出的第四款主机 Xbox Series X 假日季发售期的临近,Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞和他的团队正准备采取一种截然不同的方式来迎接新世代主机。在前几代 Xbox 主机换代时,玩家需要购买一台新的游戏主机和一系列新游戏来游玩,这会给人一种生硬的断层感,而微软则将让这次主机的升级换代变得更加平滑和自然。他们承诺新一代主机将向下兼容前三代 Xbox 游戏,并且 Xbox Game Pass(下文简称 XGP)用户在新主机发售的第一天就可以玩到一百多款作品,还可以通过云端在手机和平板电脑上串流游玩新老 Xbox 游戏。


斯宾塞甚至还表示,那些将要登陆 Xbox Series X,并由微软内部工作室打造的游戏,在「未来几年内」也将于 Xbox One 上发行。这与 Xbox 的主要竞争对手 PlayStation 所选择的传统发展策略相比有着十分巨大的差别。「而且我认为获得成功的方式不止一种,」斯宾塞说。

我们将在即将于 7 月 24 号召开的 Xbox 发布会上更加深入地了解微软的未来发展策略,届时他们将会着重介绍所有游戏平台上最重要的组成部分:游戏。

在与我们的一次访谈中,斯宾塞表示微软目前的努力方向是让玩家拥有更多的选择,并创造一种类似于 PC、手机和电视的换代模式,让主机玩家能够满意地升级硬件。


「我认为与之前的策略相比,我们目前策略最大的区别就是要试图创造一个以 Xbox 为核心的生态系统,」斯宾塞说。「我们想让这一生态系统围绕着玩家而发展,给他们不同的选择。如果他们选择在自己的电视机上游玩主机,那么我们希望他们能得到最好的游戏体验,并且我想我们也做到了这一点。」

不过斯宾塞表示,在今年这种情况下,并不是每个家庭都还有经济实力花费数百美元来购买一台全新的游戏机。

「我认为你现在所看到的,是我们正在挑战主机行业中的一些传统盈利方式,」斯宾塞说。「因为我并不认为每个玩家在购买新主机时都需要搭配购买一系列新游戏,我从根本上不认同这种做法。没错,我同意新主机上应该有看上去让人惊艳无比的游戏,但这并不意味着你在新主机上游玩的游戏也必须是全新的。我想如果在 Xbox One 上购买了一款游戏,那么它应该也能在后续推出的主机上继续游玩。我在 Xbox 360 时期就有了这种想法,虽然当时并没有在 Xbox One 上实现。」


微软随着 Xbox Series X 一起公布的,还有他们将加大对游戏工作室投入的决定。在过去的两年中,微软已将 Ninja Theory、Obsidian Entertainment、Undead Labs、inXile Entertainment,以及其他一系列工作室收入麾下。而其新创立的 The Initiative 工作室,则暂时还未公布其正在打造的项目。同时,微软旗下还坐拥 Rare、343 Industries 和 Turn 10 Studios 这样的工作室,来为 Xbox 和 PC 平台开发原创的系列 IP。开发阵容扩张的结果就是「我们有了有史以来最多样化的第一方游戏阵容,」斯宾塞说道。

「老实说,我认为我们有着 Xbox 平台历来最好的游戏发布阵容,」斯宾塞说。「想到玩家们在 Xbox Series X 发售后的第一天里,就可以体验到众多颇具深度的优秀作品,以及 XGP 能让那些没有 Xbox 主机的玩家也能体验到其中的游戏,我觉得这我们所独有的优势。」

「但是我们同样也有着《光环》这样的 IP。上一次《光环》作品护航新主机发售还要追溯到 2001 年,并且我们也很看好这一系列游戏。同时,它也将会是 24 号 Xbox Series X 发布会上的重头戏之一。」


斯宾塞并没有透露太多有关《光环:无限》的更多信息,据说它将会是本周微软发布会上的一大重点,但他却对本作的「结构」进行了有趣地暗示,提到本作吸取了《光环:士官长合集》的一些经验。

「工作室内部进行了大量的学习和讨论,来研究不同作品整合而成的合集,在同一个《光环》世界,同一个 UI 和游戏平台中讲述一个完整的《光环》故事意味着什么。」斯宾塞说到。

「343 工作室已经经历了这一过程,并且他们也从玩家不必在众多作品中选择的设计中获得了许多益处。我感觉从某种程度上来说,同一系列的老游戏都是在相互竞争。许多年货系列都面临这一问题,显然《光环》并不属年货大军中的一员,不过很多开发者都要花费大量财力物力推动那些已经在玩旧作的玩家们去购买游玩自己推出的新作。我认为随着游戏行业的发展,业内现在已经产生了一种『玩家就是我们的一切,而我们必须尊重他们的想法』的观点。而这也是我们想通过新 Xbox 所传达的信息,并且我认为你将会从《光环:无限》所讲述的故事,甚至是游戏本身的结构中看到这一点。」


除了《光环》,以及之后大概率会推出的《战争机器》、《极限竞速》和《我的世界》续作以外,Xbox 游戏工作室的负责人 Matt Booty 告诉我们,来自 Double Fine、Obsidian,和 Compulsion Games 等工作室的游戏将会为 Xbox 的第一方游戏阵容带来更多样的活力。Booty 表示,微软在决定收购哪些工作室来增强 Xbox 游戏工作室的实力时,着重考虑了三点因素:「人:我们认识并在之前有过合作的人员;团队:团结一致,并曾有过同甘苦、共患难经历的团队;以及创意:从而不断为玩家们带来有趣的新内容。」

此外,这些游戏不仅代表多种多样的新点子,还意味着同样多元化的开发团队和受众群体,Booty 说道。

「我们一直也在努力与不同的工作室建立联系,这些工作室都由不同的成员所创立和运营,而他们与我们过去几十年在行业内所遇到的人都不一样,」Booty 说道。「《我的世界》团队主管 Helen Chiang 是一名女性,这让我非常自豪。而纵观自己的整个领导团队,其中也不乏像是 Bonnie Ross 这样的优秀女性成员。我们的团队里还有《帝国时代》的负责人 Shannon Loftis,以及创立 Ninja Theory 工作室的 Nina Kristensen……」


「显然,我们还可以做得更多。在未来推出的一些作品中,大家将看到我们所希望展示出的成果,即让不同的人都参与到项目的开发中来,并给予他们应有的尊重。并且我也觉得这是一件十分重要的事,因为这将会吸引更多人来从事游戏这一行业,对吧?那些之前认为游戏业十分封闭并且不适合自己的人,需要在游戏中看到这样一条信息:『看,这里其实有你的容身之处。我们需要你的创意和你的声音。快来加入我们吧,实现从一名玩家到开发者的转变。』」

对开发了《班卓熊大冒险》和《盗贼之海》的老牌开发者 Rare 来说,他们的动力就是源源不断的新点子。Rare 的新游戏《Everwild》就将用到他们在《盗贼之海》开发过程中积攒的经验。这款游戏将登陆 Xbox One 与 PC,同时登陆 XGP 和 Steam 能够获得更多玩家的关注。

「我认为我们是创意至上的,」Rare 工作室负责人 Craig Duncan 这样告诉我们。「我们会在有潜力的创意上下注投资,至于商业方面的计划可以灵活应变。」


「我还记得《盗贼之海》最初一千位玩家,后来发展为十万名玩家,再到现在的数以百万的玩家。我们更新的频率也变成了每月推出新内容。《盗贼之海》与玩家一同成长,我认为这样的模式也非常适合 Rare,因为我们希望制作一款玩家们粘度很高的游戏。」

《盗贼之海》中那种「开放的开发模式」以及不断更新的游戏世界将延续到新作《Everwild》中去,Duncan 称这样的开发手段非常「独特」。

「我们从《盗贼之海》的开发之路中学会了很多,」 Duncan 说道,「究其核心,我们热爱《盗贼之海》的创意以及玩家们自己书写故事的玩法。而对《Everwild》这款游戏来说,Louise 和她带领的团队正致力于为玩家们打造一个可以沉浸其中的世界。大自然是奇幻的,所以『自然为何物?身处自然之中又是什么体验?』我们目前尚未透露更多本作的信息就是因为还在探索这些问题。我们已经试过不少玩法设计,未来会更深入地聊到这些内容,不过我们对自己的想法饱含热情,认为其中包含独到的设计。团队成员每天醒来都会满怀热情地思考如何做好这款游戏。」


微软并没有透露 The Initiative 工作室将会带来什么作品,这家成立于 2008 年的工作室坐落于加尼福尼亚州圣莫尼卡,距离洛杉矶的 Treyarch,顽皮狗与索尼圣莫尼卡工作室并不远。不过 Xbox 工作室主管 Matt Booty 告诉我们:「当我们透露相关消息时,人们将非常激动。」

「我们已经拥有《光环》、《我的世界》、《极限竞速》《战争机器》《帝国时代》《微软模拟飞行》等作品」Booty 解释道:「许多系列都已经有超过十年的历史,这些大型系列作品都有着自己的特色。虽然我们有足够的空间去创新,但游戏生产的过程却有所不同。我们收购的一些工作室也有着自己的文化,而我们就要去思考,如何(在制作游戏时)避免毫无新意,同时又要做到融合不同特色与风格。」

「我们有幸签下了游戏业内取得了巨大成功的 Darrell Gallagher。然后我们想,为什么不直接打造一个新的工作室呢?这会带来什么样的变化?如何在一个我们从未涉足的地方站稳脚跟呢?我想大家应该都知道 Darrel 招募的那些人手,我们在这边聘请了许多人才。我们决定换个新的思路,既然我们已经坐拥许多正在开发作品的大型 IP,还收购了一些有着独特文化的工作室,为何不从零开始打造一间新的工作室呢?」


影响 Xbox 工作室为 Xbox Series X 和其他平台打造游戏的另一个因素,是拥有超过千万用户的游戏订阅服务 XGP。斯宾塞曾说过 XGP 的未来计划是「给开发者们提供一个更大的舞台」,在 XGP 这个舞台上,成功的标准并不仅仅是卖出了多少份游戏。

「我们现在拥有一个能够承载更多创意风险的平台,」斯宾塞如是说道,「我们现在有机会让更多游戏登陆 XGP,不论是那些衍生作品还是重启《微软模拟飞行》,我们都有机会让他们重出江湖。而这些开发商和我们想的一样,他们会考虑『我们还有什么优秀的旧作?还有什么值得回顾或是可以试验的作品?』」

「XGP 真正帮助我们实现了这一点,以《战争机器:战术小队》为例,如何打造一款以战争机器为背景的回合制策略游戏呢?通常是一帮搞商务的用表格和 PPT 来告诉你 PC 端回合制策略游戏的平均销量如何,决定搬上主机后再另做数据考量。而现在,我们有超过一千万 XGP 订阅用户,有多少人在玩过游戏之后会选择留下长期订阅呢?这就为我们开发游戏的决策提供了新的衡量指标,允许我们尝试一些旧式商业模式下无法办到的事情。」


影响游戏开发因素的改变,再结合 Xbox 游戏登陆 PC,以及即将测试的 Project xCloud 云游戏服务,让微软得以昂首阔步地迎接新一代主机的到来。

「我们的游戏库不必局限于某种特定类型,」斯宾塞如是说道。「我们希望带来许多不同的体验,这也是我们过去几年中大手笔投资游戏与工作室的原因。随着 7 月 24 日的游戏发布直播日渐临近,我注意到将有着范围最广,花样最多的微软第一方游戏登场。游戏的艺术风格与体量都千变万化,有大团队带来的巨作,也有许多饭后甜点般的小游戏。我想这就是我们的优势所在。」

翻译:Daniel/Tiger 编辑:Leo

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